Vandal Hearts, donc. Il s'agit du premier Tactical-RPG développé par Konami, sorti en 1996 sur PlayStation (1997 chez nous), puis porté en 1997 sur Saturn, au Japon uniquement. Autant dire un des premiers T-RPG 32bits.
Vandal Hearts, c'est une histoire qui, si elle n'a rien d'exceptionnel pour le moment (je n'en suis qu'à 5h de jeu au moment où j'écris cette ligne), ne demande, à mon avis, qu'à s'étendre et devenir de plus en plus intéressante. Le jeu est en 2.5D, avec les personnages et certains éléments du décor en 2D, tandis que le reste du décor et les magies sont en 3D polygonale, le tout avec une vue isométrique, à la Tactics Ogre.
Cette vue isométrique, dont Vandal Hearts n'est autre que le troisième T-RPG à inaugurer (après Tactics Ogre et Terra Phantastica - j'oublie peut-être quelques mauvais T-RPG qui sont passés inaperçus), permet d'ajouter au gameplay des éléments qui, aujourd'hui, paraissent évidents, mais qui, à l'époque, n'en étaient qu'à leurs balbutiements : attaquer par derrière donne un avantage, et attaquer de haut également. Dans le même ordre d'idée, les personnages sont plus rapides lorsqu'ils descendent que lorsqu'ils montent.
A la manière d'un Fire Emblem, le jeu fonctionne avec le principe de papier-caillou-ciseaux : l'épée bat l'arc, l'arc bat les créatures volantes, les créatures volants battent l'épée. A la manière d'un Fire Emblem, également, le déplacement se fait par équipe (tous les personnages du joueur dans l'ordre que l'on veut, puis tous les personnages de l'IA, etc...). A la manière d'un Fire Emblem - ou d'un Shining Force -, enfin, les personnages peuvent changer de classe une fois le niveau 10 atteint (et de nouveau une fois le niveau 20 atteint).
Une des particularités de ce Vandal Hearts consiste en la grande quantité de sang visible à chaque personnage vaincu, qui tranche assez radicalement avec le côté "dessin" des personnages, qui présentent un style à mi-chemin entre le manga et la bande dessinée franco-belge.Grosse giclée de sang ! (Le screen provient de la version Saturn, mais c'est exactement la même). |
Le style graphique des personnages tranche avec les productions japonaises habituelles |
Une élément intéressant du soft est le fait que le level up est impossible en-dehors des combats propres au scénario : les batailles s'enchaînent, entrecoupées du scénario et de promenades sur une carte du monde simple, mais il est impossible d'avoir des combats supplémentaires ou de recommencer une bataille presque terminée pour acquérir de l'argent et de l'expérience. De plus, à la fin de chaque bataille, vous gagnez de l'argent pour chaque ennemi vaincu, mais vous perdez de l'argent pour chaque allié tombé pendant le combat - ce dernier sera automatiquement remis sur pied pour le combat suivant. Il faut donc essayer au maximum de tuer tous les ennemis lors des combats, et perdre le minimum d'alliés, sous peine de ne pas avoir assez d'argent pour acheter des équipements puissants à vos personnages. La stratégie est donc de rigueur, pour minimiser au mieux les pertes, mais cela n'est toutefois pas aussi contraignant qu'un Fire Emblem dans lequel le personnage ne revient jamais à la vie.
La carte (d'une partie) du monde de Vandal Hearts |
Au final, Vandal Hearts est un T-RPG très classique (un peu moins pour l'époque), qui n'a -a priori- inventé aucun élément de gameplay, reprenant surtout des éléments inventés par deux pionniers du genre : Fire Emblem et Tactics Ogre. Mais ce que Vandal Hearts fait, il le fait bien. Il possède de nombreux atouts à ce que j'ai pu voir, et notamment :
La non-répétitivité des combats, dans lesquels de nombreux éléments vous obligeront à agir de telle ou telle façon : un pont qui brûle et qui vous oblige à avancer vite, des leviers à activer pour abaisser des ponts, des caisses à pousser pour bloquer le passage des ennemis, l'équipe séparée en deux groupes dont l'un permettra à l'autre de passer par tel endroit, etc... A noter que pour ce point, les éléments sont parfois trop peu contraignants pour être intéressants (le pont brûle trop lentement par exemple), et que Saiyuki Journey West a repris le même principe en l'améliorant.
De nombreux objets cachés un peu partout sur les cartes de combat, que vous pourrez déterrer en choisissant "Examiner". Inutile cependant de fouiller chaque case au hasard, l'emplacement de ces objets sera signalé par un symbole discret sur la case en question (ouvrez l'œil !), ou sera mentionné par un personnage à la taverne (ouvrez l'oreille !)
Un des nombreux leviers à activer... | Fouillez toutes les cases qui vous semblent suspectes ! |
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L'équilibre entre les personnages, qui fait en sorte qu'aucun ne paraisse inutile ou faible par rapport au reste du groupe. A noter d'ailleurs la puissance des magiciens, qui, malgré leur faible défense, pourront effectuer des dégâts sur une très large zone, pour un sort qui ne coûte pas la totalité de leurs points de magie. Je trouve que dans nombre de RPGs, tacticals ou non, les magiciens sont trop faibles, et la puissance de leurs magies ne permet souvent pas de compenser leurs très faibles défenses. Ici, ce n'est pas le cas : les magiciens sont souvent essentiels.
Les gains d'expérience sont ajustés pour que la différence de niveaux entre vos personnages ne soit jamais un gouffre. Un personnage a 4 ou 5 niveaux de retard ? Faites le tuer un ennemi, il gagnera deux niveaux d'un coup. Un autre personnage a 2 niveaux d'avance ? Vous aurez besoin de lui faire tuer une bonne dizaine d'ennemis minimum afin de le faire gagner encore un niveau. Ce principe peut être un avantage ou un défaut, mais quoi qu'il en soit, il permet de faire en sorte qu'à chaque partie de n'importe quel joueur, pour un même combat, le niveau moyen de vos personnages sera à peu près toujours le même, d'autant plus qu'il n'y a pas de level up possible (tous les combats font avancer le scénario).
Le principe d'attaque à distance : les arcs et autre armes du genre ne peuvent attaquer qu'en ligne, donc dans 4 directions différentes : impossible d'attaquer un adversaire qui se trouve sur une diagonale par exemple. Ceci parait étrange et contraignant quand on n'a pas l'habitude, au début, mais finalement, cela se révèle être un très bon système qui limite un peu la puissance des archers, et qui nous permet de pouvoir mieux réfléchir au placement que l'on peut effectuer pour éviter les attaques fléchées ennemies.
Portée d'une attaque à distance | Nos 4 personnages en contrebas n'ont pas vraiment l'air en position de force... ! |
Alors bien sûr, on pourra lui reprocher ses graphismes un peu datés et bien pixelisés (mais après tout, il s'agit du premier deuxième T-RPG sur PlayStation, après Sengoku Cyber, à utiliser la 3D polygonale : Arc the Lad 1 et 2 et Super Robot Taisen 4 sont en 2D ; CRW est en 3D isométrique, sans polygones), mais l'ensemble reste tout de même très honorable, graphiquement. On pourra également lui reprocher une traduction française qui pique les yeux, contenant de nombreuses fautes, de phrases mal tournées, etc..., mais je suppose que le nombre de caractères était limité et que le travail des traducteurs n'était pas des plus simples. En plus de cela, la traduction n'est que partielle : les actions dans les menus, etc... sont en anglais. Seuls le scénario, les dialogues, sont en français. Le plus étrange demeure tout de même les questions posées à votre personnage, en français, et dont le choix des réponses est en anglais... Je ne sais pas ce que donne le jeu en anglais, mais je pense que si vous maitrisez cette langue, vous devriez opter pour celle-ci !
Deux points un peu plus importants auraient pu être améliorés à mon avis : la difficulté est un peu trop aisée à mon goût, et surtout le jeu est beaucoup trop court. 16h de jeu (pour ma part), c'est peu. Je n'ai pas fini le jeu à 100% (j'ai entendu parler d'une classe Vandalier ou que sais-je), mais je n'ai pas pour autant essayé d'avancer le plus vite possible.
Pour conclure, je terminerai en disant que je comprends que ce jeu soit souvent cité dans les tops RPGs. Il ne me manque peut-être que le fait de ne pas y avoir joué pendant la grande époque de la PlayStation, et écrire ce billet avec nostalgie, pour ne pas le placer dans mon top 3 des T-RPG. Mais au moins, ainsi, ma critique peut être objective. Et donc, je dis objectivement : Vandal Hearts est un T-RPG très réussi, notamment grâce à un excellent level-design, un gameplay bien pensé et bien réalisé, et, même s'il n'a rien inventé, il a su reprendre les bons éléments des T-RPGs qui existaient déjà et en faire un très bon jeu, quasi sans-faute.
La série des Vandal Hearts comporte 2 autres épisodes :
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Selon Wikipedia, une version Windows est sortie uniquement en Corée. Information à prendre avec des pincettes puisqu'aucune source n'est citée et que mes recherches de sources fiables à ce sujet se sont révélées infructueuses. | |
Vous cherchez un T-RPG qui lui ressemble ? Je vous conseille :
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christy le 08/03/2014 Edité le 00/00/0000 |
les deux vandal hearts sont géniaux ( du moins le 3e en demat je ne le connais pas...) . perso je ne pourrais pas les departagés . ils sont aussi bons l'un que l'autre mais dans un genre different...tres bonne serie , dommage que konami n'ait pas sorti le 3e en boite sur ds, 3ds , psp . il aurait certainement mieux marché ? |
dandyboh le 24/11/2011 Edité le 00/00/0000 |
Ça y est, j'ai commandé le II ! |
Mikaya le 13/11/2011 Edité le 00/00/0000 |
Le 2 possède surtout un graphisme vraiment laid, c'est ca qui bloque en premier |
Ahltar le 12/11/2011 Edité le 00/00/0000 |
Ouais, Vandal Hearts a été un gros gros kif à l'époque de sa sortie ! Le deux m'a gonflé avec son gameplay particulier et je n'y ai pas joué très longtemps du coup. Je ne dirais pas qu'il est daubesque mais qu'il ne correspondait pas à mes attentes de l'époque Pour le troisième volet démat, je dirais que le feeling est plutôt différent mais que le gameplay m'a plût. Merci pour l'article. |
Yahiko le 10/11/2011 Edité le 10/11/2011 |
Le 2 n'est pas aussi pourri qu'on veut bien le dire, mais le 1 reste le meilleur. |
dandyboh le 10/11/2011 Edité le 00/00/0000 |
J'ai souvent entendu dire que les autres Vandal Hearts étaient moins bons, mais en regardant les notes sur GameRankings par exemple, je constate qu'ils ont tous les trois à peu près la même moyenne. Il est possible que ce soit la fibre "nostalgique" qui fasse préférer le 1er dans le coeur de ceux qui y avaient joué à l'époque ; comme ce n'est pas mon cas, je me ferai mon propre avis. |
Elmaestro le 10/11/2011 Edité le 00/00/0000 |
Je n'ai joué qu'au 1er, je l'avais adoré ça me fait chier de l'avoir vendu à l'époque, les 2 autres sont bien moins bon paraît-il, du coup ça ne me donne pas trop envie d'y jouer |