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Gyromancer
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GyromancerPuzzle Quest Killer
En 2007, Puzzle Quest a produit son petit effet en initiant un nouveau genre : le Puzzle-RPG. Cette nouvelle saga s'est vite révélée incontournable par son originalité, mais surtout par sa qualité. Aujourd'hui, PopCap et Square Enix s'attaquent au genre sur XLA et PC (via Steam) pour essayer de faire vaciller de son trône le roi attitré, et a mis le paquet.
Gyromancer, ou la sublimation d'un concept. Le temps de l'erranceOn s'en doutait à l'avance, le scénario du jeu n'allait pas être brillant et ne serait qu'un prétexte aux joutes à coup de puzzles. Pourtant, il surprend agréablement.
On incarne Rival Arday, un puissant mage au passé mystérieux qui ère dans les bois, afin de mettre fin aux agissements d'une organisation anarchiste, Temperance, menée par son leader Qraist. Vite rejoint par Laska, une jeune chasseuse à la solde du royaume en péril, les deux compères vont traquer Qraist et ses acolytes, en bravant les dangers jusqu'au cœur de la forêt, Gaia. Mais Arday, Laska, Temperance et les bêtes de la forêt ne sont pas seuls, un étrange garçon du nom d'Everett apparaît régulièrement et semble s'amuser de la tournure des évènements... Le scénario n'est pas spécialement profond ni original. Malgré tout, il est très présent - il introduit et ponctue chaque chapitre - et bien ficelé, nous poussant inconsciemment à vouloir en savoir plus, toujours plus, jusqu'à atteindre Gaia. Les quelques mystères intriguent et donnent lieu à des surprises imprévisibles. Malheureusement, alors qu'une certaine montée en puissance s'effectue jusqu'au dernier chapitre, la fin est expédiée en quelques secondes et laisse un petit sentiment d'inachevé. Malgré tout, sur ce point le jeu dépasse allègrement son modèle, ce qui, avouons-le, n'était de toute façon pas bien difficile. Au cœur de la forêtEn revanche, le déroulement du jeu a été pas mal épuré du côté gestion/RPG.
Ici, on se contente d'enchainer les mondes dans le but d'accéder au suivant sur la carte, jusqu'à atteindre la fin, dans le onzième et dernier lieu. Aucune ville, point de PNJ, pas de boutique, le jeu réduit l'exploration à sa plus simple expression : les "donjons". D'abord courts et sans embûche, ils s'agrandissent au fur et à mesure pour proposer des aires assez étendues avec de multiples chemins possibles, et il devient aisé de se perdre, de se retrouver renvoyé au début ou de se faire berner par un leurre. Il arrivera même qu'il faille utiliser les ennemis (toujours visibles sur la carte et souvent mobiles) pour qu'ils s'entretuent, en ouvrant divers passages, nous évitant ainsi de combattre des bêtes démesurément puissantes. L'exploration est primordiale, on ne peut pas espérer arriver frais devant le boss en ayant parcouru de fond en comble le niveau et sans s'être régénéré. Il convient donc de bien repérer le meilleur chemin, de récupérer les créatures réparties dans le niveau en réussissant des tests parfois bien ardus, et d'aller jusqu'au boss en utilisant le point de régénération proche. Il sera ensuite grand temps de revenir dans le niveau pour récupérer tous les objets, et obtenir toutes les récompenses disponibles, soit 10 par niveau, chacune associée à une action précise (réussir un test précis, dépasser un certain nombre de points, ouvrir un embranchement...). Il est d'ailleurs souvent impossible de tout visiter avant d'avoir vaincu le maître des lieux, et cette liberté d'exploration des lieux visités à son bon vouloir est vraiment plaisante. Hélas, on ne peut équiper ses bêtes ou effectuer un choix de compétences, le côté personnalisation est totalement absent. Pour atteindre son but (bien souvent vaincre le boss, mais pas que), on peut emmener trois créatures avec soi, qu'il faudra bien choisir en fonction de leurs caractéristiques, leur élément et... son budget. Le jeu n'est pas élitiste, si les trois créatures sont vaincues au combat, on est simplement renvoyé sur la carte, et l'on perd un peu de l'argent trouvé, mais on garde l'expérience et les objets acquis. On peut donc se lancer sans peur dans un coin sombre de la forêt sans craindre de perdre de longues minutes de jeu. Heureusement, oserais-je dire, car le jeu a opté pour un système de sauvegarde automatique sur un seul slot, qui empêche réellement de "tenter" des coups, à moins d'avoir envie de rebooter sans cesse avant que la fameuse sauvegarde ne s'effectue... À noter qu'un douzième lieu est disponible, une sorte de "Colisée" qui permettra aux joueurs acharnés de glaner les dernières récompenses du jeu, dans une succession de 15 combats à enchaîner avec un seul monstre. DynamismeBien évidemment, le cœur du jeu, celui qui accaparera la majeure partie du temps, ce sont les combats. Et c'est ici que se situe la plus grande nouveauté de Gyromancer par rapport à Puzzle Quest. Finies les attentes entre chaque tour de jeu alterné, ici tout se joue en même temps, en un seul tour, une seule action. Un vrai tour de force qui donne un dynamisme nouveau au système de jeu. Pour la base, on retrouve le gameplay de la série Bejeweled également développée par PopCap. L'objectif est bien sûr d'aligner trois gemmes au minimum de la même couleur pour les détruire. Dans ce but, on déplace un cercle qui permet de faire tourner dans le sens des aiguilles d'une montre le carré de quatre gemmes sur lequel on se positionne.
Plus on enchaîne les explosions de gemmes, plus les barres d'attaque (jusqu'à trois) de nos créatures augmentent, d'autant plus vite que l'on détruit des gemmes du même élément que notre créature, et une fois la barre à son maximum, une gemme spéciale apparaît sur le tableau et permet de placer une attaque en la faisant disparaître. Chaque créature possède ses capacités propres, allant de l'annulation des gemmes ennemies, au nettoyage complet de l'écran qui permet de lancer toutes les attaques de l'écran en un coup (jusqu'au "RUSH" fatal), en passant par l'accumulation de gemmes d'attaque à chaque tour, grâce à l'agilité élevée de la créature. Maintenant, ce n'est pas car l'ennemi ne joue pas qu'il n'agit pas. Là où Gyromancer a fait fort, c'est que l'on influence également la progression de l'ennemi ! En parallèle de chaque tour de jeu, les barres d'attaque de l'ennemi se remplissent, et une fois au bout, ses gemmes d'attaque se placent sur le tableau et explosent après quelques tours. Il faut donc, tout en gérant ses propres gemmes, essayer de ralentir la progression de l'ennemi en explosant des gemmes de sa couleur, et faire disparaître le plus vite possible ses gemmes d'attaque avant qu'elles n'explosent ! Le système est donc intelligent et nécessite une bonne dose de réflexion, mais pour autant, il n'est jamais contraignant car on dispose de tout le temps que l'on veut pour effectuer son tour, on n'est donc ni pressé, ni stressé par le jeu. Mais si le système semble simple au départ au cours de premiers chapitres faciles, il évolue vite et devient au final plus que technique. Entre autres : chaque tour effectué sans réaliser de combinaison entraînera un malus, les ennemis finiront par bloquer certaines gemmes et même annuler les gemmes d'attaque du joueur, et des changements d'état seront infligés au joueur, comme l'inversion du sens de rotation du cercle qui est assez déroutante. Il faudra donc exploiter au maximum toutes les possibilités à portée de main : les objets qui permettent de guérir les altérations ou de placer instantanément une gemme d'attaque, l'élément qui permet de disposer d'un bonus initial, ou encore le "Breakthrough" qui permet de décupler sa puissance une fois et qui se remplit au fur et à mesure des combats... Et si tout cela ne suffit pas, la bonne vieille méthode du leveling fera des merveilles, en utilisant les créatures adéquates, car elles sont toutes soumises à un niveau maximum qu'elles ne peuvent dépasser. Au final, on obtient un système de jeu dans lequel on maîtrise presque tout, qui permet de réaliser des orgies d'explosions, et il faut bien concéder que c'est excessivement jouissif. On pourrait presque déplorer l'absence d'un mode multijoueur, mais l'orientation du jeu ne s'y prête guère, et les titres dédiés existent déjà. Le soft est destiné à tous, du débutant qui se contentera de la quête principale pour une grosse dizaine d'heures de jeu, au joueur aguerri qui trouvera quelques défis à sa mesure (exploser 8 gemmes simultanément, réaliser une succession de 8 explosions consécutives...), et qui pourra même prolonger le plaisir avec le DLC disponible, pour une grosse vingtaine d'heures, voire même trentaine. Son et lumièreSquare Enix oblige, la bande son n'a pas été confiée à n'importe qui. Ici, c'est Tsuyoshi Sekito qui nous fait profiter de ses belles envolées progressives et de quelques musiques calmes de qualité. Les thèmes ne manqueront pas d'évoquer la bande son de The Last Remnant, l'un des chefs-d'œuvre de l'artiste. Même si on eut aimé plus de musiques différentes pour les combats ou quelques doublages pour accompagner les dialogues, on ne peut que saluer la qualité de l'ensemble, plus que soigné.
La partie graphique n'est pas en reste. Si Puzzle Quest possédait un petit côté amateur, Gyromancer est lui extrêmement travaillé. Les différents artworks accompagnant les dialogues sont très fins, dans un style assez occidental, les effets graphiques sont réussis, et les cartes des lieux sont aussi fines que lisibles. Bien que l'on ne parcoure que la forêt, les environnements sont au final assez variés, avec de belles alternances de couleurs, comme si l'on traversait la forêt durant plusieurs saisons. On ressent particulièrement bien l'approche du cœur de la forêt, avec des décors de plus en plus sombres et oppressants et des ennemis de plus en plus irréels. Bien sûr, l'ensemble reste assez statique et ne pousse pas franchement le support dans ses retranchements, mais il est suffisamment agréable à l'œil pour que l'on ne regrette jamais qu'il ne fut pas plus travaillé. Au sein d'un genre encore à ses balbutiements, Gyromancer déloge le fondateur de son piédestal et s'impose comme la nouvelle référence. Addictif, prenant et surtout sans temps mort, le jeu transcende le principe de Puzzle Quest pour proposer une expérience riche et intéressante, en réutilisant le système de jeu des Bejeweled. Ne reste plus qu'à proposer un scénario encore plus intéressant et une personnalisation des créatures plus évoluée pour obtenir un grand jeu.
Mais à ce prix (1200 points), les joueurs auraient tort de se priver.
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