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Dragon's Dogma

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Dragon's Dogma
Manger ou être mangé
Les japonais font des jeux typiquement japonais, les occidentaux des jeux typiquement occidentaux, et parfois il y a hybridation des styles. Quand Capcom annonce pour la première fois Dragon's Dogma et son intention d'aller lorgner du côté du monde du West-RPG, beaucoup de scepticisme nait de tous les côtés du globe. Et pourtant les mois passent, les images passent, les vidéos passent et la sauce prend étrangement bien, à tel point de faire le soft un des plus attendu chez les gamers de toutes nationalités. Et ça, Capcom l'a bien compris, et a donc décidé en cette pluvieuse semaine d'avril de laisser une version de démonstration du jeu en ligne sur PlayStation 3 et Xbox 360, afin de donner un aperçu du jeu et de ses capacités. Une démo ouvertement découpée en trois actes : Prologue, Création de personnage, Quête extérieure. Voyons voir ça...

Acte I : Prologue

Une nuit sans lune, deux hommes, l'Insurgé et son guide, progressant dans d'étroits tunnels de pierre, à la recherche d'un dragon. Et dès les premières minutes le soft fait une démonstration technique du pire comme du meilleur : de belles chutes de framerate, un peu de tearing par-ci par-là, des textures un peu grossières mais une direction artistique très convaincante et cohérente, et surtout de très beaux effets d'ombres et de lumières qui sont vraiment mis en avant dans la progression du duo, au gré de la lanterne attachée à la ceinture et des brasiers laissés par le lézard volant. Premières armes également dans cette quête en combattant non pas le dragon qui aura vite disparu après avoir déversé des torrents de flammes, mais d'affreux gobelins où le jeu invite à appuyer sur start pour dévoiler l'énorme ensemble de commandes disponibles (saut, coup fort, rapide, levée de bouclier, charge de bouclier, combo, etc.) un très large choix difficilement assimilable dans sa totalité dans cette démo et propre au profil d'épéiste imposé pour cette partie. On devine ainsi une marge de progression plutôt importante offerte au joueur, d'autant plus que chacune des classes du jeu aura son propre style, et donc ses propres manipulations.

Un premier combat donc, et déjà les premières constatations : c'est nerveux, c'est bourrin, presque style arcade, quand même un peu bordélique par moment, les coups pleuvent, on pousse un soupir de soulagement en voyant que ce n'est heureusement pas du Monster Hunter-like et que c'est bien plus dynamique qu'un combat "basique" de W-RPG ; on regrettera cependant une raideur certaine dans la mobilité du personnage et l'absence de mouvements comme la roulade ou l'esquive pour dynamiser un peu plus tout ça (des mouvements apparemment plus liés à des classes précises, comme le rôdeur). On note également l'absence d'un lock qui va demander un peu plus d'implication du joueur, ce qui n'est pas une mauvaise chose. On se surprend même de l'efficacité de l'IA grâce à ce premier allié de fortune (les fameux Pions) : tantôt en sortant le joueur d'une situation dangereuse, tantôt en immobilisant une cible pour qu'elle soit abattue, tantôt en dévoilant un point faible de l'ennemi... étonnant, et très efficace. On essaiera également d'accéder à l'inventaire via select, un inventaire relativement classique et limité en place (apparemment propre à la partie aventure/exploration, d'ailleurs chaque personnage du groupe - Pion compris, donc - a son propre cheptel d'items) qui n'offre malheureusement aucun raccourci directement in-game - et pour cause, TOUTES les touches de la manette sont affectées au maniement du personnage! - et qui oblige à casser l'action si le besoin d'un soin ou d'un changement équipement se faire sentir.
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La progression continue, la prochaine étape étant un court arrêt à une curieuse stèle qui deviendra vite familière à ceux qui continueront l'aventure avec la version finale du jeu : celle-ci permet d'invoquer des Pions. Un archer et un mage s'intègrent alors au groupe, et le HUD prend une place encore plus imposante avec tout ce petit monde qui va papoter. Heureusement, tout est configurable dans les options, le jeu offre même le luxe d'offrir 7 configurations manette différentes. Un groupe qui continue à s'enfoncer dans les ruines pour finir bloqué dans une antichambre malheureusement pas vide: une Chimère en furie attend. Le combat s'engage contre l'animal mythique à trois têtes, et c'est là que Dragon's Dogma démontre tout son potentiel.

Le monstre est rapide, puissant, imposant, chacune de ses têtes ayant un rôle différent : la tête de lion guide le corps et les attaques physiques, celle de chèvre utilise la magie, celle de serpent couvre les arrières et empoisonne. Il faut anticiper et agir, les Pions étant encore plus utiles que d'habitude car offrant des informations et supportant le joueur, par exemple en le soignant au bon moment, en enchantant ses armes ou en le prévenant à l'avance de leurs actions. A se demander qui guide qui, au final ! Il est également possible de leur donner des ordres simples via la croix directionnelle, un choix pas vraiment faramineux dont la démo ne laisse pas apparaitre une éventuelle évolution (un mode pause pour donner des ordres aurait été tellement mieux!). Vient ensuite le large panel d'actions offert pour aborder le combat, qu'on découvre à tâtons au fil de l'affrontement : grimper sur le monstre pour terrasser les têtes, viser la tête de lion pour plus de dégâts ou les pattes pour le faire chuter, attendre que le mage l'aveugle pour s'acharner... le combat suit son cours, la musique épique va crescendo avec la progression du combat, le monstre devient progressivement teinté de son propre sang et puise dans ses dernières forces pour opposer au groupe une vélocité encore plus accrue. Et puis enfin il tombe, achevant du coup cette première partie de la démo avec un vrai sentiment de satisfaction.
Dragon's Dogma
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Acte II : Création de Personnages

La seconde partie de la démo est dédiée à la création de personnages, avec un accès à l'intégralité des options et la possibilité d'importer ses créations dans la version finale du jeu. Un large choix est ainsi offert au joueur qui peut choisir un modèle déjà établi et juste en déterminer le sexe, le nom et la voix, mais également une customisation plus en profondeur en changeant la morphologie de son personnage : taille, poids, cheveux, signes particuliers, tatouages, couleur de peau/yeux/cheveux, etc. quelque chose de finalement très complet, chacun pourra trouver chaussure à son pied de l'athlète grec à la mémère de 1 mètre 20 et 150kg. On peut également créer le profil de son Pion (cependant, pas de choix de job dans cette démo). Et je précise bien, son Pion.

Car l'une des particularités de Dragon's Dogma, c'est ce système de Pions. Chaque joueur a ainsi la possibilité de se créer un Pion principal, son Pion bien à lui. Il aura également la possibilité d'envoyer cet allié dans un endroit appelé "la Faille", un vivier où se regrouperont alors tous les Pions envoyés par tous les joueurs ; on pourra ainsi se former un groupe composé de Pions d'autres joueurs en utilisant la fameuse stèle citée plus haut. L’intérêt ? il est double : envoyer son Pion côtoyer un autre joueur lui permettra d'acquérir une expérience qu'il n'aura pas forcément avec vous car oui, les Pions évoluent : au fil des combats ils apprennent à gérer tel ou tel ennemi et à percer ses points faibles. Si par exemple vous affrontez pour la première fois un Golem et que dans votre groupe est présent un Pion ayant déjà affronté ce monstre, alors vous aurez droit à de bons conseils sur comment aborder la chose. Après, libre à chacun de suivre ou non ces conseils. L'autre intérêt, c'est que plus votre Pion va se balader, plus il a de chances de ramener avec lui des "Rim Crystals", qui permettront de recruter des Pions de plus haute "qualité", ou d'acheter de l'équipement unique. Et si vous n'avez pas de connexion internet pas de panique : vous aurez droit à des Pions générés aléatoirement.

Un système de coopération indirect vraiment pas mal sur le papier avec quand même un revers de taille : il n'y aura pas de coopération direct. Du tout. Vous pourrez jouer avec les Pions de vos potes, mais pas vos potes eux-mêmes. Capcom justifie ce choix par la volonté de centrer l'aventure sur les seuls actions, choix et expériences du joueur. Mouais.

Dragon's Dogma
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Acte III : Quête Extérieure

Après les ruines, le grand air avec un combat contre un Griffon. On peut prendre le temps d'observer les alentours pour observer une profondeur de champ assez impressionnante, des décors quand même très jolis et si l'on patiente un peu, de voir que le jeu dispose d'un cycle jour/nuit.

Affrontement avec le Griffon donc (avec un petit interlude auparavant contre un nouveau groupe de gobelins, occasion d'utiliser le système de grab du jeu!) où les bases apprises et les constatations faites lors du combat contre la Chimère s'appliquent une nouvelle fois ; variation de gameplay cependant car on contrôle cette fois un rôdeur qui préfère jouer des dagues et de l'arc, un personnage beaucoup plus fragile que le guerrier et nécessitant une approche plus subtile. On entame donc l'affrontement, une nouvelle fois on suit ou non les conseils de ses camarades et on fait rôtir la bête avec une déconcertante aisance : des flèches enflammées qui embrasent son plumage pour le faire chuter à terre, monter sur son dos pour l'attaquer et se faire entrainer dans le ciel pour un violent rodéo aérien, certains ont même eu droit à un peu plus de mise en scène avec un des Pions lançant littéralement le joueur dans les airs pour attraper l'animal au vol ! Les interactions possibles sont une nouvelle fois nombreuses et surprenantes, et n'augurent que du bon si chaque gros monstre du jeu a bénéficié d'un tel travail autour de son approche. La bête tombe ainsi lourdement et le dernier acte se clôt sur une démo qui en moyenne dure entre 20 et 30 minutes.
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Dragon's Dogma
Difficile de donner un avis "définitif" sur Dragon's Dogma, cette démo bien trop courte ne présentant que deux des nombreux aspects vantés par le soft. On ne goûte pas à l'open-world et son exploration, aux classes, aux compétences, aux villes, aux quêtes, au craft, en tout et pour tout on ne tâte que les aspects action et création de personnages. Deux aspects que la démo présente pourtant avec brio : des combats violents et épiques qui jouissent d'une ambiance et d'une mise en scène qui n'augurent que du meilleur, un gameplay qui sent bon et qui dévoile à peine ses atouts, et un système de Pions qui ne demande qu'à faire démonstration de son ingéniosité. On retiendra aussi un côté foutoir et un certain manque de lisibilité de l'action, à voir à quel degré celle-ci sera préjudiciable avec la "vraie" difficulté, cette démo étant plutôt aisée grâce au niveau fixe des personnages. En tout cas une bonne et ambitieuse surprise de la part de Capcom, le rendez-vous est pris pour le 25 mai prochain pour voir si l'essai va être transformé ou non.

28/04/2012
Dragon's Dogma > Commentaires :

Dragon's Dogma

8
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4 commentaires
franck.mail

le 14/09/2012
8

J'ai traîné, pourtant, mais j'ai bien fini par le terminer, ce WJ-RPG.


Et franchement, ça a été une super surprise, vu ce que j'avais pu en lire, ici même entre autres.

D'abord soyons clairs, l'aspect n'est pas si à la ramasse que ça. Bien sûr, si vous venez de vous faire le tout dernier jeu sur un PC de course, vous serez déçu, mais c'est tout de même bien regardable, et particulièrement les gros monstres sont bien rendus.

La création du perso est vraiment complète, et on se demande bien comment 75% des pions que l'on croise dans le jeu ont pu être créés aussi moches, disproportionnés...? Les goûts et les couleurs, quoi.

Le scénar principal n'est pas très long, mais est plutôt bon: pas manichéen, avec quelques surprises et une fin plutôt bien menée.

Le monde est bien foutu, assez grand, et votre progression ne sera arrêtée que par votre niveau et l'éloignement progressif d'une bonne auberge, ce qui est somme toute assez naturel. La sensation de liberté est vraiment grisante, la dernière fois que j'ai ressenti ça c'était pour Red Dead Redemption, et c'est un compliment.

Les persos secondaires sont vraiment nazes, c'est le gros point noir du jeu. Vous ne ferez probablement même pas exprès d'engager une romance, vu qu'il n'y a aucun choix de dialogue ou qu'ils sont rares et anecdotiques. Sans spoiler, il y a un moment dans le jeu où on vous dit "voilà ce à quoi vous tenez le plus": et c'était un perso secondaire parmi d'autres. Je me suis dit: Ah? Bon. C'est nul.

Le bestiaire, quoique peu varié (7-8 variations de petits monstres, 2-3 de moyens et 5-6 de gros, pas de quoi fouetter un chat) est suffisant, et on se lasse rarement de terminer une chimère, avec la musique qui va bien.

En parlant de zique, comment peut-on à ce point être bon (les boss) et aussi horriblement mauvais (la musique de titre)?

Ce que j'ai vraiment adoré, c'est le système de pions, de sa customisation jusqu'à leur enrôlement. On prend un super pied à imaginer que des joueurs vont enrôler le pion parce qu'il est stylé, parce qu'il est bien customisé, parce qu'il a une particularité, bref c'est vraiment intéressant.

Bref j'ai mis 120heures avant de le terminer sans DLC, et j'ai roamé un peu, mais pas non plus sans but, y'avait toujours un truc à faire au bout du chemin...

Note 4.5 parce que j'ai aimé, en qu'en plus je milite pour les nouvelles licenses.
Bravo Capcom! Encore!


Bark

le 20/07/2012
Edité le 20/07/2012
8
Fin du premier playthrough, prés de 100h après avoir inséré la galette, le verdict:


Graphismes, Scénario:

+ Les Jeux d'ombres et de lumière: une harpie surgissant hors de la nuit pour vous emmener en l'air, les fantômes s’évanouissant au petit matin,...
+ L'univers, juste ultra beau et immersif: "Tiens une ombre, c'est un oiseau? Ah, non, c'est un griffon. Fight!"
+ L'animation: proche des cinématiques/cutscenes de RE5.
+ A l'exception de nos Pions, tout les PNJs de premier et second plans sont travaillés, ont l'air d'avoir une âme, un but. Rafraichissant pour un Open W-RPG- like. Pas mal de quêtes sont en relation avec eux.
+ Les Boss : Chimères, Liches, Dragons, Griffons, Cokatrices, Géants, Golems... Univers D&D, grimpette à la SoTC et plus encore.

- Système de save.
- Pas vu le Kraken.
- Traduction parfois injuste.
- Déplacements parfois un peu lents (1 ou 2 portails de plus auraient peut-être eu leur place au premier playthrough), bien que dans les fait ils est quasiment toujours possible de se téléporter à la capitale.

Gameplay:

+ Les Skills : pléthores et déléctables, elles sont combinables entre les classes.
+ Versatilité: pouvoir jouer la moitié des classes sans foirer son perso, pouvoir expérimenter l'autre moitié via son pawn.
+ Synergie des quêtes: on ira pas looter pour looter, les quêtes sont groupables.
+ Possibilité de pouvoir recombattre tout les Boss au même endroit à haut niveau, parfois plusieurs à la fois même.
+ Dressage/Choix des Skills/Évolution des Pawn(kemon)s.

- Chutes de framerate à haut niveau pour certaines classes.

Durée de vie:

Ne vous fiez pas au durées de vies annoncées autour de 40h. On passe à côté d'énormément de contenu si l'on ne termine pas un max de quêtes, gameplay comme storyline. Ce jeu m'à réconcilié avec l'Open World.

Bande son:

J-pop matinée de médieval, épique.


Apparemment une suite est en projet... The best is yet to come.


grikarfyn

le 08/06/2012
Edité le 08/06/2012
6
Le voilà enfin le fameux projet de Capcom qui compte bien tenter sa chance sur le marché "RPG à l'occidental".

Ce qu'on retiendra de ce jeu, c'est qu'il est le premier A-RPG japonais dans un monde véritablement ouvert avec un système proche de la structure de ce qui se fait en occident. On appréciera aussi le bon coup de pied aux fesses des combats, qui ressemblent enfin à quelque chose. Pour le reste, il y a encore du boulot.

La réalisation d'abord est digne d'un Elder Scroll en pire, j'entends par là une belle palette de pépins : ralentissements, bugs graphiques et de collision, modélisation sommaire, problème d'affichage de textures, caméra en délicatesse. On ajoute un inventaire mal fichu, une seule sauvegarde et beaucoup d'artifices (aller-retour) pour gonfler une durée de vie de 40h sur la trame principale, elle même pas bien intéressante. Bien sûr il y a des annexes qui boostent considérablement le temps de jeu, mais elles sont loin d'être toutes intéressantes.

Le jeu intéresse surtout pour son terrain de jeu assez immersif, même si les lieux ne sont pas très nombreux et qu'au final le dit terrain n'est pas bien grand. Il est galvanisant aussi pour ses combats, très funs avec de bonnes sensations manette en main, notamment contre les boss (particulièrement bien animés au passage).

Ce sera à peu près tout, un bon essai donc mais qui demande encore pas mal d'efforts pour être vraiment concluant. Peut être la prochaine fois ?
Mizuti

le 07/06/2012
9
Je me suis fait violence pour pas mettre un 5/5, puisque le jeu a tout de même quelques défauts. Selon moi, Dragon's Dogma est le meilleur "western-RPG" (entre guillemets puisque c'est un jeu japonais) à avoir vu le jour sur console.

+++ Les graphismes et l'univers, qui rendent le tout très immersif (mention spéciale pour les jeux de lumière et les magies absolument sublimes
+++ Le système de combat, sans cesse renouvelé grâce aux changements de classes
+++ Le bestiaire tout simplement parfait, avec des dizaines de grosses bestioles à oblitérer, qui procurent une immense satisfaction une fois vaincues
+ Les animations des skills, nombreuses et super classes
+ Les interactions avec les pawns (du style grimper sur leur épée pour prendre de la hauteur O_o)
+ Le système de pawns, qui prouve toute la puissance du online de Dragon's Dogma (gifts, ratings... génial!)
+ L'OST, discrète mais divine (le thème du boss final, surpuissant)
+ Un côté épique très prononcé
+ Une durée de vie phénoménale
+ Le post-game très riche
+ Les events qu'il est possible de créer avec la communauté (l'Ur-Dragon est le premier, mais j'imagine qu'il y en aura bien d'autres)
+ Le scénario finalement très bon, bien que lent à démarrer, avec des nombreux complots, trahisons, et une réflexion très profonde sur l'existence humaine et son but final)
+ Best final boss ever?

- Le système de romance très mal foutu (j'ai fait du rentre-dedans avec un personnage pendant tout le jeu, pour finalement obtenir une toute autre promise)
- Les quêtes de loot et de monster farming, inutiles
- Quelques baisses de frame rate (rien de bien méchant, surtout que ça ne se passe que lorsque 5 magies qui déchirent les yeux sont lancées en même temps)

En bref, ce Dragon's Dogma constitue selon moi LA grosse surprise de l'année. J'en suis rendu au post-game, et le jeu n'a pas fini de m'émerveiller (c'te bon twist des familles).
Un jeu qui aura désormais une place privilégiée dans ma ludothèque, aux côtés de grands noms comme Chrono Trigger ou Skies of Arcadia).
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