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Kingdom Hearts play2
bruninho87

le 02/12/2014
7_5
Sortie en 2002 sur PS2, Kingdom Hearts est, depuis lors, une licence connue et reconnue à travers le globe. Cette licence met en symbiose deux univers très distinct et totalement à l’antipode dont on n’aurait jamais pu se douter qu’il collerait si parfaitement bien ensemble : l’Heroic Fantasy et l’univers Disney. D’ailleurs, la version « Final Mix » s’est vu appelé ainsi au Japon lors de SA deuxième, car américains et européens ont eu droit à quelques ajouts (scènes, boss, etc.) lors de la sortie du jeu ; premier du nom.


Disney World
Sora, jeune garçon téméraire, vit dans une île paisible – appelée « Île du Destin » - avec ces amis d’enfances Kairi et Riku. Tous les 3 ne savent pas et n’arrivent pas à expliquer pourquoi ils se sont retrouvés seuls et sans parents. Le rêve de ces jeunes enfants est de pouvoir, un jour, partir de cette île à la découverte d’autres terres lointaines. De ce fait, ils se mettent à construire un radeau afin de pouvoir quitter leur île.
En parallèle de l’histoire de ces jeunes bambins, nous nous retrouvons dans le monde de Disney, et plus précisément au Château Disney où Dingo – Chevalier servant – et Donald – mage de la garde royale – apprennent via une lettre déposée sur un trône que Mickey – Roi du Royaume – est parti en quête.
Pourquoi ? L’histoire tourne, justement, autour de cette aventure à la recherche de Mickey, dans un premier temps.
Dingo et Donald partent, donc, à la recherche de leur très cher ami et Roi, Mickey.
C’est alors, sur l’île où habite Sora, une attaque a été déclenchée par des êtres « ombrés », plus communément appelé les « Sans-Cœur ».
Sora, ayant reçu par une force divine la fameuse Keyblade et n’ayant plus traces de ces amis, est littéralement transporter dans un autre monde : le monde de Traverse où plusieurs mondes Disney y sont connectés.
Dingo et Donald, croisant le chemin du jeune Sora, décident tous les trois de s’allier afin de résoudre les différentes énigmes qui leurs incombent afin de sauver le monde ! (Original !)

Le scénario et l’alchimie de deux différents univers sont sûrement les points forts de la série et plus spécifiquement de cet opus ; le seul auquel j’ai joué d’ailleurs. La symbiose totale entre Dingo, Donald et Sora est parfaite et ne dénigrent aucunement l’un ou l’autre univers. Cependant, l’intégration de quelques personnages de Square Enix, à savoir : Squall, Cloud et autres protagonistes de la saga Final Fantasy, est totalement ratée et je ne comprends pas leur intérêt ou l’atout majeur dans le scénario et encore moins dans le jeu. Il est tout de même important de souligner leur présence qui permet – à mon humble avis – de renforcer l’univers Heroic Fantasy de Sora (des humains). Par ailleurs, malgré que ce soit un point majeur du jeu, j’ai eu souvent l’impression d’accomplir certaines tâches – liées au scénario - sans forcément connaître/comprendre la logique de ces actions afin de déclencher la suite des évènements, tout en tournant en rond quelques fois et ce, pas mal de temps, pour des séquences hors-sujet (faire un aller-retour d’un endroit à un autre sans aucune raison apparente, par exemple).
Quoi qu’il en soit, le scénario est plaisant à suivre, malgré ces incohérences, on appréciera de suivre les aventures en croisant nos personnages Disney préférés.


X à répétition
Kingdom Hearts est clairement un jeu axé Action-RPG. C’est-à-dire, que les combats se déroulent en temps réel, les ennemis apparaissant directement sur la carte et nous devons spammer les différents boutons pour lancer nos attaques physiques et magiques. En effet, Kingdom Hearts n’est pas avare de stratégie et de cohérence dans les combats. Malgré que certains ennemis soient faibles à un type de magie en particulier et/ou aux attaques physiques, nous finirons par utiliser indéniablement les attaques physiques en tapant sur le bouton X frénétiquement, voire dans certains combats utiliser quelques magie de soin ou des potions pour revigorer les troupes et c’est tout. Le reste mis à disposition est là pour embellir et faire croire aux joueurs qu’on peut affronter des ennemis de différentes manières ; invocation de Bambi ou l’utilisation de magie. Néanmoins, les compétences spéciales des personnages sont importantes voire nécessaires à un certain stade du jeu. D’ailleurs, utiliser un sort magique, dans un combat en temps réel, est long et maladroit car : cliquer sur magie -> choisir la magie (haut/bas) -> sélection de l’ennemi ; on a le temps de se faire frapper 2-3 fois. Donc, j’ai finis par opter par l’utilisation naïve du bouton X sur attaque et les roulades avec CARRE ; stratégie 0 pointé.

Ce n’est malheureusement pas la seule tare au niveau du gameplay. On peut noter et vite s’apercevoir que la caméra nous fera défaut tout au long de l’aventure. Celle-ci partira, souvent, dans tous les sens lors de nos différents combats, des murs ou des objets nous barreront le chemin car la caméra aura voulu (sans qu’on le veuille) changer de trajectoire ; sans parler des phases de « plateformes » totalement inintéressantes avec une caméra abjecte où on restera 1 minute à bien positionner la caméra pour effectuer un saut banal.

Cependant, malgré ces défauts, on apprécie - et j’ai vraiment apprécié - les différents combats de boss dont pour la plupart sont épique ou plutôt enchanteur de voir les méchants des mondes Disney. En outre, sans conteste et sans aucune once de remord, le combat contre Chernobog fût pour moi le meilleur moment en terme de Boss-Fight sur ce Kingdom Hearts : Final Mix.


Passage à la HD
Graphiquement ce passage à la HD est réussi, même si le point de comparaison ne peut être fait car n’ayant jamais essayé la version PS2. En d’autres termes, le jeu est beau et est en total harmonie à l’univers enfantin de Disney. Cet univers chatoyant est dénoté par une musique quelconque. Le jeu commençait fort bien avec son Opening de qualité et sa musique du Menu Principal, le reste n’est pas totalement à jeter, mais ne restera pas dans les annales de ce que Square Enix a déjà su proposer par le passé. D’ailleurs, si je devrais citer une seule musique – hors les deux citées – je pense que je ne me mouillerais pas en désignant la musique « A Night in the Bald Mountain » ; musique de combat contre le boss Chernobog.


En conclusion, ce premier pas dans cette licence m’aura permis de comprendre cet engouement certain et d’apprécier ce titre à sa juste valeur. Malgré quelques défauts en termes de gameplay répétitif et de sa caméra capricieuse, je peux tout de même dire que la symbiose des deux univers avec un chara-design des personnages Disney parfaitement réalisé ne pourra que me faire continuer l’aventure sur d’autres opus de la série.
Kingdom Hearts: Final Mix play2
bruninho87

le 02/12/2014
7_5
Sortie en 2002 sur PS2, Kingdom Hearts est, depuis lors, une licence connue et reconnue à travers le globe. Cette licence met en symbiose deux univers très distinct et totalement à l’antipode dont on n’aurait jamais pu se douter qu’il collerait si parfaitement bien ensemble : l’Heroic Fantasy et l’univers Disney. D’ailleurs, la version « Final Mix » s’est vu appelé ainsi au Japon lors de SA deuxième, car américains et européens ont eu droit à quelques ajouts (scènes, boss, etc.) lors de la sortie du jeu ; premier du nom.


Disney World
Sora, jeune garçon téméraire, vit dans une île paisible – appelée « Île du Destin » - avec ces amis d’enfances Kairi et Riku. Tous les 3 ne savent pas et n’arrivent pas à expliquer pourquoi ils se sont retrouvés seuls et sans parents. Le rêve de ces jeunes enfants est de pouvoir, un jour, partir de cette île à la découverte d’autres terres lointaines. De ce fait, ils se mettent à construire un radeau afin de pouvoir quitter leur île.
En parallèle de l’histoire de ces jeunes bambins, nous nous retrouvons dans le monde de Disney, et plus précisément au Château Disney où Dingo – Chevalier servant – et Donald – mage de la garde royale – apprennent via une lettre déposée sur un trône que Mickey – Roi du Royaume – est parti en quête.
Pourquoi ? L’histoire tourne, justement, autour de cette aventure à la recherche de Mickey, dans un premier temps.
Dingo et Donald partent, donc, à la recherche de leur très cher ami et Roi, Mickey.
C’est alors, sur l’île où habite Sora, une attaque a été déclenchée par des êtres « ombrés », plus communément appelé les « Sans-Cœur ».
Sora, ayant reçu par une force divine la fameuse Keyblade et n’ayant plus traces de ces amis, est littéralement transporter dans un autre monde : le monde de Traverse où plusieurs mondes Disney y sont connectés.
Dingo et Donald, croisant le chemin du jeune Sora, décident tous les trois de s’allier afin de résoudre les différentes énigmes qui leurs incombent afin de sauver le monde ! (Original !)

Le scénario et l’alchimie de deux différents univers sont sûrement les points forts de la série et plus spécifiquement de cet opus ; le seul auquel j’ai joué d’ailleurs. La symbiose totale entre Dingo, Donald et Sora est parfaite et ne dénigrent aucunement l’un ou l’autre univers. Cependant, l’intégration de quelques personnages de Square Enix, à savoir : Squall, Cloud et autres protagonistes de la saga Final Fantasy, est totalement ratée et je ne comprends pas leur intérêt ou l’atout majeur dans le scénario et encore moins dans le jeu. Il est tout de même important de souligner leur présence qui permet – à mon humble avis – de renforcer l’univers Heroic Fantasy de Sora (des humains). Par ailleurs, malgré que ce soit un point majeur du jeu, j’ai eu souvent l’impression d’accomplir certaines tâches – liées au scénario - sans forcément connaître/comprendre la logique de ces actions afin de déclencher la suite des évènements, tout en tournant en rond quelques fois et ce, pas mal de temps, pour des séquences hors-sujet (faire un aller-retour d’un endroit à un autre sans aucune raison apparente, par exemple).
Quoi qu’il en soit, le scénario est plaisant à suivre, malgré ces incohérences, on appréciera de suivre les aventures en croisant nos personnages Disney préférés.


X à répétition
Kingdom Hearts est clairement un jeu axé Action-RPG. C’est-à-dire, que les combats se déroulent en temps réel, les ennemis apparaissant directement sur la carte et nous devons spammer les différents boutons pour lancer nos attaques physiques et magiques. En effet, Kingdom Hearts n’est pas avare de stratégie et de cohérence dans les combats. Malgré que certains ennemis soient faibles à un type de magie en particulier et/ou aux attaques physiques, nous finirons par utiliser indéniablement les attaques physiques en tapant sur le bouton X frénétiquement, voire dans certains combats utiliser quelques magie de soin ou des potions pour revigorer les troupes et c’est tout. Le reste mis à disposition est là pour embellir et faire croire aux joueurs qu’on peut affronter des ennemis de différentes manières ; invocation de Bambi ou l’utilisation de magie. Néanmoins, les compétences spéciales des personnages sont importantes voire nécessaires à un certain stade du jeu. D’ailleurs, utiliser un sort magique, dans un combat en temps réel, est long et maladroit car : cliquer sur magie -> choisir la magie (haut/bas) -> sélection de l’ennemi ; on a le temps de se faire frapper 2-3 fois. Donc, j’ai finis par opter par l’utilisation naïve du bouton X sur attaque et les roulades avec CARRE ; stratégie 0 pointé.

Ce n’est malheureusement pas la seule tare au niveau du gameplay. On peut noter et vite s’apercevoir que la caméra nous fera défaut tout au long de l’aventure. Celle-ci partira, souvent, dans tous les sens lors de nos différents combats, des murs ou des objets nous barreront le chemin car la caméra aura voulu (sans qu’on le veuille) changer de trajectoire ; sans parler des phases de « plateformes » totalement inintéressantes avec une caméra abjecte où on restera 1 minute à bien positionner la caméra pour effectuer un saut banal.

Cependant, malgré ces défauts, on apprécie - et j’ai vraiment apprécié - les différents combats de boss dont pour la plupart sont épique ou plutôt enchanteur de voir les méchants des mondes Disney. En outre, sans conteste et sans aucune once de remord, le combat contre Chernobog fût pour moi le meilleur moment en terme de Boss-Fight sur ce Kingdom Hearts : Final Mix.


Passage à la HD
Graphiquement ce passage à la HD est réussi, même si le point de comparaison ne peut être fait car n’ayant jamais essayé la version PS2. En d’autres termes, le jeu est beau et est en total harmonie à l’univers enfantin de Disney. Cet univers chatoyant est dénoté par une musique quelconque. Le jeu commençait fort bien avec son Opening de qualité et sa musique du Menu Principal, le reste n’est pas totalement à jeter, mais ne restera pas dans les annales de ce que Square Enix a déjà su proposer par le passé. D’ailleurs, si je devrais citer une seule musique – hors les deux citées – je pense que je ne me mouillerais pas en désignant la musique « A Night in the Bald Mountain » ; musique de combat contre le boss Chernobog.


En conclusion, ce premier pas dans cette licence m’aura permis de comprendre cet engouement certain et d’apprécier ce titre à sa juste valeur. Malgré quelques défauts en termes de gameplay répétitif et de sa caméra capricieuse, je peux tout de même dire que la symbiose des deux univers avec un chara-design des personnages Disney parfaitement réalisé ne pourra que me faire continuer l’aventure sur d’autres opus de la série.
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix nds
bruninho87

le 12/11/2014
3
Le jeu, sorti en 2001 sur PS1 au Japon et aux États-Unis, a pu voir de nouveau le jour sous forme d’un remake en 2007-2008 sur Nintendo DS, avec cette fois-ci une version européenne en plus, pour notre plus grand « plaisir ». Ce remake portera un suffixe « Remix » afin que quiconque sache qu’il n’est qu’un simple remake d’une version antérieure dont l’amélioration est lilliputienne. En outre, en terme de remake, nous avons déjà pu « tâter » du bon et du nettement moins bon.

Alors qu’en est-il pour Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix?


Memories

Notre héros et son mentor de longue date – Lemrey - s’entrainent nuit et jour afin que notre petit jeunot s’aguerrisse au combat. Ce qui arriva finalement car une guerre se déclencha entre le royaume de nos amis due à une attaque du royaume voisin. L’histoire ne me parait pas intéressante et de toute manière, je ne suis pas allé jusqu’au bout pour me permettre de donner un avis impartial.


Rigidité aiguë

Comme tout Tactical-RPG qui se respecte, nous pouvons placer un certain nombres de combattants lors de nos batailles – sur cet opus 7 maximum - dans un périmètre qui peut différer par sa taille, son environnement et le positionnement ennemi dans un classique « damier ». Entre les nivelés des maps et autres éléments naturels tels que les rivières ou les falaises, Hoshigami n’a rien à envier par rapport à un quelconque Tactical.

Cependant, ce dernier fait défaut sur plusieurs points rendant, malheureusement, le jeu très frustrant et peu avenant. Afin d’éviter de vous énumérer (bêtement) ces points, je vais, tout de même, expliquer pourquoi ils sont contraignants.

Tout d’abord, la lenteur des combats. Déjà, au début du jeu (et plus loin), on comprend que la mécanique rigide et la lenteur des phases d’actions, nous nous trouverons dans des combats interminables. Chaque combat peut durer 30 minutes voire plus selon le nombre d’ennemis à éliminer et la taille de la carte.
Prenons exemple d’une map où nos personnages sont placés en plein milieu et les ennemis dans chaque coin. Si nous daignons d’avancer de plusieurs cases – afin de préserver la consommation pour pouvoir attaquer et faire subir quelques dégâts –, les ennemis resteront, en général, sur leur position. Mise en place de stratégie annulée et vide d’intérêt.
Les ennemis préféreront attendre afin de pouvoir attaquer rapidement sans forcément bouger de leur position, ce qui nous met rapidement dans une position de faiblesse, tout en sachant qu’une mort est définitive.
GE-NI-AL.

Ensuite, la position initiale des ennemis est toujours plus avantageuse pour ces derniers pouvant nous attaquer sans aucun scrupule et sans que nous ayons le moyen de riposter. Je parle surtout des maps où nous nous trouvons en bas d’une falaise et les ennemis en haut de cette dite falaise. Souvent le même principe en nous désavantageant dès le début du combat.
GE-NI-AL.

Par ailleurs, l’ineptie totale concernant les pouvoirs magiques (pièces et sceaux) dont j’ai réellement rien compris à ce système. Lorsqu’on fusionne un sceau à une pièce, cette dernière augmente ces caractéristiques alors qu’à un autre moment, sans aucune raison apparente – pourtant en utilisant le même type de sceau (même nom) -, cela rajoutera des malus. Ok, rien compris.
GE-NI-AL.

Pour finir, un point totalement abrupte du jeu qui paradoxalement me semblait sympa : le système de points d’expérience. L’idée est de nous faire gagner des points d’expériences lors de chaque attaque réussie et/ou lorsque nous tuons un ennemi ; bon concept en soit. Sauf que les développeurs ont décidé d’ajouter un concept totalement stupide, dans le cas où malgré nos deux petits niveaux en plus par rapport à notre adversaire, nous gagnerons à peine 5-10 points d’expériences, alors que notre ennemi avec ces deux niveaux en deçà gagnera, à contrario, 50 points d’expériences. Stupidité absolue.
GE-NI-AL.


CON-clusion

En somme, ce Tactical-RPG - contenant de nombreuses tares - ne permettra pas à un joueur lambda d’apprécier ce style de RPG s’il aurait souhaité tenter l’aventure sur cet opus pour s’immerger dans le monde des Tactical. D’ailleurs, les « seniors » ne verront pas un intérêt quelconque sur ce jeu et préféreront plutôt tenter l’aventure sur d’autres Tactical-RPG plus ergonomiques, dynamiques et ayant de meilleurs idées.
Ce Hoshigami ne devra se trouver dans votre vidéothèque pour l’unique raison de la collection.
Terra Battle ios
bruninho87

le 29/10/2014
6

Terra Battle fait partie des innombrables jeux se trouvant dans l’Apple Store. Cependant, celui-ci surprend lorsque l’on évoque tous les protagonistes qui ont mis la main à la patte afin que Terra Battle voie le jour.

Terra Battle peut se confondre à un jeu de cartes lambda, mais il n’en n’est rien. Chaque personnage ayant ses propres caractéristiques, raretés et types d’armes permettront ainsi aux joueurs d’entreprendre un « combat » de manière stratégique comme le veut un Tactical-RPG.

Le jeu nous propose 30 chapitres dont le niveau sera accru à chaque nouveau palier franchi. Nous serons face à une direction artistique réussie, et pourrons affronter différents types d’ennemis, en passant du simple Flan (très connu dans l’univers Final Fantasy) à un soi-disant prototype d’un homme-lézard-mutant. En somme, le chara-design des personnages est sublime. D’ailleurs, un panel conséquent de personnages pourra être affrontés et recrutés.

Nous affronterons ces ennemis sur un format d’une grille (8x6) où l’on pourra déplacer un seul personnage par tour à la fois (sur nos 6 personnages maximum de notre escouade). Bien évidemment, lorsque nous déplacerons notre personnage sur un autre de nos personnages, celui-ci se déplacera à l’ opposer d’une case, permettant ainsi, de façon stratégique et réfléchie, de combiner des offensives efficaces. Pour cela, il faudra que nous encerclons l’ennemi ; un personnage de chaque côté suffira à provoquer une attaque à l’ennemi.

Et ce n’est pas tout !

En prenant en compte le positionnement de nos autres personnages, en supposant qu’ils soient sur la même ligne de nos deux attaquants, cela déclenchera une attaque bonus en chaine. Raison pour laquelle, un déplacement devra être murement réfléchi pour annihiler le moindre ennemi. D’autant plus, lorsque nous réussissons à éliminer plusieurs ennemis dans le même tour, nous gagnerons un bonus d’expérience par 10% en plus pour chaque ennemi.

Par ailleurs, les développeurs ont eu l’idée d’instaurer un lieu afin que nous puissions monter en niveau plus rapidement nos personnages : Le monde de Métal. Dans ce monde, il n’est pas étonnant de finir nos combats avec un gain de plus de 100'000 points d’expériences à partager sur nos 6 personnages. Utile ! Surtout lorsque nous venons à l’instant de recruter un personnage niveau 1. Par contre, seul les personnages dont le niveau est en dessous de 19 (y compris) pourront toucher le « pactole ».

Gain d’argent et gain d’expérience, tout cela est bien joli, mais comment recruter de nouveaux alliés ?

Deux manières s’offrent à nous, soit payer 3000 d’or (argent du jeu), soit dépenser 5 éclairs (gagnés par chapitre terminé et login day bonus).

Il est vrai qu’atteindre 3000 d’or sera largement plus simple, contrairement à 5 éclairs ; c’est vrai. C’est pour cela, que nous aurons plus de chances d’avoir des nouveaux alliés de rareté SS, S ou A (personnages à caractéristiques supérieurs), par rapport au recrutement par l’or. A vous de voir, ce que vous préférez dépenser car les éclairs seront également utiles à recharger notre « barre d’énergie », car chaque combat nous fais dépenser une certaine somme d’énergie, comme un bon vieux Free-To-Play qui se respecte. Toutes les 5 minutes, 1 unité d’énergie est récupérer. Autant dire que c’est largement suffisant pour profiter par des séances de 20-30 minutes, afin d’économiser ses éclairs pour le recrutement.

On pourrait déplorer un manque cruel scénaristique où ce dernier n’est vraiment (VRAIMENT) pas intéressant. Tellement inintéressant que j’ai finis par abandonner l’idée de lire quoique ce soit en début et fin de combats.

Contrairement à de nombreux Free-To-Play qui sont en réalité des Pay-To-Win, Terra Battle n’incite pas aux joueurs à acheter des éclairs ou autres afin de se développer le plus vite possible ou de battre facilement ses adversaires. Le jeu est simple, et des petites séances ont suffis pour que le jeu soit plaisant.

En conclusion, Terra Battle n’a rien de révolutionnaire. Cependant, il est intéressant de jeter un coup d’œil en le téléchargeant et en l’essayant, car il faut savoir qu’un Stretch Goal a été mis en place, par cette formidable équipe, dont chaque nouveau palier franchi engendrera des petites nouveautés qui seront alimentées dans le jeu. Notons surtout, lorsque le seuil des 2M des téléchargements sera atteint, une version physique sur console (PS Vita) sera conçue.


Bravely Default 3ds
bruninho87

le 02/10/2014
6
Tiz Arrior, jeune garçon du village Norende, est le seul survivant lors de la destruction de son village dont il ne restera qu'un gouffre béant. Sauvé par des chevaliers de Caldisla, ils firent reposer Tiz quelques temps dans l’auberge du coin. Notre très cher Tiz veut à tout prix retourner à son village natal afin de voir de ces propres yeux les dégâts et surtout savoir si éventuellement un villageois – autre que lui – aurait survécu ; mais, non...
Peu après, il rencontra Agnès Oblige, la vestale du cristal du vent qui a fui son temple suite aux persécutions des anticristalistes et l'engloutissement du cristal sur lequel elle veillait. Tiz et Agnès commencèrent leur périple afin de comprendre ce phénomène.

Une introduction très sympathique avec des animations léchées passant en revue les 4 protagonistes principaux de notre épopée. Je trouve cela dommage qu’on nous présente – de manière brève – ces personnages. J’aurais souhaité – comme dans la majorité des RPG – découvrir les personnages (= avoir la surprise) au fil de l’eau. Cependant, je comprends la démarche de nous les présenter dès le début, car nous les réunirons très rapidement.
D’ailleurs, leur rencontre est très mal amenée et on pêche à comprendre la symbiose qui ressort(ira) du groupe. D’autant plus que les personnages sont peu attachants (voire agaçants) et n’ont pas réellement de charmes permettant de les trouver sympathique à la longue. Même s’ils ont, tous les 4, un caractère différent, dont on a souvent l’occasion de voir dans les divers JRPG ; ils sont, néanmoins, trop stéréotypés (la timide, l’obsédé, le brave et l’extravagante). Afin de toute de même soulever un point positif de ces personnages, la symbiose du groupe grandit, pas à pas, lors de notre aventure et on finira (peut-être) par s’attacher à eux.

En ce qui concerne l’histoire, il n’y aura rien de vraiment nouveau, ambitieux ou même avant-gardiste. Nous nous contenterons « d’essayer » de sauver le monde suite à un désastre survenu dans leur petit monde et suivrons « naïvement » les différentes étapes du scénario. Cependant, à préciser qu’à partir d’un moment, on tombera dans une sorte de matrice assez rocambolesque qui cassera le rythme et fera installer une certaine lassitude.

En d’autres termes, nous pourrons, tout de même, apprécier l’histoire par son classicisme à l’extrême, mais ça ne sera aucunement grâce aux personnages que nous devrons, malheureusement, nous coltiner tout au long de l’aventure.

Ceci étant et fort heureusement, Bravely Default prétend également d’autres points positifs qui rendront l’expérience très satisfaisante.
Premièrement, l’OST est très belle, on s’enivre rapidement des belles notes musicales à travers le monde dans un décor magnifique (style d’artwork figé) en ce qui concerne les différentes villes et villages que nous visiterons (malgré leurs tailles de lilliputien). Cependant, il faut souligner que le level-design des grottes/déserts/forêts hostiles est en deçà par rapport au reste, voire au même niveau du chara-design des plus bâclés pour un jeu sur 3DS sorti en 2013, voulant, sans équivoque, rappeler les jeux des années 90’. On peut pardonner.
Deuxièmement, le gameplay est sûrement LE point fort du jeu. Square Enix a rendu certains aspects pénibles de nombreux JRPG, en un aspect addictif et plaisant :
Fini les longues heures de grind pour avoir le niveau requis. Ici, place à l’activation du « Combat Automatique » - en ayant au préalable choisi d’utiliser 4x4 Brave avec les attaques les plus dévastatrices – les combats seront pliés en quelques secondes. (ou avance rapide X4 des combats).
Fini l’impression qu’à chaque pas, un combat aléatoire surgit. Ici, place à la configuration d’apparition d’ennemis ; allant de -100% à +100%.
Fini la linéarité des choix d’attaque. Ici, place à un total de 24 jobs à choix dont le personnage se voit attribué 2 jobs à la fois (le principal et le soutien). Donc, 576 possibilités si mon calcul est correct.
Fini l’aspect aller-retour. Ici, place à … Ah non, ça il y a toujours…
Il ne faut pas se leurrer, les aller-retours seront nombreux, mais le fait de pouvoir plier rapidement les combats et de déterminer l’apparition des ennemis rendent le jeu très agréable, ne permettant pas ainsi que la lassitude s’installe.

De plus, les développeurs ont voulu privilégier, en outre, un aspect social grâce à la communication Internet (ou local) afin de pouvoir avoir cette sensation d’accomplissement en « CO-OP », qui donnera une certaine cohérence lorsqu’on aura compris ce qui se passe réellement dans Bravely Default. Bien entendu ce n’est pas réellement un mode de coopération avec une fenêtre spliter en deux, mais plutôt de l’entraide.
Entre l’envoi de nos données et la réception des données des amis (code ami + internet), nous pourrons profiter des personnages plus avancés afin de nous faciliter la tâche lors de combats ardus (très vrai en Difficile), et cela grâce au « Mentorat ». Le personnage reçu (prenons exemple avec un niv.14 en classe Moine) sera le mentor d’un de nos joyeux lurons, il aura directement un niveau 14 (max.) fictif à terme mais réel dans le jeu dans la classe Moine ; très utile et pratique, en donnant cette sensation de puissance rapidement pour l’utilisation de tous les skills, mais malheureusement facilitant grandement le challenge. Par ailleurs, les personnages amis pourront aussi nous aider lors des combats en utilisant le bouton assistance afin que nous utilisions le pouvoir de ce dite personnage « overabused » ; heureusement seule une utilisation par personnage nous sera donnée. Concept donc pratique, voire cheaté qui sera très apprécié par les joueurs adhérant à la facilité des jeux vidéo afin d’avancer le plus rapidement possible ; les puristes, quant à eux, n’utiliseront certainement pas ce système gâchant l’aspect de stratégie lors des combats.
Pour finir, lors de nos réceptions « d’amis » via Internet (hors code ami), le nombre quotidien de nouveaux amis intégreront notre village. Ce village (Norende) en pleine reconstruction. Cette reconstruction se verra importante au fil du jeu car nous permettra de débloquer des capacités spéciales pour nos combattants.

En conclusion, Bravely Default a su trouvé les paramètres afin que le joueur ne soit pas lassé sur les « tares » se trouvant dans la plupart des JRPG. Tout en donnant ce sentiment d’alchimie entre le Old-School, ses notes musicales enivrantes dans son environnement somptueux, Bravely Default pourra transcender la plupart d’entre nous. Cependant, il faudra être courageux afin de ne pas être déçu de son histoire lors de sa seconde partie (à partir du chapitre 5) ; tout en faisant attention afin d’avoir la « True Ending » (que je n’ai pas eu) afin d’obtenir le vrai fin de mot de l’histoire.
Shin Megami Tensei ios
bruninho87

le 19/09/2014
7
Shin Megami Tensei, un “doux” nom résonnant dans ce vaste monde qu’est le chaos où sentiment de malaise, d’inconfort et d’allusion biblique se ressentent comme si l’expérience d’un jeu devenait l’expérience d’une vie. SMT est l’un des jeux pour lequel le cœur, l’esprit et une certaine dose de courage sont les ingrédients majeurs pour profiter pleinement d’un univers aussi riche et particulier.


18 mars 2014, nos amis américains et nous (européens) avons le plaisir de pouvoir connaître cette série ou de la redécouvrir dans ce qui se fait de plus en plus de nos jours : une version smartphone (tout de même 2 ans après le Japon). Ce soft reprenant exactement les caractéristiques de la version GBA, sortie en 2003 au Japon (remake de la version Super Famicom de 1992), a été édité sur la sphère iOS pour la modique somme de 8.- CHF, tout en rendant cette version totalement jouable, ergonomique et traduite (en anglais) sur notre outil du quotidien.


L’introduction émet déjà les premières bases d’un soft atypique : un rêve, des voix de l’au-delà, des fantômes, (…), des démons. Nous sommes tout de suite jetés dans le bain dans cet univers, dans le flou total et sans aucun point de repère. Par où commencer, par où aller ? Nous tâtons, pas à pas, ce petit quartier Tokyoïte en l’an 199X. Il semble qu’une guerre « biblique » se met en place ; des personnes disparaissent, d’autres prétextent que ce sont des démons qui assassinent les gens. Maman me met en garde et m’interdit d’aller au parc. Bref, il se fait tard, je vais me coucher… Ce rêve semble si réel et il s’avère que c’est la triste réalité. Une poignée de personnes reçoivent un programme permettant de « dompter » des démons afin de sauver ce monde du « chaos ». Une voie s’offrira à nous et à nous de l’amener à terme. Il n’en est pas plus manichéen qu’un autre jeu, nous aurons la possibilité et ce, selon nos choix de suivre une voie bien distincte qui engendrera quelques différences.

Un début totalement atypique – pour ma part – en termes de RPG. Pas de place ici pour un jeune luron de 16 ans qui sauvera son monde en brandissant son épée contre les méchants pas beau. Dans ce SMT, nous et des compagnons de route – rencontrés dans un rêve – nous aideront dans notre périple, dans notre destiné entre la purification du monde ou la destruction de celle-ci. 3 groupes de personnages que nous croiserons lors de notre épopée : Gotô et ses sbires qui invoquent des démons pour un nouveau monde, l’armée américaine voulant arrêter Gotô et instaurer sa propre dictature, et la Résistance qui veut apaiser les tensions entre ces deux derniers ; des choix s’imposeront et définira notre alignement sur le monde. Entres démons croisant notre chemin, l’exploration avant-après 30ans dans Tokyo au scénario totalement déjanté, on ne peut être insensible au « charme » que SMT opère sur le joueur.

Malheureusement, celui-ci datant depuis environ 20 ans, nous savons pertinemment que celui-ci demandera du courage aux joueurs les plus aguerris afin d’en venir à bout. Cependant, je n’en ferais pas parti. Je suis arrivé à un stade du jeu où il me faut faire du grind, du gain d’argents pour justement « revival » mes personnages (les démons n’augmentant pas de niveau en combat), entre l’attente d’avoir un niveau requis pour avoir des démons plus puissants ; je suis contraint de stopper – pour le moment – mon périple.

Bien entendu, j’y ai joué assez pour me donner un avis assez précis sur l’opus et 3 points sont importants à être cités. Premièrement, le jeu – malgré qu’il soit difficile – est très austère. Je veux dire par là, qu’on a une certaine impression d’un Doom-Like (vue à la première personne) lorsque nous sommes dans un bâtiment avec comme des déplacements limités (haut-bas-droit-gauche : comme un Dungeon) avec des levels-design terne-fade qui donnent son cachet tout de même en donnant ce côté apocalyptique. Deuxièmement, malgré son âge avancé, j’ai été plus que surpris sur le chara-design des démons ; ils sont vraiment réussis et c’est assez étonnant de voir ce contraste entre l’environnement et le chara-design des démons. Pour finir, un gameplay simple mais efficace : combat au tour par tour (avec possibilité d’auto-battle), « création » de démons en fusionnant 2 démons minimum entre eux (avoir un niveau requis) et une phase d’exploration assez complexe car les indications ne sont pas toujours évidentes.

Un bon jeu « rudimentaire » avec son univers très particulier qui permettra d’avoir des bonnes bases pour continuer d’autres jeux de la saga SMT, pour les joueurs qui n’auront pas froids aux yeux et qui apprécient les scénarios noirs.
Child of Light play4
bruninho87

le 13/09/2014
8

Ubisoft nous propose une aventure féérique et merveilleuse. On incarne une jeune fille au nom d’Aurora. Un malheur s’embattant sur la jeune fille, nous voilà propulsé dans – justement – ce monde enchanteur.

Ce monde enchanteur, nous le parcourons de la plus belle des manières. Arrivé à un moment du jeu (très tôt), nous recevons le don de voler ; rêve de la jeune fille. De ce fait, ce monde s’explore à tous les niveaux. De haut en bas, de gauche à droite ; pour trouver monts et merveilles. L’histoire est contée comme si nous lisions une poésie. Au premier abord, cela peut déplaire, mais à terme, cela donne une petite note de légèreté, de liberté et d’immersion dans l’univers de Lemuria. D’ailleurs, dans ce monde de Lemuria, nous ne serons pas seul bien longtemps. Nous trouvons sur notre chemin différents personnages, de villages différents avec leur capacité qui leurs sont propres. De plus, ces derniers interviennent pas mal de fois dans les phases de dialogues et chacun avec son caractère bien défini. Très plaisant.

Hors la phase d’exploration avec des phases d’énigmes, afin de pouvoir avancer, qui au final à tout de même ces limites tant cela est simple. Les phases de combats sont également très simplistes pour un RPG. Ces phases – au tour par tour – avec une sorte de barre ATB permet de placer ces différentes stratégies. Vaut-il mieux attaquer ou se défendre ? Car oui, lorsque l’ennemi nous attaque pendant la préparation de notre attaque, cela interrompt instantanément cette dernière et nous perdons un tour ; bêtement. D’ailleurs, notre petit Igniculus n’est pas là que pour faire joli, il nous sera également utile en pressant la touche L2 et en le plaçant sur l’ennemi de notre choix afin de le ralentir. Bien évidemment, tout cela est bien expliqué pendant le jeu.

Ce qu’il faut vraiment prendre en compte dans Child of Light, c’est vraiment la DA qui est vraiment magnifique couplé à une BO excellente. Ce monde envoutant est d’une réussite qu’on se dit qu’il est dommage que le jeu ne dure qu’environ une dizaine d’heures.

Néanmoins, nous pouvons être sûrs qu’Ubisoft sait faire des RPG. Espérons-le qu’ils en fassent plusieurs avec une plus grande durée de vie.


Xenoblade Chronicles wii
bruninho87

le 26/08/2014
10
Xenoblade Chronicles, un jeu phare de l’an 2010, pour beaucoup considéré comme culte et le meilleur RPG de la très controversée console Wii. Monolotith Soft qui aura presque fait un sans-faute dans son parcours en tant que développeur vidéoludique, avec des titres tels que Baiten Kaitos et Xenosaga pour ne pas les citer, était attendu au tournant avec Xenoblade Chronicles dans une période « creuse » en terme de bon J-RPG. Ceci étant, ce jeu fera-t-il mouche en 2014 où le HD devient l’élément incontournable d’un soft, où le chara-design s’approche de plus en plus de la réalité ?


La magie opère

Une vaste étendue d’eau, ou plutôt, un vaste océan à perte de vue dans ce monde au milieu duquel, durant des siècles, deux titans Bionis et Mekonis d’une taille incommensurable s’affrontèrent sans relâche afin de faire abdiquer son rival éternel. Finalement, le coup de grâce se fît au même moment et ils restèrent tous les deux figés comme si un sort de pétrification s’abattit sur eux. Peu à peu, la vie prit place sur ses deux cololosses ; sur Bionis apparurent les Homz (humains), tandis que sur Mékonis apparurent les Mékons (machines). Dunban, combattant expérimenté, maniant parfaitement l’épée Monado – d’une puissance prodigieuse – mis un terme à une guerre provoquée par les Mékons lors de la « Bataille de la Vallée de l’Epée ». Une année s’est écoulée, nous dirigeons Shulk - jeune bricoleur de la Colonie 9 installée au pied de Bionis - fasciné par les pouvoirs de Monado qui n’aura cesse parler d’elle, surtout lorsque les Mékons récidivent leur attaque sur cette petite ville paisible où chaque habitant se connaît.

Une introduction tonitruante dans un monde féérique, envoûtant, où humains et machines sont comme chiens et chats, dont la rivalité du passé refait à chaque fois surface pour que ce monde ne soit plus que chaos et désespoir.


L’exploration, c’est la puissance

Ce qu’il y a de vraiment atypique dans ce soft, c’est qu’il évite aux joueurs de devoir grinder intensivement tout au long du jeu afin d'avoir un jeu soutenu et plaisant. Pour cela, les développeurs ont eu la brillante idée de privilégier deux aspects distincts permettant ainsi aux joueurs de s’épanouir et s’émerveiller plus intensément à l’univers : l’exploration et les quêtes (principales et annexes).
Je souligne la brillante idée pour l’aspect exploration. Une idée qui paraît banal mais dont il fallait y penser. L’exploration étant un moment, pour beaucoup de RPGistes, très important voire le must d’un soft. Si le background est réussi, si le level-design est beau, si l’aspect de l’exploration, avec ce brin d’aventure, touchant à son paroxysme et que le joueur passe des heures et des heures à se balader dans ces vastes plaines, ces montagnes ou même ces grandes étendues d’eau sans aucun effort, sans une once d’ennui et avec une envie certaine de profiter au maximum de l’univers ; les développeurs seront parvenus à faire d’un jeu, un art. Et là, les développeurs nous permettent de toucher le Graal, en consolidant l’aspect exploration – totalement réussi – en récompensant le joueur de ces « efforts ». Pour chaque nouvelle zone découverte par le joueur, dont nous devrons explorer les moindres recoins pour dévoiler entièrement la carte, nous recevrons un certain nombre de points d’expériences, points de compétences et points d’Artes. Ainsi l’exploration fera partie intégrante du gameplay et sur l’évolution du personnage. De ce fait, le grind n’est vraiment pas nécessaire pour l’amélioration de nos personnages et ainsi le joueur, tout en profitant pleinement de l’univers majestueux de Xenoblade, se verra récompenser tout au long de son périple.


Par ailleurs, la deuxième bonne idée, permettant de jouer de façon soutenue et éviter les allers-retours pénibles aux joueurs, est l’instauration du gain des récompenses de quêtes annexes au moment même où le joueur l’achève et ce pour la majorité des quêtes. Par exemple : un simple Nopon – habitant du village de nopon – se trouvant dans un recoin de ce vaste village qui nous demande d’aller tuer X monstres, nous pourrons l’accomplir dans un premier temps lorsque nous aurons l’envie – là rien de nouveau – mais lorsque nous irons tuer ces monstres, nous recevrons directement les récompenses de quêtes au moment même où nous aurons tué le dernier monstre requis. Ceci permet, donc d’éviter des allers-retours pour retrouver quel personnage nous avait proposé telle quête et ainsi déjouer ces pertes de temps dans la majorité des RPG. De plus, ceci nous permettra d’améliorer notre réputation au sein de ces différents peuples que nous souhaiterons aider et tout cela sera retranscris dans un sociogramme. Une part sociale faisant, également, partie intégrante du gameplay.


La diversité, c’est sympa

Plusieurs personnages nous viendront en aide dans notre périple et ces derniers ne faisant pas la fine bouche, ils seront tous sans exception les stéréotypes dont n’importe quel RPGiste aura vu maintes et maintes fois. Cependant, l’histoire bien amenée, les lignes de dialogues (rappelant sans contestent un Shônen), nous nous immergeons pas à pas dans leur histoire, leur passé, leur futur et nous ferons partie intégrante du groupe. Aucun de nos compagnons est mis à l’écart lors des cut-scene, chacun aura son caractère défini – sage pour certain, bien trempé pour d’autres – et aura son mot à dire, on ressent un sentiment indescriptible qui fait qu’on s’attache sans se rendre compte à tous ces personnages dont chacun sera s’identifier à l’un d’entre-eux.


D’ailleurs, dans chaque zone, on pourra constater sur la carte, un logo représentant « une poignée de mains ». A cet endroit, deux de nos protagonistes pourront avoir une cut-scene (il faudra un minimum requis d’entente entre les deux ; représentés par un smiley de couleur) – hors contexte du scénario – où il nous faudra choisir entre deux réponses lors cette phase de dialogues permettant d’accroître l’attachement (ou le détachement) entre ces deux personnages. C’est un fait qu’il ne faut pas laisser de côté, il faut prendre en considération que l’entente entre chaque personnage est importante. Pourquoi ? Parce que nos personnages ont des compétences qui leur sont propres qui seront débloqués au fil de l’aventure - combats de monstres, découvertes de nouvelles zones et l’accomplissement des quêtes –et chaque personnage pourra, en utilisant des socio-points (augmentant à chaque niveau ou lorsque nous tuons un monstre unique) prendre une compétence ou plusieurs compétences de ses camarades. Effectivement, plus l’entente entre ces deux personnages sera grande, plus ils pourront se partager les compétences, permettant ainsi d’améliorer encore un petit plus l’efficacité de nos personnages. Donc, un personnage ayant un attachement au maximum, avec chacun des autres personnages, aura de nombreux bonus ; facilitant et écourtant la majorité des combats.


Les combats, par contre…

Qu’en est-il des phases de combats ? Ces phases de combats seront soit déclenchées automatiquement lorsque nous ferons trop de bruits avec nos pas près de l’ennemi, lorsque nous passerons dans leur champs de vision (cela est vrai pour les monstres qui ont un logo « œil » ou « sonore), soit lorsque nous voudrons prendre l’ennemi par surprise en déclenchant de manière manuelle l’affrontement, car il faut souligner que tous les monstres sont visibles et n’apparaissent pas de façon aléatoire.

Ce soft – atypique – ne nous demandera pas de faire du grind car le jeu primera sur l’exploration et les quêtes annexes. Bien évidemment, les combats permettront de gagner des points d’expérience non négligeable, cependant, à terme lorsque nos personnages auront des niveaux largement plus élevés ; les points d’expériences seront quasi insignifiants. De ce fait, cela permet de profiter – comme expliqué plus haut – du panorama envoûtant des marais de Satori ou des mers d'Eryth, d’explorer les moindres recoins, dialoguer avec les habitants (…), grosso-modo, vivre une aventure avec un grand A.


Ces combats sont paradoxalement très ordinaires. Nous utiliserons souvent les mêmes Artes (techniques spéciales des personnages pouvant être améliorés en utilisant les points Artes) sur l’ennemi, tout en se déplaçant pour « éviter » des coups critiques ennemis et se mettre près de lui pour les attaques automatiques. Cependant, et heureusement, les combats contre les boss rendent justice au jeu et tous les différents Grands-Méchants-Pasbeaux, que nous affronterons, seront tous plus épiques les uns des autres.


Telle une chenille devenue monarque

Les lumières jaillissantes parsemées de lucioles émanant des couleurs rappelant un arc-en-ciel se frayant un chemin le long des sentiers battus où cohabitent plusieurs espèces - terrestres, aquatiques ou aériennes - démontrant que tout être vivant à le droit à une vie paisible dont toutes âmes souhaiteraient éprouver. Bienvenue dans les marais de Satori.

Xenoblade, une sensibilité – certaine – que seul un individu sans cœur n’éprouvera rien.

Ces panoramas qui transgressent les mœurs, ces panoramas sauvages dont on ressent une certaine appréhension d'avancer. La peur? Non. Tout simplement, l'envi de pouvoir s'évader en s'installant près d'une falaise et d'y contempler cette vue sublime, cette vie farouche qui nous est offerte afin que le temps s'arrête, pour de bon.

Ainsi installé au pied de cette falaise, il suffira de fermer les yeux et de tendre l’oreille. Yoko Shimomura nous transporte au-delà de la vie ; là où toute chose est parfaite. Yoko sait transcender les joueurs, tel un virtuose sur scène d’opéra.



Post-Story

Xenoblade offre aux joueurs une énorme durée de vie. Déjà, il nous faudra – sans rush – environ une cinquantaine d’heures pour venir à bout de la story-line ; on peut doubler aisément cette durée pour finir à 100% le jeu. Voici la liste non-exhaustive de ce que nous pourrons entreprendre après avoir contempler la cinématique finale :

- Reconstruction de la Colonie 6
- Accomplir toutes les quêtes annexes
- Complétude du sociogramme
- Réputation à monter au maximum de chaque village

… et plein d’autres choses à découvrir.

En somme, Monolith Soft nous offre un jeu qu’on aimerait voir plus souvent. Sur tous les points, les développeurs ont su mettre en avant tout ce qu’un joueur souhaite voir dans un RPG. Malgré un chara-design plus en norme en l’an 2014, le jeu est un must-have pour tous fans de RPG.
Angry Birds Epic ios
bruninho87

le 18/07/2014
6

Angry Birds, un doux nom d’une licence qui a vu le jour au moment du boom des jeux sur mobile. Un premier jeu où le lancer d’oiseaux sur des cochons prenait gentiment sa place de leader incontestable de la plateforme iOS. Depuis, énormément de mise-à-jour, de nouveaux thèmes, de « spin-of » a vu le jour afin que les non-initiés ne s’en déplaisent pas et pénètrent dans le cercle fermé des « aficionados » d’Angry Birds.

Ce spin-of d’Angry Birds, appelé Angry Birds Epic, prend les ingrédients d’un simple RPG au tour-par-tour sans révolutionner le genre, au premier abord, mais il n’en n’est rien. Cette petite perle, gratuite au téléchargement (avec toujours les mêmes micro-achats), est un jeu purement addictif. En ne prenant que des sessions de 15-20 minutes afin de ne pas s’en lasser, le jeu sans aucune prétention particulière permettra à tout le monde d’y trouver son compte.

Le scénario très connu de la franchise où les gentils oiseaux doivent sauver des œufs des méchants-pas-beaux cochons est l’atout phare de la série ; facile à comprendre, addictif et totalement bien pensé. Dans Angry Birds Epics, on prend les mêmes et on recommence. Ainsi en ne bousculant pas les fans, on ne perdra pas nos repères et nous savons dès les premières secondes de jeux quel sera notre objectif principal : sauver les multitudes d’œufs kidnappés par la bande de porcelets.

Cependant, aucune ligne de dialogues n’est présente. Il y aura ceux qui aimeront et apprécieront les cut-scene à la sauce Angry Birds et ceux qui déchanteront très vite par la répétitivité de l’opus.

Comme expliqué plus haut, les combats sont joués au tour-par-tour et deux chois s’offrent à nous :

- Attaquer un des cochons (pointer un de nos oiseaux et glisser sur le cochon adverse)

- Effet de support défensif selon notre oiseau (sur soi : double-cliquer sur l’oiseau, sur un autre oiseau : pointer et glisser)

Très simple, addictif et intelligent. Cependant, de nombreux combats seront, au fil de l’épopée, très longs, voire carrément insoutenable. Pour un jeu sur support smartphone où en général, un joueur lambda voudra consacrer que quelques minutes par jour pourra vite déchanter lorsqu’il réalisera que des combats sans une bonne préparation pourra durer plus de 10 minutes. En d’autres termes, il faudra qu’un joueur, souhaitant se lancer dans l’aventure, devra se consacrer nettement plus qu’un simple Candy Crush ou un jeu d’Angry Birds « premier du nom ». Cependant, Rovio a su trouver la parade en intégrant l’option combat automatique ; nos oiseaux effectueront les attaques et supports de défenses sans que nous n’ayons besoin d’agir. Sympa pour du grind lorsque nous voulons également vaquer à d’autres activités.

Par ailleurs, ce jeu totalement gratuit n’incite pas aux joueurs d’effectuer des micros-achats afin de peaufiner plus rapidement son équipe ; aucun publicité agressive ou incitation suggestive. De plus, nous pouvons également féliciter « l’idée » d’avoir intégré l’option publicité (gain d’argent pour la maison) avec bonus pour le joueur. C’est-à-dire qu’avant – presque – chaque combat, nous pouvons visionner une vidéo de quelques secondes pour obtenir un bonus d’attaque et de santé non négligeable avant un combat tendu.

En conclusion, un jeu qui pourra plaire à tout le monde, surtout pour les joueurs occasionnels qui ne connaissent pas forcément toutes les subtilités d’un RPG complexe, avec son côté addictif, fun et bien réussi.

Bravo Rovio, société qui n’aura cessé de me surprendre.


Tales of Graces f play3
bruninho87

le 04/06/2014
7
La licence « Tales Of » fait partie des incontournables des J-RPG. Néanmoins, Tales of Graces f avec son portage chaotique de la Wii (2009) à la PS3 (2010) ne s’est pas fait que des amis. Cette licence qui ne sort que quelques ops en Occident où le fan meurtri doit prendre son mal en patience sans être sûr de voir, un jour, dans la langue de Molière le prochain « Tales Of » sorti au Japon.
Donc, que nous réserve cet opus qui prend sa place de manière maladroite et ce, pour la première fois, sur PS3 dans nos contrées. Concurrence à Final Fantasy ? Une réelle concurrence ?

Des enfants héros, c’est nouveau ?
Asbel, fils de souverain d’un petit village nommé Lhant, en soif d’aventure, brave et justicier dans l’âme, part sur les collines du nord de la ville, embarquant sur son passage, son petit frère Hubert, timide et peureux de nature, afin d’explorer cette zone dite dangereuse. Après un passage, simple mais non sans douleur – en combattant des mobs sur le chemin (office de tutoriel) – nos frères arrivent au pied de la falaise pour y contempler un majestueux et légendaire arbre fleuri.
C’est à, ce moment-là, qu’une fille apparaît de nulle part. Cette fille qui semble être amnésique suit nos deux jeunes frères en ville. Ces derniers finissant par sympathisés, notre héros principal – Asbel – baptisa la jeune fille d’un prénom ; Sophie, symbolisant les fleurs de la colline du Nord, l’endroit de sa découverte. Cheria, jeune fille - malade - du village de Lhant, amie d'enfance des deux frères et secrètement amoureuse de notre cher Asbel, finit par suivre également notre fine équipe par jalousie de voir Sophie marcher sur ces plates-bandes. Richard, prince de Windor, arriva peu après dans le village de Lhant, peu après ces évènements. Bien entendu et ce, malgré qu'Aston - père d'Asbel et Hubert - interdisent à ces enfants d'embêter ce jeune prince, toute l'escouade finit par se lier d’amitié avec ce dernier.
C'est alors que le réel drame survient.
Arrivé à Bartona, et en voulant passer de manière furtive au sein du château, nos amis finissent par se faire prendre par inadvertance par un monstre redoutable. Bien que, Sophie essaye, par un pouvoir venu d'ailleurs, de sauvé ces amis, cette dernière finit par périr. En voyant cette détresse et ce malheur, Asbel s'ordonna à rendre dans les ordres, au sein de l'Ecole des Chevaliers.
Et c'est ainsi que l'aventure commence réellement pour le joueur après 4 bonnes heures de jeu.

Scénario qui met beaucoup de temps à se lancer réellement. La première partie qui dure en moyenne 4 heures, ne proposant pas encore la totalité du gameplay jouissif que procure Tales of Graces f, rendant ce premier chapitre assez limité. D’autant plus, que cette partie, où les protagonistes ont 10-11 ans, est très molle et redondante au niveau des dialogues. Il faut avouer que j’ai eu du mal à m’immiscer pleinement dans l’histoire, tellement celle-ci est du déjà-vue, revue et encore vue. Malgré tout, l’histoire, à partir du chapitre 2, lorsque nos jeunes héros deviennent des « adultes » commence à devenir un peu plus intéressante, même si celle-ci n’est pas totalement ahurissante ; entre les guerres civiles, les trahisons, les amourettes et autres, nous passerons sur quasiment tous les stéréotypes d’un RPG à la sauce nippone.
Ceci étant, avec le temps et au fils des chapitres, on ne peut que s’attacher à ces personnages, même si leur caractère est encore une fois trop stéréotypé et rageant (pour nous joueur à la longue), cause de répétitivité des saynetes qui n’apportent pas grand chose et des cut-scene où chaque personnage réagira toujours de manière identique (justicier, âme d’humanitaire, la folle du groupe, l’amnésique qui ne pige pas grand chose,…)
En outre, nous pouvons, tout de même, nous satisfaire de ce portage HD qui inclut une partie bonus (d’où la mention « f » dans le titre ; futur) et sa version française (Wii : uniquement en japonais).


L’un des meilleurs gameplay
Ce Tales of Graces f nous offre l’un des meilleurs gameplay dans le domaine du J-RPG. Nous avons sur ce soft tous les ingrédients qui rendent ce gameplay jouissif, addictif et riche ; avec des combats nerveux et dosé d’une justesse excellente, les effets pyrotechniques, rapides, tranchants, percutants (…) rendent tous les combats – et ce même contre les mobs – tellement riches, que même un leveling ne nous est pas lassant une minute. Entre le fait d’accumuler des titres qui permettront d’améliorer ses personnages (PC) et la rapidité des combats avec ses effets de lumières, couleurs jaillissantes en utilisant maintes et maintes Artes ; je n’ai jamais été autant épanoui par une telle efficacité et intelligence de gameplay lors des combats en tour par tour semi-réel. Mon dieu, quel pied ! Toutefois, les joueurs qui aiment peaufiner de manière plus détaillés les personnages se verront vite frustrés par la limite que proposent les différentes options du jeu.
En ce qui concerne les Titres, comme indiqué un peu plus les hauts qui se débloquent au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, lors de l’utilisation à outrance de chacune des Artes, l’atteinte d’un certains nombres de combats et plein d’autres à découvrir par soi-même, nous pouvons passer des heures et des heures (un cas qui ne m’était pas arrivé depuis fort longtemps) à effectuer des combats afin de fignoler ces petits compagnons de route en upgradant chacun de leurs Titres respectifs. Ces Titres permettront de gagner en caractéristiques, obtenir de nouvelles Artes (normal (A) ou spécial (E)) et divers bonus. D’ailleurs, et ce, pour gagner de manière plus rapide des PC-EXP-Gald, il convient d’exclusivement jouer en mode « Démoniaque » (déblocable après 200-300 combats en difficile) permettant de gagner des objets plus rares et beaucoup plus d’EXP-PC-Gald à contrario au mode facile.

Hors le contexte des duels et des titres, nous aurons l’occasion de parcourir le menu de nombreuses fois pour diverses raisons et très de façon régulière, car même si les Titres rendront plus forts nos héros de Tales of Graces f, il ne faut pas oublier que dans un RPG, l’équipement est également très important. De ce fait, le Mixeur qui accroîtra en capacité, à fortiori de son utilisation, nous permettant de nous sauver les fesses en y insérant des ingrédients clés, nous pourrons passer auprès de n’importe quel marchand afin de synthétiser différents objets pour gagner en puissance et en efficacité.
De plus, en synthétisant une arme ou une armure avec un fragment, ce dernier se verra croître en caractéristique (symbole +1, +2,…) selon la prédominance (on en compte un 50aine de différents) ; tout en sachant qu’à la revente, elle permette de nous faire gagner un bon pactole car quelques fragments en particulier nous feront gagner 150% du prix de base de l’équipement. D’ailleurs, après avoir insérer un fragment sur votre équipement, celui-ci sera « à point » après un certain nombre de combats lorsque le message suivant apparaîtra : « L’armure de Cheria est trempée » ; ainsi vous pourrez re-passer par la case synthétiser pour obtenir une gemme qui donnera également un bonus à nos compagnons de route.

Les Saynettes ou la vie
Hormis, les phases de combats, on se retrouve dans un scénario très dirigiste dans des pseudos couloirs à sens unique. Aucune map en open-world nous est offerte afin de profiter pleinement de cet univers, ce qui est très regrettable ; même si cela permet d’avoir un rythme nettement plus soutenu. D’ailleurs, il est impossible pour quiconque de se perdre, car les chemins sont restreint à des routes d’un point A à un point B et nous pouvons, en appuyant sur L1 connaître la prochaine étape de notre expédition. Bien évidemment, il n’est pas obligatoire d’aller rusher sur la suite de l’histoire, on peut tout à fait privilégier de faire du leveling aux alentours de la ville où nous nous trouvons. D’ailleurs, il nous faudra arriver au chapitre 8 afin de pouvoir profiter et ce, de manière exhaustive de toutes les zones de la carte grâce à un moyen de transport aérien. Avant cela, nous sommes cloîtrés dans certaines zones restreintes pour X ou Y raisons.

Pendant, nos phases d’exploration, nous aurons la chance de pouvoir visionner sous un format Visual-Novel des centaines de Saynettes (courte scène de dialogues) en appuyant sur Select lorsque cela nous est proposé. Par moment, ces Saynettes peuvent nous faire esquisser un sourire, mais en général, celles-ci sont souvent redondantes, et surtout inutiles, entre les : débilités de Sophie, les allusions douteuses de Pascal, le côté rebelle-chieur d’Hubert, (…), il faudra être patient et savoir savourer ces moments de « légèretés » à la sauce nippone-friendly-sexy-sociopathe. Néanmoins, on ne peut reprocher aux développeurs d’avoir essayé de donner un certain charisme/vie – certes particulier – à nos différents protagonistes.

Ce n’est pas un remake !
Avec une seule année pour nous pondre le passage de la Wii à la PS3, il ne faut évidemment pas nous attendre à voir un remake avec une refonte totale graphique et, malheureusement cela est vrai. Malgré que l’incorporation de quelques scènes animées, ne dépassant pas les 5 minutes dans la totalité du jeu, le reste est à l’identique à la version Wii (très beau sur cette console). Ayant déjà un level-design coloré mais très pauvre dans le contenu à l’époque de la Wii, le passage à la PS3 est un simple portage HD ; le jeu se veut nettement plus lisse. On dénote un certain aliasing/ralentissement lors de certains combats où il pleut de coup spéciaux simultanés de tous les personnages sur le terrain.
On aurait, tout de même, souhaité qu’avec ce passage sur une console plus puissante, le bestiaire soit plus travaillé, un level-design revu – en y incorporant d’autres éléments - et une vie au sein des villages/villes (toujours aussi pauvre en PNJ), mais les développeurs ont préféré laisser quasiment tel quel en lissant uniquement le jeu et en y ajoutant un nouveau donjon en fin de jeu en tant qu’unique bonus pour ceux qui aurait déjà tenté l’aventure sur Wii permettant de connaître plus sur les personnages (pas testé personnellement). En outre, l’OST de ce soft que ce soir sur Wii/PS3 reste la même. Une OST qui n’offre pas une touche enchanteresse permettant de nous plonger totalement dans l’univers. Malgré que cette OST soit, tout de même, sympa à l’oreille au début et agaçante au final ; elles ne resteront vraiment pas dans les annales des musiques cultes vidéoludiques.

Ce portage sur HD n’est pas forcément le plus réussi de l’histoire du jeu vidéo ; néanmoins, nous, Occidentaux, serons satisfaits de pouvoir tenter l’aventure et ce, en français, avec un bonus d’un donjon (qui allonge la durée de vie) au passage. D’ailleurs, cet opus est dans l’ensemble un must have sur différents aspects – surtout en terme du gameplay addictif et riche avec un rythme endiablé. Ce « Tales of » est un atout de choix pour tous les possesseurs de la PS3 et fan des JRPG.

Points positifs :
Combat dynamique et addictif
Jeu très coloré
Upgrade des titres

Points négatifs :
Trop de dialogues / Saynettes
Bestiaire pas terrible
Artistiquement mauvais
Scénario qui tire trop sur la longueur


Pokémon Donjon Mystère: Explorateurs du Ciel nds
bruninho87

le 30/05/2014
6

Nouvelle histoire par rapport à Rouge et Bleu. Rien de nouveaux sinon. En tout cas, je m’en souviens pas.


Pokémon Donjon Mystère: Explorateurs de l'Ombre nds
bruninho87

le 30/05/2014
6

Nouvelle histoire par rapport à Rouge et Bleu. Rien de nouveaux sinon. En tout cas, je m’en souviens pas.


Pokémon Donjon Mystère: Explorateurs du Temps nds
bruninho87

le 30/05/2014
6

Nouvelle histoire par rapport à Rouge et Bleu. Rien de nouveaux sinon. En tout cas, je m’en souviens pas.


Pokémon Donjon Mystère: Equipe de Secours Rouge gba
bruninho87

le 30/05/2014
8

Les Pokémon parlent. Les Pokémon sont des héros. On incarne un Pokémon qui était humain autrefois. On arrive dans un monde où les Pokémon vivent et sauvent d’autre Pokémon via des quêtes qu’ils reçoivent par courrier-Bekipan.

Un Donjon-RPG excellent, avec une bonne durée de vie, un post-game plus que nécessaire pour compléter son DEX (amis-sauveteurs) et une difficulté bien dosé. Vraiment excellent.


Pokémon Donjon Mystère: Equipe de Secours Bleue nds
bruninho87

le 30/05/2014
8

Les Pokémon parlent. Les Pokémon sont des héros. On incarne un Pokémon qui était humain autrefois. On arrive dans un monde où les Pokémon vivent et sauvent d’autre Pokémon via des quêtes qu’ils reçoivent par courrier-Bekipan.

Un Donjon-RPG excellent, avec une bonne durée de vie, un post-game plus que nécessaire pour compléter son DEX (amis-sauveteurs) et une difficulté bien dosé. Vraiment excellent.


Pokémon XD : Le Souffle des Ténèbres gc
bruninho87

le 30/05/2014
7

Sympa, mieux que son prédécesseur. Mais, pour un jeu GameCube, j’ai été déçu pour sa qualité graphique ; surtout quand on voit ce qu’ils ont réussis à faire sur N64 avec Pokémon Stadium.


Pokémon HeartGold nds
bruninho87

le 30/05/2014
Edité le 18/09/2014
8_5

Un remake encore une fois superbement réussi. Une vraie réussite. Surtout avec la plus grande durée de vie tout Pokémon confondu, on ne peut vraiment pas passer à côté. En plus, tu as droit à un tamagotchi.


Pokemon SoulSilver nds
bruninho87

le 30/05/2014
Edité le 18/09/2014
8_5

Un remake encore une fois superbement réussi. Une vraie réussite. Surtout avec la plus grande durée de vie tout Pokémon confondu, on ne peut vraiment pas passer à côté. En plus, tu as droit à un tamagotchi.


Pokémon: Version Blanche 2 nds
bruninho87

le 30/05/2014
7

Je me suis fait avoir, mais pour un fan difficile de passer à côté. Ceci étant, il est nettement plus abouti et réussi que la version 1. Je me suis nettement plus amusé et quelques gadgets ont été incrémentés. Sympa.


Pokémon: Version Noire 2 nds
bruninho87

le 30/05/2014
7

Je me suis fait avoir, mais pour un fan difficile de passer à côté. Ceci étant, il est nettement plus abouti et réussi que la version 1. Je me suis nettement plus amusé et quelques gadgets ont été incrémentés. Sympa.


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