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Zodiac, si vous n'avez pas lu les dernières news, c'est le prochain RPG qui verra se réunir Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XII, Tactics, Dragon's Crown) à la musique et Kazushige Nojima (Final Fantasy VII, VIII, X, XV) au scénario. Derrière ce projet un peu fou de jeu de rôle en side-scrolling aux décors peints et animés main, le studio français Kobojo. A la tête de cette aventure, le réalisateur Julien Bourgeois, pur produit Legendra (rédacteur et co-webmaster du site pendant des années) qui après avoir partagé sa passion sur notre site, se prépare à la matérialiser dans un titre apparemment léché, accessible et beau à contempler. On a pu s'entretenir avec lui avant son départ pour le Tokyo Game Show.
Legendra : Comment définirais-tu Zodiac ? Julien Bourgeois : C’est un mix entre Dragon’s Crown et Odin Sphere pour le style et la direction artistique. On a pensé également à Valkyrie Profile puisque c’est du scrolling dans tous les sens avec des combats en tour par tour. L’idée c’est d’avoir un Final Fantasy dans l’accessibilité, c’est-à-dire un jeu où tu as plusieurs niveaux de lecture, avec une storyline bien présente, avec un scénario qui va t’amener sur des surprises et débloquer des choses au fur et à mesure. L’histoire tourne autour des signes du zodiaque qui sont symbolisés par des dieux, qui ont chacun des pouvoirs. Et du coup le personnage principal que tu joues va devoir récupérer les différents signes du zodiaque. Chaque signe est une classe différente, ce qui implique un système de jobs. Comme Final Fantasy V ? Oui, ou à la Bravely Default. La différence, c’est que tu peux switcher de job en combat. Si tu regardes les screens, tu vois le personnage principal qui est au centre, accompagné de deux compagnons : un PNJ normal et l’avatar d’un ami. Zodiac est en fait multiplayer, donc il faut vraiment le voir comme un MMO, mais sans les contraintes synchrones, c’est-à-dire « on se donne rendez-vous ensemble ». Tout ce que tu peux faire dans un MMO, c’est-à-dire jouer avec tes potes, avoir de l’aide en faisant une partie avec leur personnage, faire des quêtes, des boss, des raids ensemble, tu pourras le faire. Le personnage ami agit donc comme un avatar passif de la personne ? Exactement, tu récupères ses données et ses skills. Et donc tout ce système de classe et de jobs tourne autour des signes du zodiaque, tout comme l’histoire. Sinon pour le système de combat à proprement parler, si tu remarques, tu as une touche = un skill, c’est pour ça que j’ai cité Valkyrie Profile, ou même Lightning Returns qui l’a fait récemment. Dans le menu de combat tu pourras affecter les skills à chaque touche. L’idée c’est d’avoir quelque chose d’à la fois assez accessible tout en étant dynamique dans les combats. Pour l’ambiance, vous vous dirigez vers quelque chose de plus mature ? Oui. Malheureusement pour l’instant on ne peut pas parler du character-designer, ni du directeur artistique, mais on peut parler de Basiscape et Hitoshi Sakimoto, qui nous ont fait les musiques et les SFX, ou bien du scénario que l’on écrit avec Kazushige Nojima. Comment es-tu parvenu à obtenir ces collaborations ? Ça s’est passé assez simplement. J’ai abordé Sakimoto lors de sa venue en France pour un concert, puis je lui ai proposé de faire un RPG en lui disant qu’on était une petite boite, que ça serait pas mal qu’il passe pour avoir son avis. A ma grande surprise il est venu. On en a profité pour pitcher le jeu, puis de fil en aiguille on a décidé de travailler ensemble dessus. Puis après, en d’autres circonstances, en allant le voir au Japon on a rencontré entre autres Nojima. On lui en a parlé, il avait l’air assez intéressé par le fait que ça soit assez différent de Final Fantasy, que les personnages n’aient pas quinze ans et demi, que c’était une autre façon d’aborder le jeu mature. On a toujours cité Vanillaware en référence. D’ailleurs on les a rencontré, on les connait bien, on est allé chez eux au mois de juin, c’est pour ça qu’on vise, ambitieusement, la même qualité dans notre 2D. Tout le jeu est fait en 2D avec des graphismes peints à la main et animés à l’ancienne. On veut vraiment quelque chose qui soit AAA dans la 2D en fait. C’est l’ambition qu’on a pour ce jeu. Comment se passe la collaboration entre votre boite occidentale et des freelances japonais ? C’est une nouveauté pour tout le monde puisque pour eux c’est pareil, ils n’ont jamais bossé avec un studio occidental auparavant, aussi bien Nojima que Sakimoto. On a l’avantage d’être en 2014 et que les moyens technologiques sont de notre côté, donc malgré le décalage horaire on converse quotidiennement sur Skype, par email ou même Facebook. Donc ça c’est plutôt assez pratique. On a quelqu’un qui est bilingue français-japonais dans notre équipe. Ça se passe plutôt bien globalement. Il faut dire aussi que l’on va au Japon tous les deux mois, pour assurer un suivi et parler de la production, de ce qu’on attend sur les deux prochains mois. Tu donnes des ordres à Sakimoto et à Nojima en fait. C’est le côté assez fou sur le versant personnel oui. Je jouais à leurs jeux il y a dix-quinze ans et maintenant je donne les directives sur ce qu’ils vont faire sur mon jeu, donc ça récompense le côté « gamer ». D’un autre côté il y a eu tout un process qu’on a abordé professionnellement : on s’est vu, on a fait des sessions de travail au Japon pour bien poser les bases et on organise un suivi assidu. Ce qu’il faut dire également, c’est que ce ne sont pas de simples partenaires. Moi je n’avais pas envie de travailler avec ces gens-là en leur disant « tu es juste mon scénariste ou mon contracteur au niveau des musiques, tu fais ce que je te dis ». L’intérêt pour moi de travailler avec ces gens c’est qu’ils ont une expérience du RPG dont on ne dispose pas, enfin en tout cas de réalisation de RPG. Ce qui est intéressant c’est de disposer de personnes qui ont 25 ou 30 ans de métier dans le RPG et de construire le jeu avec eux. C’est-à-dire qu’on a intégré des choses dans le jeu qui viennent de la collaboration et des suggestions de Sakimoto, de Nojima et d’autres. On n’est pas arrivé avec le jeu en main en leur disant « le jeu c’est ça ». Ce que je voulais c’est qu’ils fassent partie intégrante de l’équipe. L’ambition de se dire que l’on va faire un Final Fantasy avec la qualité de Vanillaware, elle est réelle et elle est atteignable parce qu’on fait le jeu ensemble. Je suis régulièrement leurs conseils, ce qu’ils en pensent, etc. C’est une chance pour nous aussi de pouvoir commercialiser ce jeu au Japon. L’ambition est de faire une sortie mondiale, peu de RPG réussissent à le faire, et aujourd’hui on a des gens qui ont une grosse expérience du RPG qui nous le permettent. De notre côté on a des gens qui ont travaillé sur du MMO, comme Star Wars Galaxy, Everquest, notre lead-designer était responsable du système de skills sur ce dernier. Lui nous a fait part de son savoir sur le MMO et le jeu occidental et d’un autre côté on a des gens comme Nojima, Sakimoto et d’autres qui font la même chose et savent nous dire ce qui vaut pour le marché japonais. Du coup ils pointent les erreurs qu’ils ont déjà réalisées, nous orientent avec leur savoir, etc. On prend le meilleur dans chacune des traditions et on construit ensemble un jeu qui va je l’espère plaire à tout le monde et avoir cette vocation « Final Fantasy grand public » qui touchera les gens des deux mondes. Malgré tout, tu n’as pas été confronté à une barrière culturelle ? Oui et non. Parce que justement, c’est une des premières choses desquelles on a parlé avec Sakimoto il y a presque un an, on a tout de suite dit qu’on voulait faire le pont entre les deux mondes. Donc une fois que l'on a dit ça, on a intégré des éléments qui plaisent aux deux. Tout l’aspect MMO vient majoritairement du MMO tel qu’on le connait qui est majoritairement occidental, puis tout ce qui concerne les classes, les jobs, la storyline, ça vient du J-RPG. Je pense qu’on a réussi à faire un bon compromis. On n’a pas eu trop de mal à travailler avec eux dans ce sens-là puisqu’ils ont bien compris ce compromis. D’ailleurs si tu vois la direction artistique, elle est japonisante mais elle n’est pas non plus clichée comme tu peux avoir l’habitude de le voir. On voulait un graphisme qui soit suffisamment fort pour montrer le talent, mais aussi suffisamment non japonisante pour intéresser les gens qui sont fans de Elder Scrolls et autres, et dans le même temps les fans de J-RPG. La direction artistique illustre cet équilibre que l’on a cherché à atteindre. Est-ce que tu te considères comme un indé ? Ca dépend ce que tu entends par là. Le jeu est développé sur trois sites en même temps, l’équipe principale elle est en Ecosse, on a 20 personnes là-bas, dont moi. On a quelques personnes à Paris à la maison-mère, en plus de nos partenaires au Japon. On a quand même des moyens qui font que l’on annonce le jeu pour 2015, qu’on peut prendre le temps d’être content de notre produit. Si tu veux si l’on était indés et que l’on avait ces noms-là, on aurait fait un Kickstarter, ç’aurait été la facilité. Nous justement on ne voulait pas faire ça, on en a pas mal parlé dans l'équipe, mais on leur a dit que les japonais qui nous accompagnent ne sont pas forcément à l’aise avec le crowdfunding, parce qu’ils mettent leurs noms sur quelque chose qui potentiellement ne ramènerait pas d’argent. Au final on a la chance d’avoir les personnes et les moyens pour faire ce jeu nous-mêmes. C’est pour ça que je cite parfois Child of Light comme référence. On n’est pas Ubisoft, loin de là, mais on est quand même 25 personnes à travailler dessus, c’est une équipe à taille humaine. Alors indé oui, pour l’indépendance, que chaque personne touche à tout parce qu’on est une petite équipe. Mais pas indé dans le sens où on ne fait pas de Kickstarter, on sait où on va, on édite nous-mêmes, etc. On commence en plus à avoir de la bouteille dans l’équipe. Ça va être mon vingtième jeu, je commence à savoir comment on fait une production, etc. Vita et iOS pour l’instant, mais avec de tels backgrounds, on a quand même envie d’y jouer sur grand écran. C’est compréhensible. Mais pour avoir la version iPad en main, compte tenu du fait que la résolution soit deux fois plus grande, ça flatte la rétine. L’écran de l’iPad est juste incroyable et il y a deux fois plus de pixels donc quand tu compares, c’est aussi beau. Et pour les contrôles tactiles, comment ça va se passer ? Le gameplay tactile reprend le principe des touches sauf qu’ici, un geste correspondra à une action. Ça sera assez simple puisque ça se limitera à quatre gestes. On n’activera donc pas les skills en touchant directement les icônes, mais en effectuant un mouvement du doigt sur la cible. Merci Julien.
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