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Tactics Ogre: Let Us Cling Together
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Tactics Ogre: Let Us Cling TogetherWays of Reordering Life's Destiny
Tactics Ogre Wheel of Fortune marque le retour improbable chez Square-Enix du game designer Yasumi Matsuno, après son départ au milieu du développement de Final Fantasy XII. L'annonce du jeu a créé la surprise et a mis le feu au web, surtout du coté japonais.
En effet, Tactics Ogre: Let Us Cling Together a marqué toute une génération en acquérant un statut de jeu culte au Japon. L'annonce d'un remake, qui plus est réalisé par l'équipe d'origine, avait de quoi rendre impatient. Verdict d'un remake au potentiel certain. Epic Tale of the Valerian WarWheel of Fortune est donc un remake de Let Us Cling Together. Pour toute info sur ce dernier, le lecteur est invité à consulter le test de la version originale. En Europe et aux Etats-Unis, le remake garde le même sous-titre que l'original, à savoir Let Us Cling Together mais pour éviter toute ambigüité, on le référencera dans ce test sous le nom Wheel of Fortune, ou Tactics Ogre PSP, tout simplement.
Les évènements du jeu ont lieu dans le royaume de Valeria, ravagé par des guerres ethniques qui ont commencé suite à la mort du roi Dorgalua, qui avait unifié Valeria par le passé. Le joueur incarne Denam Pavel, emporté dans ce conflit qui ne va pas tarder à prendre une dimension démesurée. L'aventure est riche en rebondissements et en évènements intéressants, rendant l'histoire du jeu passionnante. Le contexte géopolitique est très développé et offre des points de vue très intéressants, appuyés par des personnages matures et crédibles. Le jeu s'affranchit des innombrables clichés et du manichéisme que l'on trouve dans nombre de productions japonaises. Ici, le joueur n'incarne pas un gentil qui doit battre le méchant qui veut détruire le monde. Chaque personnage possède son point de vue et ses raisons, souvent défendables. L'histoire n'est pas sans rappeler les Guerres de Yougoslavie des années 90, ou plus récemment les évènements qui se déroulent dans le monde Arabe de l'autre coté de la Méditerranée. Le monde est très cohérent et son background est développé grâce aux "Warren Reports", une sorte d'encyclopédie du jeu qui permet d'en savoir plus sur les personnages et les évènements/cut scenes qui peuvent être rejoués à tout moment. Et c'est bien pratique si le joueur a raté un détail, surtout que cette fonctionnalité a beaucoup gagné en lisibilité et en ergonomie dans ce remake. Le background du jeu est impressionnant ; tout personnage possède son portrait qui se développe à mesure que les évènements du jeu avancent, tous les objets ont une description plus ou moins détaillée et même les maps ont toutes sans exception un nom et une description. Le joueur sera amené à effectuer des choix durant l'aventure, choix qui influeront sur les conséquences et évènements, et ce système de routes multiples mène à des fins différentes. Massacrer des innocents, assassiner une femme enceinte après avoir tué son mari font partie de certaines situations auxquelles le joueur sera confronté. Ce qui renforce encore plus le scénario, c'est la qualité de l'écriture : chaque dialogue est superbement formulé, délivre un message et contient beaucoup de sens et laisse place à l'interprétation. Il y a aussi la qualité de la version anglaise qui est à saluer, fidèle à l'originale et utilisant un anglais archaïque d'une grande classe qui sied à merveille à l'univers du jeu. On doit le texte anglais au talentueux traducteur Alexander O.Smith (Vagrant Story et Final Fantasy XII). Durant les trois premiers quarts du jeu, le déroulement de l'histoire est très similaire à celui du jeu original, mises à part quelques scènes légèrement modifiées et 1-2 nouveaux personnages. C'est au niveau du dernier quart du jeu que les plus gros ajouts ont été apportés : nouvelles quêtes annexes scénarisées, nouveaux personnages, post game et autres quêtes à l'origine présentes dans les DLC de la version japonaise, qui sont ici intégrées de base. Avec ce remake, les créateurs du jeu ont mis en avant non seulement une histoire toujours aussi exceptionnelle, mais aussi le gameplay qui n'est pas en reste comme nous allons le voir. Combat History And Refined Implementation Of TacticsComme dans tout bon Tactical, le combat occupe une place prépondérante dans le jeu, et donc le gameplay joue un rôle essentiel. De ce fait, Tactics Ogre: Wheel of Fortune se doit d'avoir un gameplay très solide. Dès les premières minutes du jeu, le joueur a un bon aperçu de la bête.
On contrôle jusqu'à 12 combattants sur une surface de combat en vue isométrique. Le tour de chaque combattant est déterminé par son RT (Recovery Time) et une fois son tour arrivé, il pourra effectuer toute sorte d'actions (attaquer, magie, skill...), chacune ayant un poids sur le RT qui ralentit plus ou moins le prochain tour. Un personnage qui ne fait rien durant son tour verra le prochain arriver beaucoup plus vite, par exemple. En outre, l'aspect stratégique des combats est très poussé grâce à la richesse du gameplay et tout ce qu'il offre comme possibilités. Le joueur gère donc une équipe de personnages, qui peuvent changer de classe, apprendre des skills, des magies et dont les stats augmentent avec l’expérience des combats. Cette composante de gestion occupe une place non négligeable qui demande de l'investissement. En effet, c'est un passage obligé pour avoir une équipe qui tient la route. On y inclue le recrutement de nouveaux personnages, la gestion de l'équipement, les achats-ventes, l’attribution des skills, le crafting et toutes sortes d'autres actions de micro gestion. Entre les combats, on contrôle son personnage sur la carte du monde en pointant sur l'endroit où l'on désire se rendre. Les gens qui ont déjà joué à Final Fantasy Tactics se retrouveront en terrain connu tellement les deux titres se ressemblent. Yasumi Matsuno est un game designer avant d’être un scénariste, il conçoit toujours le système de jeu en premier et crée ensuite un scénario en corrélation. C'est pour cette raison que le game design et le scénario sont deux éléments indissociables dans ses jeux. Tactics Ogre ne déroge pas à cette règle. Ainsi avec ce remake, les développeurs ont réussi à mettre le gameplay du jeu au même niveau que son histoire passionnante, donnant au titre un rythme soutenu, et de ce fait établissent une nouvelle référence dans le monde du Tactical-RPG. There will be sacrificesDans la section précédente, j'ai intentionnellement évité de comparer ce remake avec l'original, chose qui sera traitée ici. Ce paragraphe est donc destiné aux connaisseurs de la version Super Famicom/Playstation pour voir quels sont les apports de ce remake au niveau du gameplay, mais cela permet aussi de mieux le détailler pour ceux qui découvriront le jeu avec cette version.
Voici les changements/ajouts les plus notables : Le système de leveling ne se fait plus durant les batailles et par personnage. Désormais, c'est la classe qui gagne en niveaux après chaque combat. Quand un personnage change de classe, son niveau sera aligné sur celui de la classe. Les personnages, eux, gagnent des skills points. Les skills s'apprennent maintenant grâce aux skills points. Des aptitudes basiques comme la contre-attaque font maintenant partie des skills à apprendre. Chaque personnage peut apprendre autant de skills qu'il veut mais il ne peut en équiper que 10 en même temps, et certains skills peuvent gagner des niveaux avec l'expérience. La mort définitive : quand les points de vie d'un personnage atteignent zéro, ce dernier perd connaissance mais ne meurt pas. Un compteur apparaît sur le corps du personnage comme dans Final Fantasy Tactics, et si ce dernier atteint zéro, le personnage perd une vie. Chaque personnage possède trois vies, et il faut perdre ces trois cœurs pour que le personnage meurt définitivement. C'est sans doute ce point qui a suscité le plus le mécontentement des joueurs, en particulier les fans hardcore du jeu. Et cela se comprend, car non seulement les batailles perdent en intensité et on a l'impression de jouer avec des morts-vivants, mais cela crée aussi une incohérence, particulièrement dans les combats "de sauvetage" où le guest meurt directement s'il tombe dans la bataille. Ce qui suscite un certain déséquilibre entre les missions : les standards sont souvent faciles et les missions de sauvetage marquent un saut au niveau de la difficulté à cause de la mort définitive. On pourrait sentir un changement qui a été imposé à l'équipe de développement, même si cela ne gâche pas l’expérience de jeu. Fonction C.H.A.R.I.O.T. qui permet de revenir jusqu'à 50 tours en arrière durant une bataille pour corriger une erreur commise. Cette fonctionnalité peut être utilisée à volonté sans aucune contrainte. La présence de cette feature met davantage en cause la "suppression de la mort définitive", un choix curieux. Fonction W.O.R.L.D. qui permet de revenir dans le jeu à des points appelés "points d'ancrage", aussi utilisable à volonté. C'est bien pratique pour explorer d'autres routes dans l'histoire sans avoir à recommencer entièrement le jeu. Le joueur conserve les objets, le développement des classes et des personnages. C'est sans doute l'une des nouveautés les plus intéressantes. Cette fonction n'est cependant accessible qu'une fois le jeu fini. Interface : Les menus ont été complétement refaits pour une meilleure ergonomie. Mention spéciale au "Warren Reports", un exemple de lisibilité et d'ergonomie qui permet d'accéder facilement aux différents événements du jeu. Un système de crafting a fait son apparition et permet de fabriquer ou améliorer toute sorte d'objets, armes et pièces d'équipement. Pour équilibrer ceci, bon nombre d'objets uniques ne sont plus accessibles que via ce moyen. Le changement de classe a été lourdement simplifié. En effet l'alignement (law, neutral, chaos) et les conditions liées aux stats n'entrent plus en compte. Il y a désormais un système de permis qui permet à un personnage de changer de classe. Les permis en question peuvent être obtenus sur le champ de bataille ou achetés dans les boutiques. On note aussi que les classes sont toutes disponibles pour les deux sexes (avant, chaque sexe avait ses propres classes), ce qui implique qu'elles soient moins nombreuses, mais de nouvelles ont été ajoutées pour compenser ce "manque" relatif. Un choix qui pourrait s'expliquer par la distinction des deux sexes et tout ce que cela impliquerait comme polémique. C'est regrettable, car cela n'a aucun sens vu que le jeu n'est pas contemporain. On note aussi l'héritage des précédents jeux de Matsuno : Final Fantasy Tactics pour les jobs et les skills, Final Fantasy XII pour l'interface et les lignes bleutées liées à un certain skill des archers, et surtout Vagrant Story pour moult points au niveau des stats, des races et des références directes parmi plein d'autres clins d’œil qui feront plaisir aux fans. Tant d'ajouts/modifications qui font que le cœur du gameplay a beaucoup changé, et force est de constater qu'on n'est plus face au même jeu, la façon de l'aborder est différente. Ceux qui connaissent bien l'original devront se débarrasser des vieilles habitudes et apprendre le nouveau système de jeu. Développer le remake d'un jeu aussi culte que Tactics Ogre: Let Us Cling Together peut paraitre simple et garantir une qualité assurée au premier abord, mais c'est une arme à double tranchant. Comment faire pour rendre le jeu plus moderne, plus attirant pour les joueurs d'aujourd'hui, tout en évitant la colère des fans hardcore du jeu original ? Il fallait sans doute faire des sacrifices, mais au vu des ajouts et le soin général apporté au jeu, l'équipe de développement s'en est sortie haut la main. Fight it out!Niveau graphismes, commençons par ce qui fâche : la vue par défaut est une vue zoomée qui est floue, et il est évident que le jeu n'a pas été pensé avec cette vue-là. Mais ça s’arrête là, car quand on éloigne la caméra, l'ensemble devient net et très agréable. Même si le jeu n'est pas une claque technique, il a le mérite de proposer de beaux graphismes en 2D, nets, lisibles et qui fourmillent de détails. Les sprites ont été retravaillés et les nouveaux effets graphiques (météo, magie, invocations) sont très réussis. À ce niveau, le jeu a réussi le mariage entre le style old school et le style plus moderne. Ajoutez à ceci une direction artistique bien soignée et un souci du détail impressionnant (les briques dans les murs sont dessinées une à une !), et vous obtenez un résultat bluffant. Notons cependant que le character design est assuré par Masao Tsubasa, mais a réussi à rester fidèle au style de Akihiko Yoshida (le character designer du jeu original) quoi qu'en disent les puristes. Akihiko Yoshida est en revanche l'auteur des cartes de tarot, que vous pourrez admirer physiquement si vous avez eu la bonne idée de pré-commander le jeu. Il est même désormais possible de prendre des screenshots à tout moment du jeu pour immortaliser certaines scènes, une fonctionnalité bienvenue et appréciable.
Comme signalé plus haut, l'interface et les menus ont été refaits pour une meilleure ergonomie. Vous ne savez pas à quoi sert telle ou telle stat ? Le bouton SELECT vous permet de naviguer dans la description des différents éléments dans les menus ou n'importe où. Une sorte d'aide intégrée très bien conçue et super pratique. Notons aussi l'utilisation du bouton 口, très utile, qui ajoute des fonctionnalités selon le contexte : dans les combats il permet de zoomer/dézoomer, changer la vue, pour mieux distinguer le relief ; dans les menus cela permet de naviguer entre différentes "pages" des armes et sorts, revenir en arrière dans les dialogues etc. Toujours au niveau de la technique, le jeu ne souffre d'aucun ralentissement, aucun temps de chargement (testé avec la version UMD et dématérialisée sur une PSP 2000). Le jeu est d'une fluidité sans faille, c'est juste impressionnant. Passons à présent aux musiques. Si le jeu original possédait une bande-son remarquable, figurez-vous que dans ce remake l’excellence de l'OST a été amplifiée. Les gens qui connaissent Ogre Battle: The March of the Black Queen seront contents d'apprendre qu'un bon nombre des musiques de ce dernier ont été intégrées dans Wheel of Fortune. Des thèmes comme celui des "High Lands" rappelleront de bons souvenirs aux fans. Il y a aussi quelques pistes inédites et l'intégralité de la bande-son du jeu original qui a été réarrangée avec talent. À tous les niveaux, l'OST du jeu est fabuleuse et appuie bien les différentes scènes et autres batailles épiques du titre. Masaharu Iwata et Hitoshi Sakimoto ont signé une bande-son d'exception, qui est un autre atout majeur du titre, très soigné comme le reste de l’œuvre. Notons aussi la présence d'un sound test qui permet d'écouter à volonté les musiques et un petit commentaire des compositeurs sur chaque piste. Le genre de petit détail qui fait plaisir. Pour la durée de vie, comptez environ une cinquantaine d'heures pour arriver au bout de l'aventure principale, et plus de 200 heures pour tout faire, le contenu est juste immense. Parlons justement de ce contenu annexe. Il est composé de quêtes optionnelles essentiellement dans la dernière partie du jeu, mais aussi du post game avec des quêtes en DLC au Japon mais qui sont incluses dans le jeu en occident. On pourrait croire que c'est du contenu peu intéressant mais il n'en est rien. Ce qui est remarquable dans ces quêtes, c'est qu'elles sont toutes intéressantes, et scénarisées pour la plupart. Celles-ci allant de la rencontre de nouveaux personnages, la complétion d'un scénario déjà ultra riche, l'obtention d'armes ultimes et autres artéfacts jusqu'aux trucs les plus fous que les fans ont toujours rêvé de faire. Sans parler du fait que le jeu empreinte plusieurs routes différentes, ce qui amplifie encore cette replay value. Un petit mot sur l'emballage du jeu : nous avons eu la chance en Europe d'avoir une édition deluxe qui inclut un CD avec des musiques du jeu, un artbook et surtout les cartes de tarot dessinées par Akihiko Yoshida lui-même. Même si cette édition est moins soignée que la magnifique version japonaise, on salue le geste. Le jeu est entièrement en anglais, mais ça ne doit pas constituer un obstacle pour les joueurs confirmés, même si le niveau requis est assez élevé. Let us cling togetherCe qui est certain, c'est que les développeurs ne se sont pas moqués des joueurs. On est bien en face d'un remake solide fait avec amour. Un Tactical RPG de ce calibre qui brille de mille feux et qui plus est, sorti chez nous, tout le monde peut et doit désormais goûter à ce chef-d'œuvre raffiné du RPG japonais.
Wheel of Fortune n'a aucune faiblesse particulière, à moins d’être un puriste de l'original. Il brille à tous les niveaux et les ajouts apportés le rendent encore plus riche et plus abouti. C'est le genre de jeu que le joueur bouffe jusqu'au bout, retourne dans tous les sens rien que pour essayer de voir toutes les possibilités. Peu de softs peuvent se vanter d'un tel intérêt. Cela fait maintenant plus de 16 ans que Tactics Ogre est sorti sur Super Famicom, et c'est bien là qu'on voit qu'il était en avance sur son temps. Le niveau de la narration du jeu reste même aujourd'hui bien au dessus de la concurrence. Très fidèle à sa structure originale tout en étant immensément plus profond et plus captivant que les versions précédentes, ce remake englobe le meilleur du design des jeux d'antan avec les mécanismes des RPG modernes. Tactics Ogre peut ne pas être pour tout le monde, mais tout amateur de T-RPG serait négligent de ne pas faire l'expérience de ce chef-d'œuvre remastérisé. Au final, faute d'un nouveau Ogre Battle, on se contente de ce remake, mais quel remake ! En espérant que Square-Enix décide de donner le feu vert à Matsuno pour continuer sa série. Il est très probable que ce portage soit un test pour voir si la popularité de la série est toujours d'actualité et aussi une préparation du terrain pour une suite éventuelle. Raison de plus pour l'acheter afin de ne laisser aucune excuse à Square-Enix de ne pas la faire. Après une superbe version Super Famicom sortie uniquement au Japon et une adaptation PS1 désastreuse, il fallait bien un remake digne de ce nom pour cette légende du RPG. Et le voilà, Tactics Ogre PSP est le meilleur remake que j'ai eu l'occasion de faire. Il tient toutes ses promesses et s'impose sans aucun problème comme un must have, un chef-d'œuvre du Tactical RPG. Les nouveaux joueurs trouveront beaucoup de plaisir à le faire grâce à son interface beaucoup plus "user friendly" que dans l'original, ses musiques retravaillées, son histoire épique et son gameplay revu et plus accessible. Les connaisseurs de l'original, eux, apprécieront les différents ajouts au niveau de l'histoire, les quêtes annexes et les graphismes fidèles et très réussis. Malgré quelques choix discutables, le titre reste très solide, à la fois accessible mais garde un challenge certain pour ceux qui veulent aller plus loin.
C'est une lettre d'amour à tous les joueurs qui aiment les bons jeux.
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