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Final Fantasy XIII
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Final Fantasy XIIIXIII, porte-bonheur ?
Attendu au tournant, souvent repoussé, le développement du premier Final Fantasy sur console haute définition fut houleux à bien des égards. Pour faire patienter le consommateur et accessoirement remplir les caisses, Square Enix avait même proposé une démo avec le bluray de Final Fantasy VII: Advent Children Complete. Maintenant disponible au Japon, alors que la sortie en occident est proche, Final Fantasy XIII est le nouveau blockbuster du RPG japonais HD, en terme de ventes du moins, mais qu'en est-il de la qualité ludique ?
Réponse dans ce test. Le Fal'cie de PulseL'histoire prend place dans un monde futuriste et minimaliste où l'humanité s'est concentrée sur un unique lieu de vie, Cocoon. Tout ce petit monde est régi par le Sanctum, le gouvernement en place qui s'attèle à une tâche prioritaire : faire le ménage parmi la population locale des individus "contaminés". En effet, il semblerait qu'une force mystérieuse issue de la surface du monde, le Fal'cie de Pulse, soit à l'origine de transformations étranges sur les êtres touchés.
L'histoire débute sur une rébellion dirigée par Snow Villiers contre le gouvernement, et la bataille fait rage alors que différents protagonistes entre en scène, notamment Lightning à la recherche de sa sœur Sera, qui elle-même s'avère être la petite amie de Snow. Au milieu du chaos ambiant, nous allons donc suivre les personnages principaux chacun de leurs côtés, jusqu'à ce qu'ils rencontrent le Fal'cie des lieux, tous ensemble, au même moment. Dans l'incapacité de sauver Sera, dans l'incompréhension de la situation, nos héros vont se retrouvés unis par le même destin, tous contaminés et affublés d'une tâche dont ils doivent découvrir les aboutissants, en tant qu'élus L'cie. C'est alors que commence une lutte acharnée pour fuir le gouvernement et de ce fait, trouver et remplir l'objectif qui pourrait peut-être tout changer... Celles et ceux qui furent abusés par la démo du mois d'avril ne seront guère surpris, puisque la première heure de jeu est identique. Nous suivons donc six héros au cours d'une histoire qui peine à trouver ses marques à cause d'une narration un peu trop ambitieuse durant les longues premières heures de jeu. Pour être plus précis, alors que l'on accompagne la fuite de nos personnages, de nombreux flashbacks ciblés mais désordonnés apportent des éléments de réponse au compte-goutte, histoire de développer le background des protagonistes et leurs motivations respectives. D'un côté, cela a du bon car on s'attache au destin de nos héros, mais on a du mal à vraiment situer la direction du scénario, qui en outre est parsemé de séquences légèrement naïves et troublantes. Tout rentrera dans l'ordre plus tard, mais il faudra pour cela avancer de plus d'une dizaine d'heures pour en être certain et entrer de plein pied dans ce récit de science-fiction plutôt agréable à suivre, avec son lot de révélations, de rebondissements et de scènes grand spectacle. D'ailleurs, il s'agit là d'un élément prépondérant de ce FFXIII, puisque le nombre de cinématiques est juste effarant, au point que le jeu ressemble plus à un film interactif qu'autre chose. En somme, si Final Fantasy X ennuyait du monde à cause de ses innombrables séquences à l'époque, sachez qu'ici, c'est bien pire encore. Pour conclure, le casting est convaincant, probablement l'un des meilleurs dans les FF, mais on reste un peu en retrait concernant les oppositions, qui, même si le scénario ne s'y prête pas vraiment, sont peu nombreuses et peu développées. Square fidèle à sa réputationA chaque nouveau Square Enix, et plus particulièrement Final Fantasy, on attend toujours plus de prouesses sur le plan technique, et plus encore depuis l'arrivée de la HD, où le RPG japonais ne crève pas vraiment l'écran.
La première chose qui frappe, et très fort, c'est la qualité graphique. On ne prend pas beaucoup de risques en affirmant que c'est l'un des plus beaux jeux à ce jour visuellement. Évidemment, le studio nous en met plein la vue avec des séquences en images de synthèse impressionnantes, notamment celles d'action, mais nous sommes encore plus surpris par la qualité du moteur 3D lors des nombreuses cutscenes : c'est beau, certaines textures sont bluffantes que ce soit vêtements ou grain de la peau, et les animations sont particulièrement impressionnantes. Niveau décor, le constat est presque identique, mis à part quelques environnements un peu chiche en détails, où l'on peut apprécier que l'esthétique est aussi de mise avec un univers SF-magique ingénieux et cohérent, qui ne sera pas sans rappeler l'Avatar de James Cameron. Malheureusement, au milieu d'une telle baffe graphique, quelques défauts subsistent. On a déjà noté quelques textures un peu plus laborieuses, on notera également de légères baisses de frame rate et un aliasing parfois persistant en 1080p, même si très discret comparé à pas mal d'autres productions du genre. Mais le gros du problème est ailleurs : les phases hors combat. Ces dernières montrent les carences d'un univers amputé de toute interactivité (à deux-trois leviers) et d'un level design navrant de linéarité. A trop imposer l'histoire, on se retrouve avec des zones cadenassées en couloir et il faudra arriver vers la moitié du jeu pour enfin avoir une zone vaste et plus ouverte, une sorte d'oasis puisque la dernière partie du jeu reprendra les bonnes vieilles habitudes du début. Au centre de cette progression, on constate avec regret que l'animation des personnages n'a pas évolué depuis dix ans, avec toujours les mêmes étapes. Avec une telle plastique, c'est un peu dommage de voir ce genre de défauts aujourd'hui. Cette partie un peu décevante est compensée par les combats, jubilatoires. Si les animations sont dans l'ensemble toujours identiques, elles sont fluides et percutantes. Les effets spéciaux employés sont légion et aboutis, de même que les invocations, pour du grand spectacle à portée de pad. Même à un stade très avancé avec un véritable feu d'artifice à l'écran, je n'ai pas noté la moindre chute de frame-rate. Graphiquement, c'est magnifique, qualification que l'on peut appliquer au bestiaire, modélisé à la perfection malgré un grand nombre de doublons, et certains designs douteux. Au final, malgré quelques soucis, la patte graphique est si impressionnante qu'elle justifie presque la curiosité à elle seule, et Square Enix a répondu dans l'ensemble présent sur la partie technique. Hamauzu dans le ton ?Masashi Hamauzu sur une composition d'envergure, ça méritait bien quelques attentes, mais ce n'est pas encore ce coup-ci qu'il fera l'unanimité. Sur l'ensemble de l'OST, le thème principal est plutôt joli (à toutes les sauces) et on apprécie les compositions d'un souffle épique pour toute la partie combat. En marge, des musiques d'environnement un peu trop convenues, voire pas du tout adaptées à la situation, et quelques morceaux de pop japonaise. Il faudra progresser pour se rendre compte que les musiques ne sont pas très bien utilisées, ou tout simplement pas en adéquation avec les séquences du jeu. Au final, on sort mitigé de l'expérience car on n’a tout simplement pas l'impression que les musiques ont donné un souffle épique à l'aventure, et elles ne font qu'accompagner en douceur le joueur. Bien entendu, à quelques exceptions près - car certaines pistes sont superbes - mais nous étions en droit d'attendre bien plus à ce niveau.
Au niveau du doublage, il n'y a pas l'ombre d'un doute, les acteurs ont assuré l'essentiel. On a déjà parlé des séquences un peu naïves, peut-être un peu surjouées ici, mais dans l'ensemble le casting s'en sort relativement bien, et offre un travail de qualité. Les bruitages sont dans la plus pure tradition, avec un penchant pour le côté percutant en combat. Cela dit, vu l'univers, un peu plus de variété pour donner de la vie n'aurait pas été superflue. L'ATB au sommet de son art, mais en couloirLe gameplay de Final Fantasy XIII sera simple à expliquer, vu ce que nous avons déjà énuméré. Ici, vous êtes dans un RPG qui mise avant tout sur son scénario et son accessibilité, vous allez donc être amené à parcourir des zones magnifiques mais terriblement linéaires, avec quelques coffres affreusement visibles. A mi-chemin, les plaines de Gran Pulse offriront un environnement extrêmement vaste, avec de nombreuses zones annexes, ce qui tranchera de manière radicale avec le reste du jeu (avant donc, et après). L'objectif est précis, éliminer tous les groupes d'ennemis visibles sur votre chemin pour arriver à l'inévitable boss. Pour ce faire, vous devrez vous battre en entrant en contact avec l'ennemi, pour une transition en arène.
Combats Le gros point fort du jeu avec ses graphismes : le système de combat. Dans FFXIII, on retrouve un mélange de ceux des précédents opus de l'ère PS2, plus particulièrement celui du X-2 pour sa mise en scène. Parmi les six héros, vous devrez composer une équipe de trois, dont vous dirigerez le leader, les deux autres membres étant confiés à une AI terriblement performante. On retrouve donc avec plaisir l'Active Time Battle, ou le tour par tour dynamique. Vous jouez votre tour en sélectionnant diverses actions et une fois celles-ci validées, elles s'exécutent. La barre qui régit l'ATB se remplit alors de nouveau, et vous pouvez préparer vos actions suivantes avant que la barre ne soit pleine, et ainsi de suite. Dans cet opus, la barre est divisée au départ en trois segments (plus par la suite) pour vos compétences, comme par exemple un segment pour une attaque ou deux pour une magie de niveau supérieur, à vous ensuite de choisir quel type d'enchaînements vous désirez. Parmi les actions possibles, vous avez une option directe où l'AI choisie pour vous (souvent très bien), une option pour choisir vous même, une autre pour les compétences spéciales (scan, invocations...), et enfin l'accès aux objets. Le but des combats et de réussir à "breaker" l'ennemi. Une barre en haut à droite de l'écran se remplit sous certaines conditions, et une fois au maximum, elle signifie que l'ennemi voit sa défense détruite pendant un laps de temps. À partir de ce moment, les dégâts que vous faites sont très importants et vous pouvez orchestrer des enchaînements aériens, avec quelques finish sympathiques en fin de session. L'élément intéressant vient des rencontres, car si vous parvenez à prendre un ennemi à revers au moment d'engager un combat, vous êtes en attaque préventive, ce qui place les barres de break de tous vos ennemis au maximum d'entrée, facilitant grandement les rixes. À la fin du combat, votre score en fonction de la performance donne des points tactiques, nécessaire pour monter plus vite la jauge des compétences spéciales, comme les invocations. Pour être performant et remplir les conditions efficacement, le jeu intègre un système de gambit simple et intuitif tout droit inspiré de Final Fantasy XII : l'Optima Change. Ce système permet par une pression rapide sur la touche L1 de faire apparaître un sous-menu avec des tactiques choisies dans le menu adéquat. En fait, chaque personnage possède de base trois classes sur les six proposées : l'attaque, la magie, la défense, les altérations d'états positifs, les altérations d'états négatifs et la guérison. Vous pouvez organiser jusqu'à six combinaisons qui permettront autant de fantaisies lors des combats. Ce système est diabolique car il met à rude épreuve votre sens tactique et votre dextérité. En cas de coup dur, et après l'avoir au préalable domptée, vous aurez votre invocation. Lorsque vous invoquez, la barre de points tactiques descend grandement, vos alliés quittent l'arène et votre chimère se bat violemment avec vous pendant un laps de temps. Une fois ce temps proche de l'écoulement, vous pouvez passer en mode "driving". Ce dernier fait apparaître votre partenaire sous la forme d'une monture (cheval pour Odin, voiture pour Ifrit...) avec un compte tour à l'écran. À côté de celui-ci, des commandes via le stick analogique et un certain quota de points pour chaque attaque, pour finir par la furie. Crystarium et sous-quêtesOn a fait le tour de l'essentiel sur les combats, funs, dynamiques, jubilatoires et addictifs. En fait heureusement, car il s'agit du seul véritable intérêt ludique du jeu, puisqu'il n'y a pas de villes ou villages, pas de PNJ à qui parler pour débloquer divers éléments, pas d'exploration au sens propre du terme. En gros, tout ce qui fait le sel du RPG japonais a disparu ici, laissant la place à une sorte d'hybride contemplative où règne le combat et lui seul.
Crystarium Attardons-nous maintenant sur le Crystarium, en d'autres termes votre "sphérier". Très proche dans l'esprit de Final Fantasy X, il existe cependant un sphérier pour chaque classe. Du coup, lorsque vous accumulez vos points, vous n'avez quasiment aucune chance de faire de mauvais choix puisque l'upgrade est linéaire lui aussi. Il permettra tout de même de débloquer magie, augmentations de statistiques ou autres emplacements supplémentaires pour accessoires. Le problème vient du sphérier en lui-même, volontairement bloqué tant que vous n'avez pas franchi un certain niveau du scénario. De toute façon, il sera difficile de monter vos points tant que vous n'aurez pas atteint "Gran Pulse", puisque le nombre d'ennemis est jusque là défini presque tout le temps. L'autre élément intéressant du jeu vient de l'upgrade. Via un système de net virtuel accessible à n'importe quel point de sauvegarde, vous pourrez avec les matériaux récupérés (monstres, coffres) upgrader armes et accessoires sous la forme d'expérience (ce sont aussi les seuls équipements possibles). Cela permet à terme d'avoir des équipements performants avec de multiples attributs (résistance à certains types d'états ou éléments, gain d'HP...). C'est ici que vous passerez le plus de temps, car certains matériaux permettent des gains d'expérience. Le virtual net offre aussi l'accès aux boutiques pour un peu de tout (le nombre augmente avec la progression), mais l'argent se faisant rare, il faudra souvent revendre vos matériaux ou équipements upgradés (qui prennent de ce fait une plus value). Sous quêtes Comptez environ entre 40 et 50h pour la quête principale, beaucoup plus avec les annexes, au demeurant peu variées. Chasse aux mobs, boss optionnels : Gran Pulse, le terrain de jeu majeur de FF XIII, offre une multitude de missions via des autels laissés par d'anciens L'cie. Les missions sont numérotées et vous ne pouvez les prendre qu'une par une. Classées par catégories, ces missions offriront de nombreux challenges avec des ennemis à la puissance démesurée. Si au début vous n'avez pas trop le choix à cause de l'histoire, une fois le jeu fini vous pourrez y revenir par le biais de téléporteur. Ce mode offre aussi quelques amusements, notamment les chocobos qui vous permettront de vous rendre dans des zones précédemment inaccessibles ou de creuser à la recherche de trésors. Wallpaper/thèmes : sous certaines conditions, vous pouvez débloquer des fonds d'écran pour l'interface de votre PS3. NB : La critique faite ici est totalement indépendante de l'avis présent sur la fiche Xbox 360 du titre. Le but de cette démarche étant seulement le désir d'exprimer un point de vue différent sur un jeu qui a divisé l'opinion. Final Fantasy XIII est enfin là et dans ses bagages, il emmènera de nouveaux joueurs, ceux qui découvrent ou qui adhèrent au concept "film interactif", et il en perdra d'autres, les habitués du code RPG japonais, ceux qui veulent explorer un univers à leur guise. Amputé de presque tous les éléments du RPG traditionnel, ce Final Fantasy n'est pas vraiment un RPG, mais plutôt une sorte de concept un brin nouveau, une belle coquille vide pour d'autres. Dans l'absolu, il ne remplit pas toutes les conditions pour bousculer le genre sur console HD, malgré sa plastique et ses combats.
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