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Dragon's Dogma
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Dragon's DogmaManger ou être mangé
Les japonais font des jeux typiquement japonais, les occidentaux des jeux typiquement occidentaux, et parfois il y a hybridation des styles. Quand Capcom annonce pour la première fois Dragon's Dogma et son intention d'aller lorgner du côté du monde du West-RPG, beaucoup de scepticisme nait de tous les côtés du globe. Et pourtant les mois passent, les images passent, les vidéos passent et la sauce prend étrangement bien, à tel point de faire le soft un des plus attendu chez les gamers de toutes nationalités. Et ça, Capcom l'a bien compris, et a donc décidé en cette pluvieuse semaine d'avril de laisser une version de démonstration du jeu en ligne sur PlayStation 3 et Xbox 360, afin de donner un aperçu du jeu et de ses capacités. Une démo ouvertement découpée en trois actes : Prologue, Création de personnage, Quête extérieure. Voyons voir ça...
Acte I : PrologueUne nuit sans lune, deux hommes, l'Insurgé et son guide, progressant dans d'étroits tunnels de pierre, à la recherche d'un dragon. Et dès les premières minutes le soft fait une démonstration technique du pire comme du meilleur : de belles chutes de framerate, un peu de tearing par-ci par-là, des textures un peu grossières mais une direction artistique très convaincante et cohérente, et surtout de très beaux effets d'ombres et de lumières qui sont vraiment mis en avant dans la progression du duo, au gré de la lanterne attachée à la ceinture et des brasiers laissés par le lézard volant. Premières armes également dans cette quête en combattant non pas le dragon qui aura vite disparu après avoir déversé des torrents de flammes, mais d'affreux gobelins où le jeu invite à appuyer sur start pour dévoiler l'énorme ensemble de commandes disponibles (saut, coup fort, rapide, levée de bouclier, charge de bouclier, combo, etc.) un très large choix difficilement assimilable dans sa totalité dans cette démo et propre au profil d'épéiste imposé pour cette partie. On devine ainsi une marge de progression plutôt importante offerte au joueur, d'autant plus que chacune des classes du jeu aura son propre style, et donc ses propres manipulations.
Un premier combat donc, et déjà les premières constatations : c'est nerveux, c'est bourrin, presque style arcade, quand même un peu bordélique par moment, les coups pleuvent, on pousse un soupir de soulagement en voyant que ce n'est heureusement pas du Monster Hunter-like et que c'est bien plus dynamique qu'un combat "basique" de W-RPG ; on regrettera cependant une raideur certaine dans la mobilité du personnage et l'absence de mouvements comme la roulade ou l'esquive pour dynamiser un peu plus tout ça (des mouvements apparemment plus liés à des classes précises, comme le rôdeur). On note également l'absence d'un lock qui va demander un peu plus d'implication du joueur, ce qui n'est pas une mauvaise chose. On se surprend même de l'efficacité de l'IA grâce à ce premier allié de fortune (les fameux Pions) : tantôt en sortant le joueur d'une situation dangereuse, tantôt en immobilisant une cible pour qu'elle soit abattue, tantôt en dévoilant un point faible de l'ennemi... étonnant, et très efficace. On essaiera également d'accéder à l'inventaire via select, un inventaire relativement classique et limité en place (apparemment propre à la partie aventure/exploration, d'ailleurs chaque personnage du groupe - Pion compris, donc - a son propre cheptel d'items) qui n'offre malheureusement aucun raccourci directement in-game - et pour cause, TOUTES les touches de la manette sont affectées au maniement du personnage! - et qui oblige à casser l'action si le besoin d'un soin ou d'un changement équipement se faire sentir. La progression continue, la prochaine étape étant un court arrêt à une curieuse stèle qui deviendra vite familière à ceux qui continueront l'aventure avec la version finale du jeu : celle-ci permet d'invoquer des Pions. Un archer et un mage s'intègrent alors au groupe, et le HUD prend une place encore plus imposante avec tout ce petit monde qui va papoter. Heureusement, tout est configurable dans les options, le jeu offre même le luxe d'offrir 7 configurations manette différentes. Un groupe qui continue à s'enfoncer dans les ruines pour finir bloqué dans une antichambre malheureusement pas vide: une Chimère en furie attend. Le combat s'engage contre l'animal mythique à trois têtes, et c'est là que Dragon's Dogma démontre tout son potentiel.
Le monstre est rapide, puissant, imposant, chacune de ses têtes ayant un rôle différent : la tête de lion guide le corps et les attaques physiques, celle de chèvre utilise la magie, celle de serpent couvre les arrières et empoisonne. Il faut anticiper et agir, les Pions étant encore plus utiles que d'habitude car offrant des informations et supportant le joueur, par exemple en le soignant au bon moment, en enchantant ses armes ou en le prévenant à l'avance de leurs actions. A se demander qui guide qui, au final ! Il est également possible de leur donner des ordres simples via la croix directionnelle, un choix pas vraiment faramineux dont la démo ne laisse pas apparaitre une éventuelle évolution (un mode pause pour donner des ordres aurait été tellement mieux!). Vient ensuite le large panel d'actions offert pour aborder le combat, qu'on découvre à tâtons au fil de l'affrontement : grimper sur le monstre pour terrasser les têtes, viser la tête de lion pour plus de dégâts ou les pattes pour le faire chuter, attendre que le mage l'aveugle pour s'acharner... le combat suit son cours, la musique épique va crescendo avec la progression du combat, le monstre devient progressivement teinté de son propre sang et puise dans ses dernières forces pour opposer au groupe une vélocité encore plus accrue. Et puis enfin il tombe, achevant du coup cette première partie de la démo avec un vrai sentiment de satisfaction. Acte II : Création de PersonnagesLa seconde partie de la démo est dédiée à la création de personnages, avec un accès à l'intégralité des options et la possibilité d'importer ses créations dans la version finale du jeu. Un large choix est ainsi offert au joueur qui peut choisir un modèle déjà établi et juste en déterminer le sexe, le nom et la voix, mais également une customisation plus en profondeur en changeant la morphologie de son personnage : taille, poids, cheveux, signes particuliers, tatouages, couleur de peau/yeux/cheveux, etc. quelque chose de finalement très complet, chacun pourra trouver chaussure à son pied de l'athlète grec à la mémère de 1 mètre 20 et 150kg. On peut également créer le profil de son Pion (cependant, pas de choix de job dans cette démo). Et je précise bien, son Pion. Acte III : Quête ExtérieureAprès les ruines, le grand air avec un combat contre un Griffon. On peut prendre le temps d'observer les alentours pour observer une profondeur de champ assez impressionnante, des décors quand même très jolis et si l'on patiente un peu, de voir que le jeu dispose d'un cycle jour/nuit.
Affrontement avec le Griffon donc (avec un petit interlude auparavant contre un nouveau groupe de gobelins, occasion d'utiliser le système de grab du jeu!) où les bases apprises et les constatations faites lors du combat contre la Chimère s'appliquent une nouvelle fois ; variation de gameplay cependant car on contrôle cette fois un rôdeur qui préfère jouer des dagues et de l'arc, un personnage beaucoup plus fragile que le guerrier et nécessitant une approche plus subtile. On entame donc l'affrontement, une nouvelle fois on suit ou non les conseils de ses camarades et on fait rôtir la bête avec une déconcertante aisance : des flèches enflammées qui embrasent son plumage pour le faire chuter à terre, monter sur son dos pour l'attaquer et se faire entrainer dans le ciel pour un violent rodéo aérien, certains ont même eu droit à un peu plus de mise en scène avec un des Pions lançant littéralement le joueur dans les airs pour attraper l'animal au vol ! Les interactions possibles sont une nouvelle fois nombreuses et surprenantes, et n'augurent que du bon si chaque gros monstre du jeu a bénéficié d'un tel travail autour de son approche. La bête tombe ainsi lourdement et le dernier acte se clôt sur une démo qui en moyenne dure entre 20 et 30 minutes. Difficile de donner un avis "définitif" sur Dragon's Dogma, cette démo bien trop courte ne présentant que deux des nombreux aspects vantés par le soft. On ne goûte pas à l'open-world et son exploration, aux classes, aux compétences, aux villes, aux quêtes, au craft, en tout et pour tout on ne tâte que les aspects action et création de personnages. Deux aspects que la démo présente pourtant avec brio : des combats violents et épiques qui jouissent d'une ambiance et d'une mise en scène qui n'augurent que du meilleur, un gameplay qui sent bon et qui dévoile à peine ses atouts, et un système de Pions qui ne demande qu'à faire démonstration de son ingéniosité. On retiendra aussi un côté foutoir et un certain manque de lisibilité de l'action, à voir à quel degré celle-ci sera préjudiciable avec la "vraie" difficulté, cette démo étant plutôt aisée grâce au niveau fixe des personnages. En tout cas une bonne et ambitieuse surprise de la part de Capcom, le rendez-vous est pris pour le 25 mai prochain pour voir si l'essai va être transformé ou non.
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