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Lightning Returns: Final Fantasy XIII
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Lightning Returns: Final Fantasy XIIIL'épisode de la maturité ?
Censé être le point final à la saga Final Fantasy XIII, Lightning Returns vient tout juste d’inonder les étals japonais en cette fin novembre. Après une première itération qui a cristallisé les opinions des uns et des autres et un XIII-2 très consensuel pour le genre J-RPG, le troisième opus débarque dans un contexte de fin de génération souvent propice aux softs les plus aboutis.
Bref aperçu de ce que le titre nous réserve. Square touchCommençons par le commencement. Lightning Returns ne déroge pas à la tradition très "squarienne" de la mise en scène léchée et des cinématiques chorégraphiées. Le fan est donc en terrain connu dès l’introduction du jeu qui s’ouvre sur une CG opposant Lightning à Snow dans un bar dansant. Tous les ingrédients sont réunis : le dynamisme, les effets spéciaux grandiloquents, le bullet-time, etc. Le studio japonais donne une fois de plus une leçon à la concurrence et ravit nos yeux par la même occasion. Le jeu s’inscrit donc dans la droite continuité de ses aînés sur ce point-ci.
Toutefois, dans ses premières heures, Lightning Returns semble tout autant vouloir prendre de la distance avec les univers relativement enjoués et immaculés de ses prédécesseurs. Le joueur se voit plongé dans une ambiance pessimiste et des environnements aux teintes assez sombres et ternes. Et cela parait logique si l’on se remémore la conclusion de Final Fantasy XIII-2. Il est frais mon poisson, il est frais !Néanmoins, cela n’empêche pas à la première ville d’être incroyablement vivante. A peine y a-t-on posé le pied que notre vue est assaillie de notifications en tout genre nous faisant bien comprendre que le contenu est au rendez-vous. Entre le traditionnel tableau des quêtes, les annexes à récupérer à droite à gauche auprès des PNJ, le craft, les divers marchands et le bestiaire à consulter, Square Enix veut convaincre, et ce dès le départ. A cela rajoutons un level-design tout ce qu’il y a de plus honorable, lequel profite notamment de la prépondérance du saut pour faire émerger une dimension plateforme non négligeable, mais pas indispensable. On sera également agréablement surpris par la façon dont agissent les nombreux PNJ. Ceux-ci vaquent à leurs occupations de façon relativement crédible et peu répétitive, assez pour que le joueur ne remarque pas les patterns de mouvement comme un nez au milieu de la figure, de façon à conserver un certain naturel dans la vie de la cité. De même, ils répondront à vos actions si celles-ci les effraient. Ici, Lightning Returns s’est clairement inspiré de ce qui s’est fait de mieux dans la production de Western-RPG récente, ou bien même de The Last Story (Mistwalker) qui excellait dans ce domaine.
Malgré des décors de début de jeu qui donnent dans des tons fades et très peu colorés, on ne rechigne pas à déambuler quelque temps dans cette ville. Grâce à un certain sens de l’agencement, on se surprend à vérifier derrière chaque comptoir, à chaque cul de sac à la recherche de potentielles interactions avec l’environnement. Car Lightning Returns semble bien prendre la direction des anciens Final Fantasy dans la mesure où celui-ci pense à récompenser le joueur si ce dernier prend la peine d’explorer çà et là en quête de coffres ou autres caisses à bazarder. Cette tendance qui laisse présager des environnements fouillés reste toutefois sujette à confirmation par la suite. Tout juste regrettera-t-on au final un framerate pas vraiment au top et la pollution sonore systématique de la communication radio, par le biais de laquelle Hope nous tanne encore et encore avec les objectifs de mission. Bien que cela ait le mérite de faire vivre l’exploration, d’aucun aurait préféré que ce dispositif ne soit pas aussi systématique. La caméra, que l’on aura tendance à faire pivoter dans tous les sens pour ne rien manquer, s’autorise également quelques petites folies lorsque l’on se trouve dans des endroits confinés. Rien de dramatique, mais cela peut s’avérer inconfortable. Time goes byToujours à propos de l’exploration, n’oublions pas que Lightning Returns fait du temps qui coule son leitmotiv. Loin d’être anecdotique, il rythmera en réalité le jeu. A chaque fin de journée, Lightning est rappelée au QG, l’Ark, où l’attend Hope. L’occasion de faire avancer le scénario et de profiter des quelques maigres options qui vous sont proposées. Le temps devient également un critère d’exploration. Ainsi, certaines zones de la première ville n’étaient disponibles que lors d'une plage horaire bien définie, et il en va de même pour certains commerces. La cohérence et la substantialité apportées par ce mécanisme sont non négligeables et raviront les amateurs d’expériences particulièrement rationnelles et logiques. Ceci étant, le temps peut constituer une donnée particulièrement frustrante pour les joueurs ayant l’habitude de flâner, voire de laisser la console tourner. D’autant que l’horloge est partie intégrante du HUD, se rappelant constamment à vous. Maintenant, le temps passe relativement lentement et Square Enix a pris la peine d’inclure certains artifices qui peuvent le ralentir ou même le stopper. Au joueur de décider si le compromis est à son goût.
Quant aux pistes qui vous accompagneront dans vos pérégrinations, il n’y aura vraisemblablement pas de grosse surprise. En effet le trio Naoshi Mizuta, Masashi Hamauzu, Mitsuko Suzuki, a l’air bien parti pour gâter nos oreilles avec des mélodies qui restent dans le même ton que celles qu’ils ont pu composer pour le XIII-2. En plus d’en profiter pour en remixer quelques-unes. Dernier point essentiel avant de passer en revue le système de combat : Lightning Returns est, tout comme ses aînés, profondément ancré dans la mythologie Fabula Nova Crystallis et y fait expressément référence dès les premières heures de jeu. De telle sorte qu’il est possible de discerner clairement la façon dont les développeurs se sont réappropriés la légende de Nojima à travers les trois opus. Draw me like one of your french girlsSi la tournure prise par Lightning Returns peut laisser dubitatif quant aux goûts vestimentaires des japonais, on se rassurera avec le fond du gameplay qui, lui, s’annonce particulièrement dynamique et loin d’être mono-orienté. Rappelons-le, le soft prend le parti – un peu comme Crisis Core en son temps – de se baser sur un seul personnage en combat, celui de Lightning. Comme il aurait bien évidemment été suicidaire de rester dans une logique de tour par tour, Square Enix a fait le pari de diriger le gameplay vers quelque chose de plus Action-RPG, tout en conservant le système d’ATB.
Et force est de constater que le résultat s’annonce satisfaisant. De par les combats premièrement ; ceux-ci héritent du système de « break » propre à la saga. En d’autres mots, il s’agira toujours de jongler entre les jobs pour révéler la faiblesse de l’adversaire, en tirer parti avec une autre classe pour l’amener jusqu’au point de rupture, et enfin infliger des dégâts colossaux une fois l’ennemi au sol. Par conséquent on garde l’aspect tactique des joutes des anciens opus, tout en y rajoutant cette fois-ci ce qui fait le sel des Action-RPG, à savoir la garde et les réflexes. Ces derniers seront donc mis à rude épreuve. Tout le système de combat repose en effet sur la gestion consciencieuse de jauges d’ATB. Une fois en combat, vous ne disposez que de trois classes, chacune disposant d’une jauge d’ATB dynamique qui se remplit avec le temps. Seulement leur complétion est bien plus rapide si vous changez de job. Il faudra alors toujours garder un œil sur votre barre d’action et switcher à bon escient entre vos différents costumes afin de ne pas se retrouver bêtement à court de compétence. Et cela arrive très vite, de telle sorte que l’on joue abondamment de la gâchette. Le joueur est très loin d’être passif. A cela, il faut rajouter une composante combo très intéressante. Le joueur peut mapper des compétences d’attaque (physiques ou magiques), de magie et de garde - plus ou moins à sa guise en fonction des costumes – afin qu’une fois en combat, il soit possible d’exécuter un même combo en combinant les effets d’aptitudes diverses. Avec trois jobs et quatre compétences par costume, les possibilités de builds sont in fine quasiment infinies. Et c’est bien là mon second point. La personnalisation du gameplay s’annonce cruciale et approfondie dans Lightning Returns, presque autant que la dextérité en combat. Les variations sont nombreuses et laissent entrevoir une certaine richesse dans l’éventail des possibles. Sans oublier bien sûr la mise en scène des affrontements, chiadée et singulièrement vivante. A voir maintenant si cela tient sur la longueur. Le troisième Final Fantasy XIII sera-t-il celui de la maturité ? Après quelques heures passées sur la version japonaise, rien n’empêche de l’espérer. Profitant bien sûr de l’habituel savoir-faire technique de la boîte comme nous le prouvent sa mise en scène et ses cinématiques, Lightning Returns s’annonce toutefois également comme véritablement complet et abouti. Si l’on reproche à Square Enix de trop se reposer sur ses lauriers, on ne peut que constater la prise de risque faite avec ce gameplay qui tranche avec les poncifs du genre. Tout comme il semble que les développeurs aient voulu inscrire le titre dans une logique de rupture avec les itérations précédentes en lui conférant une aura plus lourde, plus chargée. L’impératif temps ou encore l’ouverture du scénario sur une série de meurtres sont autant d’indices qui nous orientent dans cette direction. Rendez-vous en février prochain.
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