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Dragon's Dogma
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Dragon's DogmaÉchec, dragon et mat
S'il y a bien un développeur nippon qui n'a cessé de faire du pied au reste du monde ces dernières années, c'est bien Capcom, avec plus ou moins de succès. Courant 2009, la firme décide de plancher sur un tout nouveau projet surfant sur cette vague et qui se veut le plus ambitieux jamais créé par le studio. Lequel projet va connaitre une gestation de près de quatre ans et se voir affubler d'une campagne de promotion choc pour appuyer l'innovation revendiquée : un mélange des cultures RPGesques japonaises et occidentales, qui se veut à même de concilier les plus fervents défenseurs des deux camps. Un projet qui a un nom, Dragon's Dogma, et qui provoque autant de scepticisme que d'intrigue chez les joueurs du monde entier, au point d'en faire un des soft les plus attendus de 2012 ! A voir maintenant si cet enfant terrible est aussi flamboyant que le Dragon dont il a fait son emblème.
Ca n'arrive qu'aux autresL'obscurité, une nuit sans lune. Des ruines parsemées de flammes, un dragon inondant le décor de son souffle ardent. Un homme et ses alliés qui avancent au gré de la faible lumière d'une lanterne. Un homme appelé l'Insurgé, seul espoir de Gransys, sa patrie, face à ce lézard ailé immortel et omnipotent. Des combats, des gobelins, des harpies et autres monstruosités, puis l'affrontement avec une Chimère, ultime obstacle à abattre avant d'atteindre son but. Et puis plus rien, le vide. Qui, quand, où, pourquoi, comment ? L'histoire de cet homme tombe alors dans l'oubli, une nouvelle page du duel opposant les hommes au Dragon s'ouvre alors à Cassardis, un petit village de pêcheurs bercé par la mer et un climat plus qu'agréable. Une journée normale pour le personnage que le joueur incarnera, une journée habituelle de pêche au terme de laquelle il ira flâner et puis ensuite se coucher, jusqu'au lendemain.
Une journée qui aurait pu être routinière si un invité de marque ne s'y était pas invité : le Dragon ! La terrible Némésis de l'humanité signe son retour en dévastant le paisible village, semant mort et désolation. Un véritable chaos dans lequel notre personnage sera le seul à se dresser contre le monstre, un acte de courage remarquable mais vain : balayé tel un insecte face au vent, le malheureux se retrouve à la merci du Dragon, qui au lieu de le tuer préfère lui percer le torse afin de lui voler son cœur et ensuite l'avaler. C'est agonisant que notre brave voit la bête repartir, qui lui adresse alors ce message : "Si tu veux retrouver ton cœur, cherche moi". Et bien plus tard de se réveiller vivant, avec une cicatrice au torse qui présente la particularité de luire lorsque touchée par sa propre main. Ainsi est la marque des Insurgés, ceux qui ont vu leur cœur volé par la bête ; notre simple pêcheur devient dès lors héros malgré lui, et troque filet et harpon contre épée et destin de l'humanité. Autant dire que la charge a un poids bien différent, car il est désormais le seul à pouvoir faire face à un Dragon aux motivations bien mystérieuses, et à la vague de monstres réveillée par son retour. Ainsi s'ouvre un nouveau chapitre dans l'histoire de Gransys. L'histoire commence vraiment après un court prologue mettant dans la peau de cet Insurgé du nom de Savan, dont on ne connaitra pas grand chose au final, qui est plus une sorte de tutorial déguisé qu'autre chose. Le récit ne démarre vraiment qu'avec notre avatar, et pourrait se résumer grossièrement à "Insurgé va tuer Dragon". Un peu lente à démarrer, reprenant les grosses ficelles habituelles de complots, amours et trahisons, cette histoire avance coup par coup et confine le soft dans un récit à suivre à la lettre, dans lequel le personnage principal est et restera du début à la fin un simple acteur muet dans son ascension irrémédiable au statut de héros adulé de tous. Les quelques choix que le jeu lui permettra de faire restant plus anecdotiques qu'autre chose. Pas de réconfort non plus du côté des personnages secondaires qui même malgré la place prépondérante de certains dans l'histoire ne restent qu'effleurés, ni du côté d'un univers dont les nombreux et incroyables décors qui ne demandent qu'à conter leurs histoires mais qui ne resteront que des noms sur une carte. Petite récompense cependant pour ceux qui traqueront le très grand nombre de quêtes secondaires du jeu, certaines étant directement liées à l'histoire et aideront à développer ou apporter un peu plus d'éclaircissements sur l'univers. Bref à tout ceux qui se sont montés la tête a rêver d'un monde aussi riche, immersif et développé que les étalons du Western-RPG, il faudra repasser car on reste dans le pur produit nippon, hormis quelques beaux morceaux de bravoure et un final "philosophique", l’intérêt de Dragon's Dogma est ailleurs.
Pion en D7L'aventure commence bien évidemment par la création de son personnage, et le moins que l'on puisse dire c'est que Capcom n'a pas fait le travail à moitié. Le choix est très large : le joueur peut choisir un modèle déjà établi et juste en déterminer le sexe, le nom et la voix, ou lorgner du coté de la personnalisation intégrale (taille, poids, cheveux, signes particuliers, tatouages, couleur de peau/yeux/cheveux, etc.). Ce créateur est ainsi très complet, chacun pourra trouver chaussure à son pied, de l'athlète grec à la mémère de 1 mètre 20 et 150kg. Attention néanmoins avec le poids et taille lors de la création, qui ont une influence sur les performances d'un personnage : un être grand et costaud portera plus d'objets mais sera plus lent, un léger sera agile et rapide mais se fera projeter facilement, par exemple. Et on peut également créer le profil tout aussi personnalisable de son Pion principal, le Pion qui nous suivra toute notre vie. Et je précise bien, son Pion. Mais kekecé un Pion ?
L'une des particularités de Dragon's Dogma, c'est ce système de Pions, des NPC indépendants qui vont suivre et assister le joueur dans sa quête. Ils se regroupent dans "la Faille", un vivier en ligne où tous les Pions de tous les joueurs se retrouvent (pour peu qu'ils soient connectés à Internet, bien évidemment). On devra alors choisir des Pions pour nous accompagner, et à l'inverse notre Pion principal pourra être recruté par d'autres joueurs. L’intérêt de ce système ? Il est double : en premier, bien évidemment disposer de compagnons pour former une équipe homogène, quelque chose d'indispensable tant l'univers de Dragon's Dogma se veut impitoyable ; le moteur de recherche de Pions est d'ailleurs très bien étudié. La seconde, c'est de profiter de leurs savoirs : les Pions évoluent, acquièrent des connaissances sur l'environnement, les lieux, les monstres, les objets au fur et à mesure des aventures, une progression toute naturelle et en marge de celle du joueur. Un savoir qu'ils peuvent assimiler en compagnie du joueur, ou à l'inverse enseigner au joueur : si par exemple vous affrontez pour la première fois un Golem et que dans votre groupe est présent un Pion ayant déjà affronté ce monstre, alors vous aurez droit à de bons conseils sur comment aborder la chose ! Quelque chose qui marche aussi dans l'autre sens, votre Pion évoluera en compagnie d'autres joueurs, et vous reviendra plus fort à chaque fois. Indirectement, les joueurs sont ainsi mutuellement garants de la sécurité et de la progression des autres. Un autre point intéressant, c'est que plus votre Pion va se balader, plus il va ramener avec lui des cristaux de Faille, qui permettront de recruter des Pions de plus haut niveau (plus un pion a un niveau supérieur au votre, plus il coutera cher), ou d'obtenir de l'équipement unique. Il faut également savoir qu'un Pion possède un profil figé (compétences, niveau, équipement), il faut donc régulièrement passer par la Faille pour renouveler son équipe et éviter de se casser les dents au fil de l'aventure. On peut également s'amuser à offrir des cadeaux aux Pions au départ, qui iront dans la besace de leurs propriétaires, et d'évaluer le-dit Pion sur un barème de cinq étoiles concernant apparence, performance et assistance. Très utile pour parfois faire passer sa frustration sur l'IA du jeu et les caprices d'un Pion récalcitrant. Car autant ces étranges bonhommes sont une compagnie plus qu'appréciable, autant leurs blablatages incessants meublent bien les nombreux allez-retours, ils n'en aiment toutefois pas moins rappeler qu'ils ne sont qu'une IA.
Une IA avec parfois un respect presque insultant pour la Loi de Murphy. Et ce ne sont pas les trois pauvres commandes génériques offertes par le jeu qui aident à améliorer la chose tant le résultat est parfois aléatoire - pour peu que les Pions veuillent bien écouter ! Il est frustrant de voir un guerrier nous coller aux basques au lieu d'aider le soigneur harcelé, ou de voir un mage s'arrêter toutes les deux secondes pour tenter un sort sans tenir compte du Drake situé trois mètres derrière et du joueur qui massacre la touche de fuite. Joueurs qui sont potentiellement à blâmer également, puisque les pions recrutés ont un profil défini par leurs propriétaires : si vous voyez un pion rusher pour partir en éclaireur et revenir comme une fleur en ayant attiré l'attention de tous les monstres à la ronde - avec un boss, encore mieux - il y a de grandes chances pour que vous ayez recruté le pion de Leeroy Jenkins. Quitte à tout miser sur l'IA, pourquoi ne pas avoir implanté un système d'ordres plus poussé, ou une mécanique de gambits à la Final Fantasy XII / Dragon Age, à la limite ? Finalement, la chose la plus paradoxale du système de Pion restera le système de Pion en lui-même. A l'heure de la mode du multijoueurs à tout va dans laquelle Capcom se confond comme beaucoup d'autres - quitte à parfois dénaturer un jeu ou une série -, le studio japonais prend un virage à 180° en proposant un système de jeu misant tout sur une intelligence artificielle super-évoluée, alors que Dragon's Dogma est probablement le premier jeu depuis les Monster Hunter à qui un système de co-op aurait été plus que profitable. L'homme le plus classe du mondeEt niveau gameplay, ça donne quoi Dragon's Dogma ? En premier vient le choix de la classe, basique au départ : Guerrier, Rôdeur et Mage sont proposées. Puis viendra plus tard le Champion, le Ranger et le Sorcier (classes évoluées des précédentes), en plus de trois classes hybrides réservées, elles, au personnage joueur : Assassin, mélange de Guerrier et de Rôdeur, Archer-Mage qui combine les atouts de l'arc et de la magie, et Paladin, mur humain qui est un hybride entre Guerrier et Sorcier. Un point sympathique est à relever : passé un certain cap de l'aventure, on peut librement changer de profession. Neuf classes peut sembler peu, mais la marge de progression dans la maitrise d'une seule classe est énorme, d'autant plus que chaque classe arbore son propre style qui se dégage littéralement des autres : Ranger/Rôdeur sont les seuls à disposer de capacités d'esquive, Guerrier et Paladin les seuls à pouvoir user des boucliers, tandis que le Mage est l'unique classe à disposer de sorts de soins, etc. Il y a en plus de cela les Talents, capacités passives originellement rattachées à une classe mais ensuite au personnage du joueur une fois apprises, devenant alors utilisables avec n'importe quelle profession : faire un Mage furtif avec les talents de l'Assassin est possible, tout comme transformer un Paladin en tank increvable en mixant ses talents avec ceux du Guerrier et du Champion. Les possibilités dans la construction d'un build sont ainsi très nombreuses, et donnent donc un sel vraiment particulier à la maitrise de son Insurgé.
En revanche, il y a un prix à payer pour cette versatilité, et cela s'appelle les points de discipline. Des points qui s’acquièrent en parallèle de l'expérience, et qui sont la monnaie contre laquelle on va pouvoir obtenir des compétences ; des points que l'on acquiert beaucoup moins aisément que l'expérience cependant, et le coût parfois élevé des compétences oblige à bien réfléchir à deux fois avant de se lancer. D'autant plus que la sauvegarde unique du jeu laisse peu de place à l'erreur. A cela se rajoute le niveau de classe, représentatif de "l'évolution" dans la maitrise de la classe et étalée sur dix niveaux, les meilleures compétences ne se débloquant bien évidemment que dans les derniers. Il faut savoir souffrir pour être beau donc, et surtout pour tout bolosser sur son passage. Ceux qui en voudront pour leur argent voudront régulièrement changer de profession pour alterner maitrise de classe et glanage de points, ceux préférant jouer tranquillement pourront tout à fait se contenter d'une classe ou deux. Dernier point à prendre en compte et qui, lui, concerne le profil "statistique" du personnage : l'évolution des stats est automatique à chaque montée de niveau et est basée sur la classe actuelle. Comprenez qu'un personnage qui a passé cinquante niveaux en temps que Mage sera bien moins performant en Champion qu'un autre qui a initialement préféré les voies de l'épée. Pions ? Check. Équipement ? Check. Inventaire, dont lanterne et objets de soin ? Check. Compétences ? Check. Il est grand temps d'aller affronter la faune et la flore de Gransys donc. Et c'est sans conteste le point fort du jeu. Gransys est une terre incroyablement dangereuse et la mort rôde toujours au détour d'un chemin. La préparation et la capacité de jugement seront les meilleures armes d'un joueur quasi-livré à lui même. Premier défi et première provocation de l'univers au joueur dès l'ouverture de la carte, où l'on découvre un immense pays sur une carte entièrement embrumée et qui ne se découvrira qu'à chaque pas de l'Insurgé. Grandes forêts verdoyantes, ruines d'un vieux château habité par des bandits, crevasses aux chemins escarpés, la géographie du monde ouvert de Dragon's Dogma est un adversaire en soi, mais qui sait se montrer généreux pour celui qui osera le braver. De nombreux trésors et raccourcis sont en effet cachés au détour de rochers à escalader ou de souterrains à explorer. Rajoutons bien évidemment un bestiaire toujours prêt à en découdre : tomber dans une embuscade de bandits ou finir encerclé par une meute de loups est monnaie courante au début du jeu, les premières heures étant particulièrement terribles pour ceux osant sortir des sentiers tout tracés.
Les ennemis agissent comme une barrière naturelle, réussir à les défaire sert d'indicateur quant à sa progression et à sa puissance, mais attention aux excès de zèle : il y aura toujours une Chimère ou un Cyclope sur votre route pour vous rappeler que la loi du plus fort est la seule en vigueur. Le système de points de vie invite également le joueur à user de précaution, car au fur et à mesure des blessures subies, une part de la barre de vie ne sera plus récupérable via la magie, mais uniquement via les objets de soin. Ce sentiment d'insécurité est encore plus vrai avec la présence d'un cycle jour/nuit du jeu, où les phases nocturnes renforcent ce sentiment d'aventure et de solitude : on ne voit pas plus loin que les quelques mètres offerts par la lumière de la lanterne et la présence des monstres est multipliée. Dans ces moments, s'apercevoir qu'il nous reste trois herbes et plus rien pour alimenter sa lanterne alors qu'une paire d'yeux rouges brille dans l'obscurité n'est jamais bon signe. Les bons couards peuvent toujours se cacher dans la première caverne venue et attendre, c'est très bien aussi. Les seuls lieux sûrs resteront les quelques campements disséminés dans Gransys, Cassardis, ainsi que Gran Soren, capitale fortifiée de Gransys. Quand aux combats en eux même, trois mots pour les décrire : interactifs, explosifs et dynamiques. Les situations sont rarement à l'avantage de l'Insurgé et ses équipiers. Tout va très vite, les techniques et capacités pleuvent, le comportement des Pions en combat est quasi exemplaire - exception faite des quelques couacs de l'IA - et les interactions sont légions (se faire projeter en l'air par un Pion, plaquer un ennemi au sol par exemple). Tout est très fluide et la qualité d'animation est de très haute volée, autant pour les sorts et les animations des personnages que pour celles des monstres mineurs, qui représenteront 95 % des rencontres. Toutes profitent d'un souci du détail bluffant. Certains éléments du terrain peuvent être utilisés, et un grand nombre d'objets permettent également d'influer sur le cours d'un combat : que se passerait-il si je lançais du poix /lançais mon ennemi dans une rivière alors que mon Pion prépare un sort de feu/glace, par exemple ?
Quant aux 5 % restant, ce sont les boss : majestueux, puissants, imprévisibles, ils en imposent et livreront une lutte épique jusqu'à ce qu'ils rendent leurs derniers souffles. Chimère, Griffon, Golem, Ogre, Cocatrice, tout autant de grosses bestioles qui demandent chacune une approche bien définie, entre recherche des points faibles - certains combats ne reposent que sur ça, comme le Golem - et stratégie pour le mettre à terre : brûler les ailes d'un griffon pour l'empêcher de voler, s'attaquer aux jambes d'un Cyclope pour le faire chuter et atteindre son œil, voir carrément grimper sur la bestiole (à l'instar d'un Shadow of the Colossus) pour trouver et s'acharner sur le fameux point faible, laissant parfois place à quelques scènes bien grisantes à la mise en scène pêchue, comme une balade dans le ciel à dos de Dragon qui pourrait s'avérer fatale si on lâchait prise. Il s'agit de combats violents et extrêmement jouissifs, avec un souci du détail et un soin de l'animation plus présent que jamais : plus le combat progressera, plus le monstre sera couvert de blessures, de brûlures, plus son comportement deviendra extrême et agressif jusqu'à sa mort, le joueur acquérant par là même la sensation d'une victoire bien méritée. On sent bien l'expérience d'un Capcom dans le jeu d'action (Devil May Cry, Monster Hunter pour ne citer que ça), le studio est ici au sommet de sa forme, ces combats de titans sont vraiment la chose à retenir de Dragon's Dogma. Attardons nous maintenant sur les défauts du jeu, et ils nombreux, très nombreux, presque autant que tous les atouts qu'il fait valoir. A commencer par l'ergonomie et l'interface du jeu, poussives au possible et terriblement mal pensées : l'indispensable carte du jeu n'est accessible qu'en passant par le menu, les critères de tri d'objets sont réduits au strict minimum et il est impossible de faire son propre arrangement, le moindre transfert d'objet ou d'équipement prend trois plombes, des menus comme l'équipement de compétences sont planqués dans un sous-menu à l'auberge (impossible sur le terrain, donc), et le journal de quête bancal en plus de ne pas être clair va en frustrer plus d'un. Les combats ne sont pas en reste, à commencer par une caméra pas très réactive, une intensité de l'action qui vire parfois au bordel le plus complet ainsi qu'une carte manquant globalement de lisibilité sur laquelle il est impossible de localiser les ennemis, ou encore les interruptions incessantes sous forme de mini-ralentis pour voir les actions des Pions (qu'on peut désactiver, fiou). L'absence de réels moyens de fast-travel (hormis la possibilité d'une pierre capable de ramener à Gran Soren) tend aussi à progressivement transformer les nombreux allers-retours en véritable purge, d'autant plus qu'il n'y a aucun travail sur d'éventuels évènements aléatoires : vous retrouverez toujours les mêmes monstres aux mêmes endroits, qui seront réapparus vingt-quatre heures après leur mort. L'absence de level-scaling pourrait également être blâmé, car au delà de l'évidente et jouissive montée en puissance de son personnage, on en vient à transformer des combats auparavant épiques en une banalité. Dessouder sa quarante septième Chimère en vingt secondes montre en main fait presque bailler, d'autant plus que la répartition des gros monstres est monstrueusement inégale : Chimère, Ogre et Cyclope ont un quasi-monopole de l'extérieur de Gransys, on ne rencontre littéralement que ça.
Mais la chose la plus énervante restera le système de sauvegarde, flou à l’extrême et contraignant. La sauvegarde est unique, la moindre sauvegarde manuelle prend trois plombes, le jeu impose également des sauvegardes automatiques qui prennent trois plombes, et il y a un système de checkpoint invisible qui prend le dessus lors des game over. C'est à dire que relancer la partie au dernier checkpoint lors d'un game over peut vous faire perdre des heures de jeu, même si vous avez préalablement sauvegardé manuellement devant le monstre qui vous aura infligé cette défaite ! Dragon's TocmaTechniquement, le jeu fait peu honneur à sa situation de jeu de "milieu de vie de la Playstation 3", les défauts présents dans la démo le sont encore ici, voire même amplifiés : des temps de chargement à foison, de belles chutes de framerate dès qu'il y a un peu de monde à l'écran, du tearing qui dérange et du clipping qui parfois est déroutant - voir l'herbe pousser sous ses pieds ou ne pas voir un monstre à moins de deux mètres alors que les pions réagissent déjà, par exemple - des problèmes de collisions à foison, d'affreuses bandes noires qui apparaissent et disparaissent sans prévenir en haut et en bas de l'écran, et enfin un festival de textures grossières pas franchement convaincantes. A côté de ça le jeu offre un univers d'une cohérence graphique magistrale en multipliant les décors magnifiques ainsi qu'en proposant un véritable travail sur la gestion jour/nuit gratifié des effets de lumière ainsi que de ceux de la météo. Le character-design et le travail fourni sur armes et armures n'est pas en reste, l'ensemble se marie parfaitement à l'univers et à l'histoire. La bande son totalement orchestrée participe elle aussi à l'aura sauvage et violente entourant le jeu, l'OST proposant nombre de thèmes puissants, majestueux ou pesants au fil de l'aventure. Mention spéciale aux nombreux Boss Theme, qui présentent la particularité de monter crescendo au fil de l'affrontement, pour finir par totalement exploser aux oreilles du joueur au moment où la victoire se profile à l'horizon. Juste épique. Par contre non-mention à celui qui a eu l'idée de garder un morceau de J-rock ripou (et en anglais) comme musique d'introduction, qui sert aussi de musique du menu principal ! La palme du plus gros bémol reviendra toutefois au manque de vie de l'univers : il faut plus que des PNJ tournant en rond pour créer un monde vivant, monsieur Capcom. D'autant plus que les possibilités d'interaction sont sympathiques et permet de laisser parler ses pulsions sadiques, mais au final mais sans qu'elles aient de réelles conséquences. On peut balancer un gosse du haut d'une falaise et discuter tranquillement avec son marchand de père juste derrière, ou balancer des tonneaux explosifs sur un général qui se contentera de hausser les épaules en signe de mécontentement. Gran Soren reste l'exception, où bousculer un peu trop fort une personne offrira un aller simple en prison, de laquelle on pourra s'échapper en crochetant la serrure ou en payant 0 pièces, le maton de service se contentant d'une bonne tape sur l'épaule en vous voyant partir. Sans parler du déroulement de certaines quêtes, aux évènements parfois percutants, qui au final n'ont pas grand importance (comme par exemple tapiner avec la femme du régent de Gransys, finir fouetté et en taule, et fuir de Gransys... pour revenir le jour d'après comme si rien ne s'était passé). Perturbant.
Le jeu offre 30 à 40 bonnes heures en ligne droite, facilement le double pour celui qui cherchera toutes les quêtes annexes du jeu (offertes par les PNJ, et rattachées à l'histoire) ou celles des panneaux d'affichages. Ces dernières sont les quêtes fedex du soft, qui consisteront à récupérer X objets, tuer X monstres ou escorter un personnage à un point X de la carte. Il serait d'ailleurs idiot d'outrepasser ces quêtes (sauf peut être les quêtes d'escortes, ingrates et chiantes) car elles sont très généreuses en points d'expérience et en piécettes. Mais également car elles s'enchainent "logiquement", chose plutôt rare. En somme ne repoussez pas les quêtes proposant soixante crânes ou trente roses en récompense, car il est quasi-acquis que des quêtes demandant soixante crânes ou trente roses apparaitront un peu plus tard ! Et si tout cela ne suffisait pas, le jeu se dote également d'un post-game plus que conséquent, où tout le contenu de Gransys (quêtes, objets, équipements, monstres) va se voir renouveler et offrira un tout nouveau défi au joueur. Étrange chimère à mi-chemin entre l'orient et l'occident, Dragon’s Dogma est un titre d’une très grande richesse qui a bien mérité toute cette attente. Malgré des lacunes évidentes tant au niveau de la technique, de l'ergonomie que de l'histoire, le jeu de Capcom offre à celui qui prendra la peine de lui faire face une aventure en grande pompe dans un univers qui ne demande qu'à être découvert, aidé par un système de combat vraiment abouti permettant d'accomplir de mémorables combats épiques, et servi par une mécanique des Pions aussi originale qu'efficace, même si l'on regrettera l'absence d'un vrai multijoueur. En espérant que Capcom tienne compte des défauts et leçons inculqués par la communauté, le studio disposant avec Dragon's Dogma d'un jeu ambitieux mais clairement perfectible, qui est en soit une base qui ne peut aller qu'en s'améliorant. Qui a dit que le RPG nippon était mort ?
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