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88 commentaires
The 7th Saga snes
bruninho87

le 28/03/2014
5
Un jeu très difficile dans un univers peu riche où les innombrables allers-retours seront votre premier ennemi. Néanmoins, parlons des différents points sur le jeu afin d’éventuellement ressortir les qualités de ce jeu sorti en 1993 au Japon et aux Etats-Unis. Un jeu très difficile dans un univers peu riche où les innombrables allers-retours seront votre premier ennemi. Néanmoins, parlons des différents points sur le jeu afin d’éventuellement ressortir les qualités de ce jeu sorti en 1993 au Japon et aux Etats-Unis. Fini 7th Saga, environ en 32 heures (dont facilement la moitié pour du leveling..) 7ème jeu terminé de l’année, dont le 4ème RPG.

Synopsis :

Le jeu se déroule dans un monde appelé Ticondera. Il ya 5000 ans, un être divin nommé Saro a vaincu une entité maléfique nommée Gorsia avec la puissance des 7 runes. Dans les années qui ont suivi, les runes ont été dispersées à travers le monde. Lemele, le « fils » de Saro, est né 100 ans avant le début de la partie, et est devenu un héros quand il a vaincu le démon Gariso. Maintenant âgé de 100 ans, Lemele est devenu synonyme de bienveillance et de puissance de ce monde, et nous demande à nous de sauver ce monde.

Gameplay / Jouabilité : 5/10

Très simple dans son approche, le jeu se prend vite en main. Dès les premières minutes, le roi Lemele vous ordonne (après 5 ans d’entraînement intensifs) de partir à la recherche des 7 « runes » dispersées dans le monde de Ticondera. Juste avant cela, vous aurez le choix entre 7 classes de personnages différentes : l’Alien, un Testujin, un Nain, un Prêtre, un Chevalier, un Démon (mon choix) et un Elfe. Chacune de ces classes ont des statistiques prédominantes. Pendant les phases d’exploration, ce qui m’a un peu embêté un peu, au premier abord, était de devoir à chaque fois qu’on voulait parler à un PNJ, on devait : -Se placer devant lui -Ouvrir le menu -Appuyer sur « Talk » Un simple bouton « A » aurait été nettement plus efficace. D’ailleurs, pour ouvrir les coffres, le principe est le même, sauf que vous devrez choisir l’option « Search ». Hormis, ces points, il m’a été souvent très difficile de me diriger dans ce vaste monde. Très peu d’indication de la part des PNJ, et je ne compte même plus les fois où je me suis totalement perdu (heureusement qu’il y avait la Wind Rune), et j’avoue pour le coup avoir utilisé quelques fois un guide sur internet. Sincèrement, les programmeurs de ce jeu se foutent bien de notre gueule vue la complexité de l’obtention de certaines runes. En outre, les combats sont assez rapides – encore faut-il avoir acheté les équipements nécessaires et d’avoir assez leveler - , par contre, les combats contre les Boss sont extrêmement difficiles et long (et cheaté… Quand vous faite 100 points de dégâts, il vous en fait 200…). Le dernier boss a été pour moi le boss le plus difficile, tout jeu confondu.

Scénario : 6/10

Un scénario très classique mais dont on ne pouvait demander guère plus pour un jeu sorti en 1993. Il n’y a eu que très peu de jeu qui pouvait sortir du lot lorsqu’on parle du scénario. Cependant, le fait que les 6 autres protagonistes – partis également en chasse des runes – croiseront votre chemin, rend l’immersion sympathique (certains d’entre-eux seront vos alliés et les autres, vos ennemis). Par ailleurs, le jeu n’a pas forcément un univers riche, mais comme tout bon RPG, il faudra que vous parliez vraiment à tous les PNJ pour savoir dans quelle direction aller et quoi faire. Je me rappelle encore les quelques fois où je n’avais juste pas parlé à un PNJ et j’ai dû me taper des ennuyeux allers-retours… Ceci étant, j’ai beaucoup aimé le retournement de situation en « fin » de jeu, je ne m’y attendais vraiment pas.

Graphisme / Bande-Son : 5/10

Le bestiaire est très réussi, le level design est fade. On peut tout de même apprécier le fait que c’est du pur Old-School (avoir joué à ce jeu en 2014), mais en tout cas je ne vais pas me rappeler de ce jeu en ce qui concerne ses graphismes. A propos de la bande-son, je ne sais pas pour vous, mais, personnellement, j’ai vraiment eu l’impression de jouer à un Dragon Quest, les musiques se ressemblent tellement (surtout dans les phases de combats) du coup, cela rendait moins bien. Par contre, les musiques des différentes villes sont plaisantes et très réussies, surtout une en particulier que je vous mets à disposition.

Durée de vie : 5/10

Un jeu extrêmement difficile surtout dans le contexte qu’à ce jour, les jeux soi-disant difficiles sont vraiment faciles, surtout pour les puristes. De ce fait, la durée de vie même pour ce jeu qui devrait se situer (de manière juste) aux alentours des 15 heures alors qu’à cause d’un leveling obligatoire, nous nous retrouvons sur un jeu qui tire sur les 30 heures minimum. Etant donné, la difficulté mal dosée, les phases de leveling obligatoire qui peuvent devenir les heures passantes assez laborieuses et les innombrables allers-retours, la durée de vie moyenne est purement fictive et non significative du scénario.

Conclusion :

Il est difficile de comparer un jeu tel que 7th Saga – sorti en 1993 – à un jeu de nos jours, il a tout de même déjà 21 ans ! Donc, en essayant de se baser sur les jeux de l’époque, on ne peut tout de même pas dire que ce jeu était avant-gardiste. Néanmoins, certaines idées étaient très bonnes. Point positif : -Animation des attaques sympas. -Pouvoir croiser les 6 autres protagonistes lors de votre aventure. -Chara-design du bestiaire très soigné, surtout du boss final (woaw). -Wind Rune Points négatifs : -Difficulté mal dosée. -Décors des combats vides. -Beaucoup (trop) de combat aléatoire, qui paradoxalement avec le radar, sont difficiles à éviter. -Beaucoup d’aller-retour (merci la Wind Rune). -Durée de vie purement fictive. -Scénario (trop) classique.
The Elder Scrolls V: Skyrim play3
bruninho87

le 30/05/2014
9

Une CLAQUE. Un jeu excellent, un open-world à couper le souffle, des heures et des heures de balades. Vive les dragons.


The Legend of Zelda: A Link Between Worlds 3ds
bruninho87

le 16/02/2015
8

22 ans plus tard, Nintendo fait frémir les afficionados de la saga Zelda. En effet, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ressemble de très près à The Legend of Zelda: A Link to the Past ; un jeu qui aura révolutionné le genre avec son monde libre et son efficacité à satisfaire la majorité des joueurs dans le monde. Néanmoins, retentez l’aventure aux temps modernes fera-t-il encore mouche auprès des gamers ?

Ô Hyrule !

Réveillé par le jeune Guly, fils de forgeron du Village Cocorico, notre jeune Link doit se rendre promptement au boulot et ce - encore une fois - en retard. Les « oreilles tirées » et gronder par le forgeron dit « Le Patron », ils se rendent tous les deux vite compte que le capitaine de la Garde Royale a oublié son épée récemment forgée. Ni une, ni deux, Le Patron ordonna à Link de se dépêcher de rattraper le capitaine afin de lui remettre son dû.

C’est alors que Link constata que le Capitaine court un grave danger, face à un dénommé Yuga. Ce dernier qui transforma, sous les yeux de Link, le Capitaine en un tableau.

Link, téméraire, décide d’utiliser l’épée qu’il devait ramener afin d’affronter Yuga. En effet, le Royaume est face à un ennemi redoutable car il finit par transformer les 7 descendants des Sages en de fabuleux tableaux pour sa collection personnelle.

Link, armé de « sa nouvelle » épée, part à l’aventure afin de sauver les 7 descendants.


Une nouvelle aventure dans un monde que l’on connaît déjà. Effectivement, la map est, à peu de chose près, à l’identique de celle que nous avions connu sur A Link to the Past. L’effet s’en ressent car, Pad à la main, les sensations reviennent, la Nostalgie nous submerge et cette musique ; du pain béni.

L’aventure (re)commence.

Retour aux sources

Comme avec son aîné, le joueur est lancé dans le bain de manière impromptue et devra tâter en vaquant ici et là. De cette manière, le joueur explorera, à son rythme, le monde qui s’offre à lui. Le scénario ne déroge pas à la règle, il est toujours aussi anecdotique, donnant juste une raison « valable » au joueur d’avancer à travers les différents donjons du jeu. A Link Between Worlds est divisé en deux parties, la première étant très courte. D’ailleurs, c’est dans la deuxième partie que le gameplay se verra accroître significativement. Contrairement à Link to the past où le voyage à travers le temps était de rigueur, ici nous auront droit à un gameplay entre la 2D et la 3D où les moindres recoins dissimuleront - peut-être - un secret que le joueur devra découvrir.

De ce fait, le monde d’Hyrule gagne nettement en possibilité et en superficie. Les murs, en général étant là pour imposer une Direction Artistique et un Level-Design pour limiter les zones, nous permettra, du coup, de gagner en exploration et donc, en richesse.

Par ailleurs, la grande richesse de ce nouvel opus survient lors des premières minutes où nous comprenons que le monde est libre d’exploration malgré qu’il faille, au préalable, débloquer palmes et gants de force pour réellement profiter à 100% d’Hyrule.

Outre ces deux objets à débloquer, le reste de l’équipement mythique à la série est disponible de suite – en location initialement – via le shop de Lavio ; personnage sans aucun scrupule à habiter chez nous.


Gameplay aux petits oignons

Habitué à la saga, le joueur ne sera pas étranger au gameplay de cet opus. La magie a opéré il y a 20 ans et celle-ci, opère toujours. Epée en main, place à l’aventure. La nouveauté sur ce jeu provient de la possibilité de se coller au mur – tel un tableau – comme expliqué (3D-2D). Intéressant et ingénieux, le monde sera d’autant plus vaste lorsque nous comprendrons toutes les petites subtilités à se « fondre » dans le décor.

D’ailleurs, les moult donjons que nous devrons explorer dont l’élimination du boss nous permettra de sauver l’un des descendants des 7 sages, nos méninges seront au rendez-vous afin de savoir comme il est possible d’y entrer et par la suite, d’avancer dans les différentes salles. Bien évidemment, pour des joueurs acclimatés à l’environnement Hyrulien, ça sera une promenade de santé tant la difficulté s’est vue modernisée (à la baisse).

Néanmoins, les puristes seront content de voir que les bases restent les mêmes. À savoir, l’exploration, la possibilité d’accéder aux donjons dans l’ordre qu’on le souhaite et cette OST exceptionnelle.

En somme, nous avons l’occasion sur ce nouvel opus de The Legend of Zelda de tâter à l’une des séries phares du globe modernisé à la sauce année 2013. La difficulté revue au goût du jour ravira les plus coriaces d’entre nous car – tenez-vous bien – nous pourrons recommencer une nouvelle partie en difficile après avoir terminé une première fois le jeu. Même si sa durée de vie est assez faible ; la dizaine d’heures à travers ce vieux-nouveaux Hyrule est un réel bonheur pour ce qui ne souhaite que suivre la ligne directive.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time n64
bruninho87

le 30/05/2014
10

Le must have sur N64. Le meilleur des Zelda, le plus beau, le plus jouissif. Mon dieu quel jeu. Un oscar pour Ocarina of time, une étoile sur Hollywood Bvd pour Ocarina of time. Personne prendra sa place en tout cas, difficile.


The Technomancer play4
bruninho87

le 03/10/2016
5
J'aime pas les allers-retours pendant 80% du jeu.
X-Men Destiny play3
bruninho87

le 27/05/2014
3_5

Etant fan de la licence (XMEN, Marvel,…), je me devais de me lancer dans cette aventure où nous pouvons créer notre propre mutant afin de sauver la terre de méchant pas beau. Il est très loin du Comics, ou d’un film sorti ces derniers temps. D’ailleurs, entre graphisme digne d’un jeu PS2 et d’une redondance absolu lors des phases de gameplay, ce jeu ne mérite pas d’avoir cette licence Xmen. Il est rare de voir un bon jeu de Licence et c’est indéniable ; ce jeu est une perte de temps.


Xenoblade Chronicles wii
bruninho87

le 26/08/2014
10
Xenoblade Chronicles, un jeu phare de l’an 2010, pour beaucoup considéré comme culte et le meilleur RPG de la très controversée console Wii. Monolotith Soft qui aura presque fait un sans-faute dans son parcours en tant que développeur vidéoludique, avec des titres tels que Baiten Kaitos et Xenosaga pour ne pas les citer, était attendu au tournant avec Xenoblade Chronicles dans une période « creuse » en terme de bon J-RPG. Ceci étant, ce jeu fera-t-il mouche en 2014 où le HD devient l’élément incontournable d’un soft, où le chara-design s’approche de plus en plus de la réalité ?


La magie opère

Une vaste étendue d’eau, ou plutôt, un vaste océan à perte de vue dans ce monde au milieu duquel, durant des siècles, deux titans Bionis et Mekonis d’une taille incommensurable s’affrontèrent sans relâche afin de faire abdiquer son rival éternel. Finalement, le coup de grâce se fît au même moment et ils restèrent tous les deux figés comme si un sort de pétrification s’abattit sur eux. Peu à peu, la vie prit place sur ses deux cololosses ; sur Bionis apparurent les Homz (humains), tandis que sur Mékonis apparurent les Mékons (machines). Dunban, combattant expérimenté, maniant parfaitement l’épée Monado – d’une puissance prodigieuse – mis un terme à une guerre provoquée par les Mékons lors de la « Bataille de la Vallée de l’Epée ». Une année s’est écoulée, nous dirigeons Shulk - jeune bricoleur de la Colonie 9 installée au pied de Bionis - fasciné par les pouvoirs de Monado qui n’aura cesse parler d’elle, surtout lorsque les Mékons récidivent leur attaque sur cette petite ville paisible où chaque habitant se connaît.

Une introduction tonitruante dans un monde féérique, envoûtant, où humains et machines sont comme chiens et chats, dont la rivalité du passé refait à chaque fois surface pour que ce monde ne soit plus que chaos et désespoir.


L’exploration, c’est la puissance

Ce qu’il y a de vraiment atypique dans ce soft, c’est qu’il évite aux joueurs de devoir grinder intensivement tout au long du jeu afin d'avoir un jeu soutenu et plaisant. Pour cela, les développeurs ont eu la brillante idée de privilégier deux aspects distincts permettant ainsi aux joueurs de s’épanouir et s’émerveiller plus intensément à l’univers : l’exploration et les quêtes (principales et annexes).
Je souligne la brillante idée pour l’aspect exploration. Une idée qui paraît banal mais dont il fallait y penser. L’exploration étant un moment, pour beaucoup de RPGistes, très important voire le must d’un soft. Si le background est réussi, si le level-design est beau, si l’aspect de l’exploration, avec ce brin d’aventure, touchant à son paroxysme et que le joueur passe des heures et des heures à se balader dans ces vastes plaines, ces montagnes ou même ces grandes étendues d’eau sans aucun effort, sans une once d’ennui et avec une envie certaine de profiter au maximum de l’univers ; les développeurs seront parvenus à faire d’un jeu, un art. Et là, les développeurs nous permettent de toucher le Graal, en consolidant l’aspect exploration – totalement réussi – en récompensant le joueur de ces « efforts ». Pour chaque nouvelle zone découverte par le joueur, dont nous devrons explorer les moindres recoins pour dévoiler entièrement la carte, nous recevrons un certain nombre de points d’expériences, points de compétences et points d’Artes. Ainsi l’exploration fera partie intégrante du gameplay et sur l’évolution du personnage. De ce fait, le grind n’est vraiment pas nécessaire pour l’amélioration de nos personnages et ainsi le joueur, tout en profitant pleinement de l’univers majestueux de Xenoblade, se verra récompenser tout au long de son périple.


Par ailleurs, la deuxième bonne idée, permettant de jouer de façon soutenue et éviter les allers-retours pénibles aux joueurs, est l’instauration du gain des récompenses de quêtes annexes au moment même où le joueur l’achève et ce pour la majorité des quêtes. Par exemple : un simple Nopon – habitant du village de nopon – se trouvant dans un recoin de ce vaste village qui nous demande d’aller tuer X monstres, nous pourrons l’accomplir dans un premier temps lorsque nous aurons l’envie – là rien de nouveau – mais lorsque nous irons tuer ces monstres, nous recevrons directement les récompenses de quêtes au moment même où nous aurons tué le dernier monstre requis. Ceci permet, donc d’éviter des allers-retours pour retrouver quel personnage nous avait proposé telle quête et ainsi déjouer ces pertes de temps dans la majorité des RPG. De plus, ceci nous permettra d’améliorer notre réputation au sein de ces différents peuples que nous souhaiterons aider et tout cela sera retranscris dans un sociogramme. Une part sociale faisant, également, partie intégrante du gameplay.


La diversité, c’est sympa

Plusieurs personnages nous viendront en aide dans notre périple et ces derniers ne faisant pas la fine bouche, ils seront tous sans exception les stéréotypes dont n’importe quel RPGiste aura vu maintes et maintes fois. Cependant, l’histoire bien amenée, les lignes de dialogues (rappelant sans contestent un Shônen), nous nous immergeons pas à pas dans leur histoire, leur passé, leur futur et nous ferons partie intégrante du groupe. Aucun de nos compagnons est mis à l’écart lors des cut-scene, chacun aura son caractère défini – sage pour certain, bien trempé pour d’autres – et aura son mot à dire, on ressent un sentiment indescriptible qui fait qu’on s’attache sans se rendre compte à tous ces personnages dont chacun sera s’identifier à l’un d’entre-eux.


D’ailleurs, dans chaque zone, on pourra constater sur la carte, un logo représentant « une poignée de mains ». A cet endroit, deux de nos protagonistes pourront avoir une cut-scene (il faudra un minimum requis d’entente entre les deux ; représentés par un smiley de couleur) – hors contexte du scénario – où il nous faudra choisir entre deux réponses lors cette phase de dialogues permettant d’accroître l’attachement (ou le détachement) entre ces deux personnages. C’est un fait qu’il ne faut pas laisser de côté, il faut prendre en considération que l’entente entre chaque personnage est importante. Pourquoi ? Parce que nos personnages ont des compétences qui leur sont propres qui seront débloqués au fil de l’aventure - combats de monstres, découvertes de nouvelles zones et l’accomplissement des quêtes –et chaque personnage pourra, en utilisant des socio-points (augmentant à chaque niveau ou lorsque nous tuons un monstre unique) prendre une compétence ou plusieurs compétences de ses camarades. Effectivement, plus l’entente entre ces deux personnages sera grande, plus ils pourront se partager les compétences, permettant ainsi d’améliorer encore un petit plus l’efficacité de nos personnages. Donc, un personnage ayant un attachement au maximum, avec chacun des autres personnages, aura de nombreux bonus ; facilitant et écourtant la majorité des combats.


Les combats, par contre…

Qu’en est-il des phases de combats ? Ces phases de combats seront soit déclenchées automatiquement lorsque nous ferons trop de bruits avec nos pas près de l’ennemi, lorsque nous passerons dans leur champs de vision (cela est vrai pour les monstres qui ont un logo « œil » ou « sonore), soit lorsque nous voudrons prendre l’ennemi par surprise en déclenchant de manière manuelle l’affrontement, car il faut souligner que tous les monstres sont visibles et n’apparaissent pas de façon aléatoire.

Ce soft – atypique – ne nous demandera pas de faire du grind car le jeu primera sur l’exploration et les quêtes annexes. Bien évidemment, les combats permettront de gagner des points d’expérience non négligeable, cependant, à terme lorsque nos personnages auront des niveaux largement plus élevés ; les points d’expériences seront quasi insignifiants. De ce fait, cela permet de profiter – comme expliqué plus haut – du panorama envoûtant des marais de Satori ou des mers d'Eryth, d’explorer les moindres recoins, dialoguer avec les habitants (…), grosso-modo, vivre une aventure avec un grand A.


Ces combats sont paradoxalement très ordinaires. Nous utiliserons souvent les mêmes Artes (techniques spéciales des personnages pouvant être améliorés en utilisant les points Artes) sur l’ennemi, tout en se déplaçant pour « éviter » des coups critiques ennemis et se mettre près de lui pour les attaques automatiques. Cependant, et heureusement, les combats contre les boss rendent justice au jeu et tous les différents Grands-Méchants-Pasbeaux, que nous affronterons, seront tous plus épiques les uns des autres.


Telle une chenille devenue monarque

Les lumières jaillissantes parsemées de lucioles émanant des couleurs rappelant un arc-en-ciel se frayant un chemin le long des sentiers battus où cohabitent plusieurs espèces - terrestres, aquatiques ou aériennes - démontrant que tout être vivant à le droit à une vie paisible dont toutes âmes souhaiteraient éprouver. Bienvenue dans les marais de Satori.

Xenoblade, une sensibilité – certaine – que seul un individu sans cœur n’éprouvera rien.

Ces panoramas qui transgressent les mœurs, ces panoramas sauvages dont on ressent une certaine appréhension d'avancer. La peur? Non. Tout simplement, l'envi de pouvoir s'évader en s'installant près d'une falaise et d'y contempler cette vue sublime, cette vie farouche qui nous est offerte afin que le temps s'arrête, pour de bon.

Ainsi installé au pied de cette falaise, il suffira de fermer les yeux et de tendre l’oreille. Yoko Shimomura nous transporte au-delà de la vie ; là où toute chose est parfaite. Yoko sait transcender les joueurs, tel un virtuose sur scène d’opéra.



Post-Story

Xenoblade offre aux joueurs une énorme durée de vie. Déjà, il nous faudra – sans rush – environ une cinquantaine d’heures pour venir à bout de la story-line ; on peut doubler aisément cette durée pour finir à 100% le jeu. Voici la liste non-exhaustive de ce que nous pourrons entreprendre après avoir contempler la cinématique finale :

- Reconstruction de la Colonie 6
- Accomplir toutes les quêtes annexes
- Complétude du sociogramme
- Réputation à monter au maximum de chaque village

… et plein d’autres choses à découvrir.

En somme, Monolith Soft nous offre un jeu qu’on aimerait voir plus souvent. Sur tous les points, les développeurs ont su mettre en avant tout ce qu’un joueur souhaite voir dans un RPG. Malgré un chara-design plus en norme en l’an 2014, le jeu est un must-have pour tous fans de RPG.
Yo-Kai Watch 3ds
bruninho87

le 19/05/2016
7
Terminé Yokai Watch (histoire principale uniquement) en 18 heures.

Le faux-frère caché de la licence Pokémon se révèle être un jeu plaisant pour les plus jeunes et un peu moins pour les adultes. En effet, nous sommes littéralement projeter dans une petite ville paisible où tout le monde semble heureux. Notre héros – dont on peut lui donner le nom qu’on veut – papote avec ses amis sur la chasse d’insectes. Donc, dans un élan de compétition (et surtout pour garder la tête haute face à nos amis), nous nous rendons dans une montagne sacrée où un arbre majestueux y siège.

En arrivant face à l’arbre, nous apercevons une petite machine de Gashapon dont nous nous ne gênons pas d’utiliser. Contre toute attente, un petit fantôme au nom de Whisper surgit et nous explique qu’il est un Yokai et que, justement, ces Yokai vivent « avec nous » depuis des millénaires. Ni une, ni deux, il se prend pour notre valet et nous donne la Yokai Watch ! En route pour la chasse aux Pokém… aux Yokai !



Malgré le fait que Yokai Watch ait été vendu en Europe – et sûrement aux USA aussi – comme un concurrent à Pokémon, il n’en est vraiment rien. En effet, le gameplay, l’histoire, le scénario, ou tout autre aspect ne ressemble en rien à Pokémon. Enfin si l’aspect collection et « les attraper ».

Ce qui est intéressant ici, même si le jeu est clairement destiné aux plus jeunes, c’est d’avoir inventé un bon nombre de Yokai (qui veut dire « esprit », « fantôme », « apparition étrange ») du folklore japonais. Étant moi-même un fervent admirateur de la culture nippone, j’ai apprécié de voir quelques « vrais » Yokai caricaturés au sein du jeu. Même si certains noms sont tirés par les cheveux, le chara-design est en général réussi, même si on ressent un grand manque d’inspiration entre-eux (changement de couleur pour certains). En outre, l’histoire principale se fait assez rapidement et n’est pas redondante du tout (une dizaine d’heures pour moi) et le jeu bénéficie d’un post-game comme un certain Inazuma Eleven. Cependant, il est recommander de faire un peu de leveling par moment, mais aucun Boss ne posera de problème. De plus, n’hésitez pas à utiliser l’avance rapide en combat afin de leveler nettement plus rapidement (je n’ai su que cette fonction au milieu de jeu…).

En conclusion, cette première aventure m’a bien plu, mais n’est clairement pas le jeu de l’année. J’ai apprécié traverser cette grande ville – et ses égouts – en compagnie du très cher Whisper. Je vais continuer d’essayer de tous les chopper, mais c’est clairement pour peaufiner un maximum mon aventure. Hâte de découvrir le deuxième (double) opus.
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