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Depuis le Tokyo Game Show l'ami Hajime Tabata est en feu, et a enchainé les interviews comme jamais autour de Final Fantasy XV : 4Gamer, Game Informer, Famitsu, Kotaku, Eurogamer, il y a eu des informations dans tous les sens et à tous les niveaux. Gematsu a eu le courage de faire un résumé complet, qu'on va tâcher de retranscrire ici. Ainsi :
- C'est le premier Final Fantasy numéroté sur lequel travaille Tabata, lui qui pour le moment n'a touché qu'à des spin-offs (Crisis Core: Final Fantasy, Final Fantasy Type-0). - Le remplacement de Tetsuya Nomura à la tête du projet n'est pas un 'limogeage' : tout ce qui concerne la structure du jeu, les personnages, l'histoire, les idées sont créés et bien implantés dans les esprits et dans le jeu, l'homme a donc 'fait le job' et est parti pour se concentrer à 100% sur Kingdom Hearts III. Nomura reste néanmoins un consultant. Tabata et l'équipe Final Fantasy Type-0 ont été intégrés au projet Versus XIII courant 2012, sur directive de Yochi Wada, au moment où il a été décidé que Final Fantasy Versus XIII deviendrait Final Fantasy XV. - Concernant le % de développement du jeu, c'est assez brouillon avec des informations qui se contredisent. Tabata avance que le jeu est à 55 % de son développement depuis son arrivée, en 2012 (en partant du principe que c'est reparti de 0 avec le changement Versus XIII > XV), déduction la plus logique étant donné qu'une démo est prévue pour 2015. A voir sur quelle plage de temps seront digérés les 45% restant. - La 'méthode Tabata' consiste à développer un jeu avec une date de sortie précise en tête et avec des équipes ne se concentrant que sur quelques points précis à chaque moment du développement. Le meilleur moyen selon lui d'économiser du temps et des ressources avec une équipe variant de 200 à 300 personnes. - L'équipe autour de Noctis sera exclusivement masculine. Une chose prévue depuis Versus XIII. Tout comme l'ambiance 'road movie' du jeu et de l'histoire. Les mots clés pour la décrire sont 'amitié' et 'voyage', et tout le game-design a été pensé autour de ces termes. Ainsi même si Noctis est le personnage principal, ses amis seront également traités comme s'ils étaient des personnages principaux. - La voiture sera un élément central du jeu, il faut même la considérer comme un membre à part entière de l'équipe selon Tabata. Elle sera une sorte de point de ralliement pour Noctis et ses potes, 'un lieu d'échange et de vie' pour renforcer cet impression de voyage et d'amitié entre les personnages. Il ne sera pas possible de la modifier, mais l'équipe a fait de son mieux pour rendre son contrôle le plus souple et le plus fun possible (il cite Need for Speed pour exemple). Le joueur pourra la contrôler elle même ou laisser l'IA le faire pour lui. Il sera toujours possible de marcher pour atteindre les objectifs, chose pas vraiment conseillée car certains lieux sont bien éloignés les uns des autres. - Concernant l'univers, Tabata dit qu'on peut considérer le jeu comme une sorte d'open-world, à l'opposé de ce qui a été fait pour Final Fantasy jusqu'à présent. Ce n'est pas pour autant que le jeu oubliera ses racines car l'équipe cherche le juste équilibre entre volonté de liberté et storytelling à l'ancienne avec tout plein de cinématiques pour impressionner. Le monde ne formera qu'un seul 'bloc', et on pourra constater l'évolution des environnements au fur et à mesure de ses balades (par exemple en passant d'une zone de plaine à une zone neigeuse, la neige recouvrira petit à petit le sol). Comparatif toujours, FFXV sera plus Red Dead Redemption que Skyrim : les objectifs seront clairement indiqués sur la carte, histoire que le joueur fasse la distinction entre objectifs principaux et secondaires afin de définir ses priorités. - Univers toujours, avec la météo qui aura une influence sur le gameplay. L'utilisation de la magie se rompra aux caprices de dame nature et pourra même se retourner contre le joueur si il n'est pas prudent : la magie de feu peut par exemple embraser les environnements les jours où il fait soleil et par la même occasion blesser les membres de l'équipe (dans la même veine on peut imaginer qu'utiliser la magie de foudre un jour de pluie doit être cocasse). De plus la météo aura aussi un impact visuel, on pourra voir les monstres ou les héros mouillés de la tête aux pieds s'il pleut. Et pas que la météo, le cycle jour / nuit sera également très important : les personnages auront besoin de se reposer durant l'aventure, sinon leurs performances au combat seront diminuées. Et histoire d'ajouter un peu de sel à l'histoire, la nuit sera l'occasion pour les monstres se terrant sous terre ou dans des grottes de sortir à l'air libre. - Concernant le système de combat, Tabata le décrit comme un système où il ne sera plus question 'd'appuyer sur un bouton pour déclencher une seule action', mais un système où chaque touche correspondra à un type d'action / un enchainement d'actions. On pourra changer entre pose défensive et pose offensive grâce à un seul bouton, et rester appuyé sur un autre permettra l'accomplissement automatique d'une chaine d'actions si on est en mode offensif ou l'activation de la garde si on est en mode défensif. A noter qu'en mode défensif, les personnages auront la possibilité de se déplacer et d'esquiver. Selon Tabata, l'idée est de rendre l'apparition des menus la moins intrusive possible afin de favoriser l'action, et ces actions 'automatiques' se feront via un système similaire à celui des gambits de Final Fantasy XII. Il sera néanmoins possible de faire appel à un menu pour donner des ordres, changer les armes, etc. - De l'aveu même de Tabata le gameplay se voudra 'casual mais profond' (???) afin qu'un maximum de joueurs puissent en profiter, notamment grâce au système de pression de boutons. Le choix des armes ne sera à priori pas entièrement libre, Tabata parle d'un 'deck d'armes' dans lequel le jeu puisera automatiquement l'arme la plus propice à la situation. Les fameuses attaques combinées avec les équipiers seront lancées automatiquement en fonction de la situation. La téléportation de Noctis sera apparemment scriptée, les conditions dans lesquelles elle sera possible sont plutôt strictes et liées à l'environnement. - Concernant la démo, l'homme rappelle les quelques éléments déjà connus et en rajoute de nouveaux : Episode Duscae est nommé en fonction d'une des régions du jeu, elle durera une heure en ligne droite et quatre en grattant tout son contenu. Le joueur sera bien sûr limité dans l'aspect open-world mais pourra quand même faire un joli brin d'exploration, combattre des monstres, explorer des villes et des donjons. Le système de météo sera également dans la démo. Une démo qui, pour rappel, va inclure 'quelque chose d'absolument incroyable pour les fans de la licence', selon Tabata. - Concernant ses projets futurs, il n'y en a pas vraiment au programme. Mais l'homme aimerait bien faire un Final Fantasy Type-1.
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