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106 commentaires
Planescape: Torment pc
Takhnor

le 23/12/2014
9_5
Comme beaucoup, je n'arrive pas à mettre des mots pour qualifier ce Torment. Et pourtant ça fait longtemps que j'ai fini mon premier run, et ça fait longtemps que je me penche sur un commentaire et une note pour Legendra. Malgré ça, je ne peux que dire, qu'il s'agit (alors que je n'aime pas tellement l'utilisation de ce mot au sens IRL) d'une expérience à vivre.

Le jeu "souffre" de limitation concernant l'équipement, ce qui n'est pas un mal pour deux raisons : le fait de rendre unique Sans Nom par ses tatouages, et également car ça aurait été un foutoir sans nom (lol ^^) s'il fallait appliquer les règles des bonus magiques à chaque changement de plans (idem pour les sorts habituels qu'on trouve dans le Plan Primaire).

Torment est le seul RPG de la campagne Planescape à être sorti (un autre prévu sur PS1 a été annulé), qui lui rend honneur : le dialogue peut être une arme, l'idée peut changer les mondes, et la conviction peut bouleverser le Multivers. Pour un tel jeu, il fallait bien son lot de compagnons étranges (autant que le Multivers peut l'être), de PNJ retors et même dans l'affrontement qui se révèlent pas si différents de nous.

Alors que Planescape dissémine tous les stéréotypes, dégradés et nuances de l'esprit humain en entités propres; poussant l'idée originelle du jeu de rôle classé des débuts jusqu'à son paroxysme, Torment, lui, les réunit, les mélange, les écrase et les tord pour se les réapproprier et les exposer comme dans une galerie d'art. Cette métaphore n'est pas anodine, car le jeu le fait littéralement à quelques endroits précis qui, bien que n'étant pas des interactions en personnages, imprègnent le joueur tout autant.

Il y a tellement à dire, tellement à voir.
Le fait que contrairement à la quasi totalité des jeux, l'intelligence et la sagesse sont les caractéristiques maîtresses, n'est pas si mauvais en soi.
Je remercie l'équipe qui a pondu un tel jeu, même s'il était prévu par Avellone d'être un vulgaire hack n' slash (!!!!). A mons avis, s'il avait eu quelques mois voire années de report, il n'aurait jamais pu voir le jour car trop "étrange". Déjà qu'il a été un échec commercial à sa sortie...
Maintenant j'attends toujours un jeu de cette trempe.
Shining Force III scenario 3 sat
Takhnor

le 02/05/2015
9_5
Je n'arrive pas à trouver les mots pour une fois. Et pourtant j'ai passé plus de 100 heures sur ce scenario ...

Enfin on peut contrôler Donhort (ce qui me tapait le plus sur le système dans le scenario 2) !!!

Des confrontations encore plus dynamiques épiques [1], de nouvelles musiques vraiment sympas, l'histoire qui fait le pont avec la saga Shining, la nouvelle dégaine de Julian[2], et notamment le dernier village [3]

Je n'ai compris en lisant le test Legendra (après avoir terminé ma partie) qu'on pouvait avoir davantage de réponses (j'ai trouvé qu'en l'état, vu que j'avais stocké ma sauvegarde de StHA ailleurs, il y a quand même un grand nombre de questions sans réponses), mais je relancerai une autre fois la trilogie (en prenant soin de récupérer les personnages que j'avais loupés dans les scenarii 1 et 2).

[1]
-Les batailles contre les armées de Synbios et Medion, ce n'était pas évident de ne perdre aucun personnage de sa troupe et de celle de l'adversaire, surtout vu comment j'avais fait pexer les troupes dans les scenarii précédents
-La "Bataille des Trois Armées" peut-être plus épique encore que celle d'un certain film, haha


[2]
aka le déguisement d'Arthur de StHA :P


[3]
le fait qu'on puisse approcher les adeptes de Bulzome, et les civils, avant et après la bataille, cela donne un côté plus humain du conflit et donc plus nuancé à propos de la Lumière et de l'Obscurité. Cela rejoint le propos de StHA quant à une opinion moins tranchée sur le "Bien" et le "Mal" par rapport aux autres Shining.


Au final, un jeu pas évident à noter : j'aurais pensé mettre 9 et éventuellement 9,5 pour l'ensemble de Shining Force III. Mais d'un autre côté, j'ai été plus que satisfait vu que j'ai traîné 108 heures sur ce scenario (60 h sur le premier et 68 h sur le deuxième) - ouais, ouais je sais - alors ça veut bien dire ce que ça veut dire : BGE.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn pc
Takhnor

le 22/05/2015
9
J'étais plutôt sceptique pendant des années (n'ayant pas avancé très loin à chaque tentative), mais en fait Baldur's Gate II est bien un monument du RPG.

D'abord parce que bien qu'il aie sa propre identité même au sein des jeux Infinity Engine, il en est quelque part la fusion : des aspects de Baldur's Gate, d'autres d'Icewind Dale, et enfin des éléments de Torment.
Ensuite, car c'est le plus abouti (complété par Throne of Bhaal) des jeux video basé sur AD&D jusqu'à la 2ème édition Revised, énormément de kits par exemple, et surtout avec son addon signe une campagne de très hauts niveaux.
Et justement, car il signe la fin d'une époque : la longue période d'AD&D qui fera place à D&D3 après Throne of Bhaal avec le remake de Pool of Radiance et Icewind Dale II.

Et là, au-delà des qualités du jeu évidemment évoquées par tous, même fini récemment, il procure un grand élan nostalgique, car il rend hommage à un grand nombre d'univers issus d'AD&D au delà des très (trop ?) utilisés Royaumes Oubliés. [1]

Et pourtant, ce système AD&D, malgré les irréductibles, je trouve qu'il faut en vouloir pour en être nostalgique (manque de cohérence, ça porte trop les stigmates d'ajouts qui partaient un peu dans tous les sens depuis le début des années 80), et pourtant ce qui faisait sa force par rapport aux éditions futures c'était la richesse de ses campagnes. Et vu que l'isométrique vieillit très bien, j'aurais tant voulu d'autres jeux au-delà de ce qu'on a eu. Mais on ne vas pas refaire l'Histoire.

Ce Baldur's Gate II reste le chef d'oeuvre de Bioware.

[1]
Ainsi j'ai pu reconnaître des clins d'oeil évidents à Planescape et à Spelljammer - le mal aimé d'AD&D - mais également à Al'Qadim ou Dark Sun - je n'ai hélas pas trouvé de références à Mystara ou Birthright. Mais surtout au sein des Royaumes Oubliés, je me souviens la popularité des suppléments sur les Elfes Noirs, et passer dans l'Ombre-Terre était très sympa - paradoxalement j'ai peu de souvenirs du passage dans NWN...

Dragon Force sat
Takhnor

le 09/01/2013
Edité le 23/05/2013
9
Des dizaines d'heures de jeu, une difficulté se présentant en fonction des royaumes, l'histoire qui change en fonction des royaumes, des royaumes qui se débloquent pour des histoires inédites (car il y avait trop de spoil), des personnages principaux caractéristiques (du dragon ball-like Leon au pré-emo Wein, sans oublier Gongos le rigolo ou encore Teiris Miss Elfes 1996...), des tonnes de personnages secondaires, des histoires annexes de bonne facture (mention spéciale aux relations entre Mikhal et Shione), des techniques spectaculaires, des unités variées, des combats titanesques (en 96-97! Warcraft II et Alerte Rouge faisaient pâle figure en face), des stratégies variées (même si à force on n'en utilise que peu), un charac design très bon...
Dragon Force a longtemps été mon point de repère en terme de RPG et de stratégie.
Mais il n'est pas parfait: les graphismes de la carte sont pas très très beaux, pas de Voice Acting sauf dans les cinématiques.
A faire absolument, et avec une cartouche mémoire!
Fallout pc
Takhnor

le 09/01/2013
9
Que dire?
Seulement LE jeu qui m'a fait basculer sur PC à une période où j'étais déçu des consoles (j'y reviens un peu maintenant). Et aussi le premier jeu video qui m'a fait m'intéresser au monde du jeu de rôle sur table. Bien qu'avec des défauts, il reste un excellent jeu et est très cher à mes yeux.
Fallout 2 pc
Takhnor

le 09/01/2013
9
Fallout 2 a poussé tout Fallout encore plus loin. La première fois que j'avais joué à Fallout 2 (après avoir joué et rejoué plusieurs fois au premier), j'ai été un peu déçu de ne pas retrouver un je-ne-sais-quoi du 1.
Mais après m'y être remis dessus, j'ai trouvé la suite excellente avec une ambiance encore plus poisseuse, des textes plus travaillés, etc...
Sur le papier, meilleur que le 1 mais je les place sur le même plan à cause de mon ressenti. Excellent encore aujourd'hui.
Lunar 2: Eternal Blue mcd
Takhnor

le 22/10/2015
9
Je me suis attaqué à ce monument du Mega-CD, enfin.
Pas vraiment grand chose à dire dessus, graphiquement c'est bluffant, on dirait presque de la Super Nintendo, le choix des couleurs et teintes est harmonieux (contrairement au précédent), les cinématiques assez nombreuses et de bonne facture pour le support, le scenario est tout aussi sympathique (avec ses situations cocasses)*, et surtout, cette bande son !!!!!!!!
La musique du combat final*!

*:
J'étais un peu dégoûté après la "fausse" fin, et c'était bien trouvé cette sorte de post-game. Quand je parle de "combat final", je parle de Zophar bien sûr !


Un grand moment.
NeverWinter Nights 2: Mask of the Betrayer pc
Takhnor

le 23/12/2014
9
Certes, c'est un addon qui apporte relativement peu en terme de gameplay, mais qui apporte énormément en terme de contexte. Il y a moins de compagnons, mais ils sont très bien développés, et difficiles à rentrer dans des cases, chacun aspirant à ses propres buts selon ses propres motivations. L'univers se veut plus étrange et sort des sempiternels Royaumes Oubliés pour tâter du Manuel des Plans inspiré (et hélas très fortement limité par Wizards of the Coast) par la campagne Planescape d'AD&D. De plus, la malédiction qui frappe le joueur l'oblige à sortir des gonds si habituels de parties de JdR.

L'addon se veut ainsi épique mais pas seulement en niveaux, mais en relations et en accomplissement personnel.
Un chef d'oeuvre parmi les addons de jeux vidéo, qui vaut à lui seul l'achat du jeu de base.
Son seul défaut : le fait qu'il soit court. Mais on lui pardonne par son intensité.
Phantasy Star IV md
Takhnor

le 01/01/2016
9
Bon bah voilà.
On arrive à la fin de la série originelle. Un sacré morceau, ce jeu. Enfin les combats sont vraiment digestes (bien que parfois un peu faciles?!). Une technique graphique qui fait honneur à la MegaDrive en fin de vie (tout en gardant le style graphique des Phantasy Star, et bien qu'à mon goût, il surprend moins qu'Eternal Blue avec le MegaCD). Les cutscenes façon manga sont très bien trouvées pour raconter l'histoire, tout en donnant du dynamisme en les affichant une à une. C'est vraiment fun de manœuvrer les véhicules une fois encore (quoi de plus cool que des trucs avec des loupiotes partout ! :P)
Un grand moment de la MegaDrive.
et puis un bonus sympa: le jukebox une fois le jeu terminé

Shining Force III scenario 1 sat
Takhnor

le 08/03/2015
9
Donc voilà, enfin je finis Shining Force III scenario 1, après avoir laissé en plan une partie (un simple début de quelques heures) pendant des années. Cela m'a permis de faire les épisodes précédents de la saga Shining.

Et dès le début de ma nouvelle partie, j'ai commencé à réaliser - bien plus que quand je l'avais initialement entamé - quel gros morceau du JV il était.

Bien plus bavard que les précédents, avec une intrigue plus profonde à base de conflit entre un Empire et une République avec l'intervention d'une faction religieuse terroriste (un clin d'oeil à Ginga Eiyuu Densetsu ?) dont on n'aperçoit qu'un pan via ce scenario, un arsenal bien plus conséquent (enfin des armes de jet pour combattant non-ninjas et non-centaures!) avec la maîtrise d'armes et l'affinité de certains personnages vis à vis de certaines armes. De plus, il semble y avoir un certain nombre de choix (je n'ai pas vérifié d'autres possibilités, je ne sais pas si c'est une simple illusion de choix ou si les conséquences peuvent être plus importantes).

Graphiquement, c'est du très bon pour de la Saturn, les cartes de bataille sont variées, avec son lot de combats mémorables[1], avec la très bonne idée de pouvoir "sortir" du champ de bataille comme pour chasser les pillars de ruines. Cela dit, tout n'est pas parfait. Même ergonomiquement le jeu est bon, il y a certaines choses qui m'ont gêné : s'il y a 3 vues avec en plus une rotation à 360°, il manque une vue essentielle que j'appréciais dans Riglord Saga, c'est-à-dire une vue avec les HP et MP sur les personnages pour avoir un vite aperçu alors qu'ici dans SFIII, il faut repartir dans les menus et faire défiler 4 lignes de personnages par 4, ce qui est plutôt fastidieux. De plus, le déplacement sur la carte de combat est certes fluide, mais il n'est pas case par case: le personnage se déplace librement et en fonction de sa position se retrouve dans une zone de case, ce qui je trouve manque de précision. Ensuite, même si ça n'a jamais été la marque des Shining Force, je n'ai jamais autant voulu la présence d'une grille visible dans un SF. Enfin, j'ai trouvé que la gestion des cases accessibles pour les volants n'était pas parfaite non plus, aucune case "danse le vide", ce qui m'a dérangé aussi[2].

Musicalement, c'est de haut vol (sans jeu de mots avec la phrase précédente), même si j'ai été un peu dérouté au début quant à l'orchestration, certains morceaux me semblaient cacophoniques au premier abord. Certains morceaux sont au final excellents[3].

J'ai trouvé le traitement des personnages secondaires encore plus approfondi que dans les épisodes précédents, même si certains sont plus là pour meubler. D'ailleurs contrairement aux autres SF, le quartier général devient un point de rendez vous obligatoire entre les batailles avec en plus, enfin l'accès à un inventaire de groupe dès le départ! Et en plus, les objets équipés (même s'ils ne sont qu'au nombre de deux) ne sont plus dans l'inventaire perso! Ça permet de souffler un peu niveau place.

La présence d'un donjon pour grinder est appréciable bien que pas forcément le meilleur choix. Bon certes, j'ai pas mal grind en fait vu que j'ai fini en un peu plus de 60h selon le compteur in game... [4]

Au final, j'ai vu qu'il me manquait 2 perso cachés, mais je ne relancerai une partie qu'après avoir fini tout SFIII suivant la route que j'ai suivie (car dans d'autres jeux à export/import de sauvegarde, comme Mass Effect ou The Witcher, à vouloir faire toute les routes possibles et récupérer tous les objets intensivement jeu par jeu, ça m'avait créé une forme d'overdose et un dégoût de rejouer aux jeux "explorés"). Et évidemment j'essaierai avec les nouveaux niveaux de difficulté (avant de finir, je prenais l'absence apparente de différents niveaux de difficulté comme une régression, mais c'est en "New Game+" en fait).

Pour conclure, un grand jeu de la Saturn, ou plutôt un grand début de jeu. C'est parti pour la suite.


[1]
le pont suspendu, le passage à niveaux, dans le train, dans Flagard, le Mur avec son Golem

[2]
surtout dans un cas comme la tour de Lookhover

[3]
comme la musique du pont de la cascade

[4]
en partie à cause de Penn "perce-tonneaux"

Shining Force III scenario 2 sat
Takhnor

le 03/04/2015
9
Ce SFIIISc2 donne deux impressions : d'une part un prolongement et une amélioration sur de nombreux points, d'autre part j'ai eu l'impression qu'il est sorti un peu trop tôt (au Japon bien évidement, parce que sinon on attend toujours... Humour humour).

On sent que le moteur a été plus exploité, avec de nouveaux angles de caméra pour les techniques [1]. En plus, on a des animations spéciales pour les passages à de niveau.
Par contre, je trouve que la lumière sur le champ de bataille donne un effet bizarre, ça m'a dérangé presque tout le long (à part quand il y avait un autre effet de climat comme la brume).

Les batailles sont encore plus dynamiques avec encore plus d'événements et d'éléments intervenant ce qui donne des escarmouches vraiment mémorables [2]. Par contre dans mémorable, il y en a aussi dans le mauvais sens : certaines avec escorte sont lourdes à force [3]. Cela dit, le donjon à grind est mieux pensé que celui du premier.

Il y a de nouveau persos et la bibliothèque est très sympa, par contre je trouve que certains avatar n'ont pas du tout la même qualité que celle des autres du jeu, voire des autres avatars du premier scenario [4]. Il y a aussi des touches d'humour même si j'ai pas trop été fan de certaines [5].

Au niveau sonore, j'ai particulièrement apprécié certaines nouvelles musiques [6]. Sinon l'impression que j'avais que les cinématiques d'intro servaient plus à remémorer le jeu et donner l'envie d'y rejouer que de réelles intro, s'est à nouveau illustrée dans ce scenario. D'ailleurs je trouve ces "intros" magistrales.

Enfin, l'histoire. Oh grand choc, Synbios n'est pas muet! Ça fait plaisir de voir l' "autre" version du conflit, même si j'étais plus sensibilisé par le camp républicain. L'ambiance lourde et pesante de la fin de jeu ajoute à l'aspect dramatique de l'inévitable situation de la fin du scenario 1.

Question perso, pas mal le personnage clin d'oeil à SFII. Sinon je ne sais pas quels personnages j'ai loupés (contrairement à la fin du Sc1 qui donnait le nom des personnages cachés, là bah y a rien). Mais j'ai remarqué certains éléments qui étaient soumis à des réponses et événements particuliers du Sc1, donc le problème viendrait peut-être de là ?

Au final, une trés bonne partie, digne de la première, mais pas aussi grandiose que je l'aurais espérée. Par contre, si on considère l'ensemble des scenarii, effectivement ça devient autre chose. Mais pour cela, il faut conclure avec le troisième.

[1]
Bien que je me demande si ça n'a pas été fait sciemment pour avoir des vues plongeantes sur les décolletés de Hedoba et Hazuki...), d'ailleurs Hedoba rentre vraiment dans un certain délire elfique : plus elle monte en classe, moins elle est habillée...


[2]
Les escarmouches dans les arbres, le bon vieux Kraken, le temple d'Elbesem ou encore la bataille navale!!!


[3]
Sérieux, Donhort... Ce casse-c*******, il m'a fait rater mon objectif de ne jamais laisser un personnage vaincu. Dans le temple avec les Rainbloods, l'IA l'a fait mettre en retrait plutôt que suivre mes troupes et il est allé, la fleur à la hallebarde, charger les Rainbloods tout seul. Au bout de la quatrièeme tentative, j'en ai eu marre.


[4]
David, Produn et Stella font un peu tache.


[5]
David qui fait son kéké avec ses altères et ses pompes dans le quartier général.


[6]
Le thème impérial et la musique de combats épiques - bataille navale et Garvin

The Age of Decadence pc
Takhnor

le 21/04/2017
9
Préco bien avant qu'il n'ait été mis en Early Access, tout en ayant suivi de loin (et un peu moins depuis sa sortie officielle, bien que j'ai appris qu'il y avait régulièrement des ajouts de contenu dans les patches - jusqu'à dernièrement où la version finale est sortie).
J'avais été séduit par l'orientation post-apo mais à la sauce antique, les références à d'autres RPG illustres (mais ça ce n'est que de la comm') et les aperçus des combats révélaient des combats à cases carrées (bien que j'aurais préféré octogonales) qui me rappelaient les T-RPG. J'avais lu qu'il y avait beaucoup de choix et conséquences, que les combats étaient difficiles (où le choix même de ces combats est une mécanique), et que donc il était assez court mais à la grande rejouabilité.
J'ai ainsi pris tout cela en compte et ai été prudent et exigeant dans mes attentes, dans mes choix in game et dans mon appréciation progressive du titre au fur et à mesure que j'avançais.
Et je dois dire que j'ai été agréablement surpris d'avoir raison d'en avoir beaucoup attendu. Car j'en ai reçu autant. Pour dire en clair, ça m'a donné une baffe de 20 ans de nostalgie : jamais aucun jeu ne m'avait autant rappelé Fallout. Certes faut oublier l'openworld, mais les skillchecks, les différentes résolutions, la chasse aux "trésors" (ou à la connaissance), le monde sombre et oppressant, même les musiques qui apportent beaucoup...
Une claque.
Un peu court en effet, mais si intense.

J'ai joué un Loremaster barratineur et politicien - tout pour savoir le plus possible sur ce qui s'est passé, c'est mon habitude de jeu d'ailleurs, j'avais axé Mage à Planescape Torment à ce propos dès le premier run sans savoir ce qu'on disait du jeu à ce sujet.

Et je dois dire, chose que les autres joueurs d'AoD comprendront très rapidement : P$%@£* de Miltiades !

Arcanum : Engrenages et sortilèges pc
Takhnor

le 09/01/2013
Edité le 23/05/2013
8_5
+ Monde Steampunk fantasy original et plus "crédible" qu'un Space 1889 ou qu'un Castle Falkenstein (en jeu de rôle sur table)
+ Bonne adaptation à la logique politico-sociale du XIXème siècle
+ Système à la GURPS (d'ailleurs quelque temps plus tard sortira dans la gamme GURPS les fameux Steampunk et Steamtech)
+ La rivalité entre la Magie et la Technologie (et les choix politiques des différentes nations en fonction)
+ Pas de classes, on peut orienter son personnage comme on veut
+ Possibilité de choisir Tour/Tour ou Temps Réel
+ Musique de Ben Houge qui colle très bien au contexte et des compositions de qualité
+ Les portraits
+ Le background qu'on peut choisir
+ Les choix qu'on peut faire (et par exemple jouer un pacifiste complet)
+ Un vrai craft enfin (avec l'aspect bricolage)
+ Histoire principale pas spécialement très compliquée mais bien amenée
+ Des quêtes secondaires savoureuses
+ Les gros clins d'oeil

+/- Openworld intéressant ici, mais un peu vide
+/- Pour les persos que j'ai l'habitude de faire, le temps réel ne sert à rien (ou alors c'est une habitude du T/T que j'ai prise)

- Graphismes (déjà datés à l'époque) mais avec le patch Haute Résolution (à la manière des jeux Infinity Engine) c'est beaucoup plus agréable
- Bugs (qui avec les patchs non officiels disparaissent)

Je rejoins le point de Volke13 sur Barnabé, mais j'y ai surtout vu une allusion comique à Canigou dans Fallout qui se faisait massacrer.

Un jeu en définitive excellent, surtout si on est indulgent sur les graphismes et certaines phases de gameplay, d'autant plus qu'avec les patchs non officiel, l'expérience de jeu est pleine appréciée maintenant.
Baldur's Gate II: Throne of Bhaal pc
Takhnor

le 22/05/2015
8_5
Un bon gros addon comme on n'en fait plus.
J'ai trouvé que là BG2 s'Icewind-dalise encore plus (mais d'un autre côté, c'est logique vu que c'est un addon et qu'on atteint des sommets de grosbillisme). D'ailleurs même l'ambiance m'a fait penser à IWD, dès l'arrivée à Saradush.

Et surtout on a droit à une vraie fin digne de ce nom, où le mot épique prend tout son sens. Une fin qui clôt l'aventure de l'enfant de Bhaal, et de tout AD&D. Une page d'Histoire du jeu de rôle se tourne.
Divinity II: Flames of Vengeance pc
Takhnor

le 25/08/2019
8_5
Même si Flames of Vengeance ne change pas radicalement Divinity II, et le jeu reste un A-RPG, de par la densité des quêtes, la part d'action est amoindrie et ce qui n'est pas pour me déplaire.
L'ambiance est particulièrement réussie, que ce soit la sensation d'oppression due au siège et aux différents tentatives de sape, ou les petites touches humoristiques, le tout en restant cohérent.
Déjà qu'Ego Draconis était sympathique, Flames of Vengeance améliore la formule.
Dune pc
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 23/05/2013
8_5
Que de souvenirs... malgré sa vieillesse, un jeu qui de temps en temps m' "appelle" pour relancer une partie.
Par contre, j'ai du mal avec la version disquette, les déplacements en "3D" sont tellement plus beaux avec la version CD!
Icewind Dale II pc
Takhnor

le 11/06/2015
8_5
Icewind Dale II laisse des impressions assez particulières.

D'une part pour sa position de pivot dans l'Histoire du RPG occidental, dernier RPG Infinity Engine, dernier RPG développé (et sorti) par Black Isle Studios, et pionnier de la 3ème Edition de Donjons & Dragons.

D'autre part car il assume pleinement son rôle de RPG fan service tout en n'étant pas spécialement ambitieux.

En fait, Icewind Dale II est d'abord plus difficile que tous les autres jeux Infinity Engine, en particulier si on joue avec un groupe constitué de moins de 6 personnages (l'XP est capée, donc jouer avec moins de 6 persos ne rendra pas tellement ses persos plus forts, mais seulement augmentera sensiblement la difficulté), et en particulier si on ne joue pas avec des tanks tout en ayant des persos polyvalents. Car petit détail, alors qu'habituellement dans les jeux précédents, à chaque nouvelle zone on dispose quasiment toujours d'un espace permettant de préparer les futurs combats (et en particulier mettre à l'abri les lanceurs de sorts), ici on est très souvent confronté à des combats dès l'entrée dans la zone. Certaines situations m'ont bien énervé d'ailleurs. Et certains combats sont si relevés que même s'il n'y a pas le grosbillisme de Throne of Bhaal, ceux-ci n'ont rien à envier à ceux de ce dernier, bien au contraire.

Bien que n'ayant pas vraiment de possibilités de choix et conséquences, il reprend la formule de Trials of the Luremaster, en possédant un certain nombre de dialogues plus important que dans Icewind Dale. L'ambiance est aussi forte, l'univers rugueux, les rencontres brutales, et les lieux variés, avec un retour à certains endroits bien connus du premier jeu de la série. Voire retrouver certains personnages et même les voir sous un nouvel angle. A ce propos, Icewind Dale II est plutôt long en particulier pour un tel jeu (que je ne qualifierais pas de hack n' slash, mais plutôt de tactical, mais c'est mon avis perso).

La technique n'a plus rien à prouver malgré le fait que ce soit un moteur vieillissant, alors que quasiment tout le monde basculera vers la 3D. Le pathfinding est toujours ce qu'il est, mais j'ai toujours eu l'habitude de contrôler les déplacements sur plusieurs ordres successifs combinés avec les jeux de stratégie en temps réel, alors ça n'a jamais été un problème. Au niveau sonore, la composition d'Inon Zur est plutôt pas mal, essayant de coller à l'ambiance produite par Jerremy Soule dans Icewind Dale.

Au final, j'ai vraiment bien aimé, et je trouve qu'en plus, Icewind Dale II s'en sort très bien pour un jeu qui a eu un développement de seulement 10 mois... Seul regret, la fin laisse présager un hypothétique troisième volet qui n'aboutira pas.
Pillars of Eternity pc
Takhnor

le 22/02/2017
8_5
Joué en version 1.06 Linux Fr

Pillars of Eternity est un jeu très difficile à juger pour moi, sur pas mal de points et pour certaines raisons.
Il a été "pitché" en 2012 comme un successeur spirituel des jeux Infinity Engine (donc Baldur's Gate, Icewind Dale et Torment), et un sondage avait eu lieu rapidement sur le site d'Obsidian sur la direction à prendre (avec la blague sur Call of Duty en prime) donnant au coude-à-coude Baldur's Gate 2 et Torment. Aujourd'hui si on regarde les archives des sondages d'Obsidian, on remarque que ce même sondage avait été laissé ouvert jusqu'en 2014, et suite à la campagne de Tides of Numenera, il a été spammé de votes en faveur de Baldur's Gate 2, rendant les résultats déséquilibrés par rapport à ceux instantannés au moment de la campagne de Project Eternity.
Alors déjà ma première déception - car Obsidian s'était rapidement tourné vers cette orientation du "vainqueur" en apparence d'après leurs déclaration - car si j'avais backé PE ce n'était pas pour une suite spirituelle de BG, mais bien de Torment. Mais avec ToN, j'avais cessé de trop m'en soucier, espérant qu'ils respecteraient la plus forte minorité quand même. C'est d'ailleurs un problème plus général, mais je ne vais pas m'étendre dessus.

Donc c'est avec un regard de déçu avant même d'avoir commencé, que je me suis mis à Pillars of Eternity. Mais j'ai été rapidement confronté à un constat particulier : ça ressemble à un BG, ça donne presque l'impression que c'est du BG, mais en fait ça n'a rien à voir avec BG. Ici, je me dis que peut-être je comprends la déception de certains fans de BG. En fait, si je devais faire des comparatifs, je dirais que c'est bien plus un Icewind Dale Arcanumisé avec les phases des âmes ressemblant au Sensorium de Torment. Mais du BG ? Pas trop non.
Si je cite IWD et AoSaMO, c'est en rapport avec le ressenti sur l'écriture, le world design et le quest design bien plus que la présence d'armes à feu ou la mention de terres glacées.
Mais alors, est-ce un bien ou un mal ? Après avoir fait BG2 entre la campagne de PE et le présent Pillars, j'aurais pu être déçu. Mais j'ai bien apprécié cette ambiance particulière (plutôt lourde et parfois oppressante) qui m'a beaucoup rappelé IWD et AoSaMO. (Sans parler de certains éléments qui renvoient directement à leurs illustres prédécédeurs, en particulier l'Île aux Tertres Sépultures )

Concernant les combats, c'est un peu déroutant au début, mais finalement je les ai trouvés bien funs, quelque soit la rencontre. Peut-être que ça enlève de la saveur de certains combats importants, par diminution de contraste.
L'attribution d'XP, la non-restriction des armures sont de très bons ajouts, de même que la possibilité de se la jouer entièrement à la IWD avec uniquement des mercenaires aventuriers, ou l'absence de nomenclature anti-roleplay comme les fameux bonus +X de Donj'.
Finalement la traduction française est plutôt bonne (je n'ai quelques désaccords sur certains points de descriptions et dialogues importants). D'ailleurs, je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait autant de dialogues doublés. Les compagnons sont plutôt sympas.

Cela dit, ce sont surtout certains passages des âmes dont j'ai trouvé le style alambiqué et pas très lisible.
Difficile d'oublier le passage à la trappe de Cadegonde, même si son "remplaçant" Durance possède une dimension très intéressante à la fois sur le lore et sur les choix moraux. Il m'a fait l'effet d'un "anti"-Raspoutine. De même si le concept d'Aloth est très bien sur le papier, je n'ai pu m'empêcher de le trouver un peu bâclé (malgré le fait que j'ai essayé de remplir toutes les conditions pour le faire évoluer). J'ai également noté l'absence notable de doublage de Pallegrina concernant la fin (alors que pour les autres personnages ils ont le leur).
J'ai trouvé le jeu plutôt facile (alors que je jouais en Difficile), mais dois-je leur en vouloir alors que Project Eternity cherchait à remettre sur le devant de la scène un style de jeux "oublié" ? Certes, ce qu'un vétéran trouvera facile, pour un débutant ça ne sera peut-être pas le cas.
Deux points m'ont dérangé sur le fait qu'ils sont presque donnés "clés en mains" alors que si recherche il y avait eu, cela aurait été bien plus appréciable : l'artisanat et la forteresse. Même si c'est plutôt développé, la notion de recherche et de gain avec conséquences même minimes donne l'impression que c'était bien mieux trouvé dans Arcanum et Neverwinter Nights 2.
La région des Ormes Jumeaux m'est apparue aussi moins riche en contenu que la Baie du Défi.

Enfin, je l'ai quand même trouvé difficile sur les choix, car il y en a un grand nombre, et c'est parsemé de petits choix moraux qui poussent à l'hésitation pour ma part.

Cela dit, je salue la façon dont Obsidian a mis en place et introduit le monde d'Eora, ce n'est pas évident de refaire encore un monde de fantasy, en "mimant" un peu Donj' pour ses règles sans en être une copie. D'ailleurs, j'ai attendu depuis des lustres un RPG avec une touche de la Renaissance, surtout après avoir joué au jdr Shade et après avoir goûté au malheureux gâchis qu'est Lionheart.

Au final, Pillars of Eternity m'a donné l'impression d'un très bon jeu, en particulier comme coup de semonce introductoire, malgré ses défauts.

En espérant qu'il ne suive pas le chemin de Dragon Age: Origins par rapport à leurs suites respectives.
Shadowrun: Dragonfall - Director’s Cut pc
Takhnor

le 05/12/2015
8_5
Et bien... Whoa, il y a eu un sacré chemin depuis Dead Man Switch !
Alors déjà, ce qui a peu changé par rapport au jeu d'origine : les graphismes et le son. Il y a quelques morceaux musicaux nouveaux mais surtout des arrangements de mélodies thématiques de Shadowrun : Retturns.
Quelques ajouts cosmétiques qui donnent un peu moins la sensation de froid sur la carte isométrique.

Cependant, l'ambiance berlinoise du Flux est bien pesante et prenante, en partie grâce à cette "mise à jour" esthétique, mais surtout au développement narratif et scénaristique. La qualité des dialogues réside moins dans l'amélioration de la forme que celle du fond : il y a eu une plus grande attention portée aux détails des personnages (en particulier sur la formation d'une véritable team cette fois), il est même possible de les influencer. De plus il y a une meilleure non-linéarité de l'histoire, sans parler d'une plus grande sensation de liberté de mouvement.
Et enfin, pourtant l'essentiel, on ressent enfin le Cyberpunk, qui est là, partout. Cette ambiance malsaine et incertaine qui prend à la gorge à chaque mouvement, chaque décision.

Hairebrained Schemes a bien écouté la communauté et on obtient un RPG abouti.

Au final, Dragonfall, le Mask of Betrayer de Shadowrun ?
Shadowrun: Hong Kong pc
Takhnor

le 24/03/2017
8_5
Avec de bons souvenirs de Dragonfall, ça fait plaisir de revenir dans Shadowrun, ça faisait "longtemps".

J'ai bien aimé l'ambiance asiatique où passé et high tech se côtoient, et où le cynique prend le pas sur l'illusoire de Dragonfall.
Même si le jeu est moins "intimiste" que Dragonfall vis-à-vis des collègues runners, il y a davantage de drames humains (et meta-humains...) renforçant davantage la base cyberpunk.

A ce propos, j'ai beaucoup apprécié le bien que prévisible Gaichu - et je note les références culturelles pour de futures lectures - et même si je déteste Racter en tant que personnage, force est de constater que son traitement est également de grande qualité.

Sinon, je trouve que la patte RPG est encore plus poussée que Dragonfall (qui relevait déjà haut le niveau par rapport à Deadman's Switch) avec une impression de davantage de skillchecks.

Et je dois dire que l'ambiance cyberpunk - et le coup foireux à la fin de Dragonfall - m'a laissé sur le qui-vive jusqu'au bout, jusqu'au générique je ne croyais pas que la façon dont j'ai résolu la fin serait aussi bien ! Quand on se prend un peu trop au jeu...

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