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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
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The Legend of Heroes: Trails of Cold SteelSen no Kiseki
Après plus de 20 ans de bons et loyaux services auprès des fans de RPGs, la série Legend of Heroes décide de viser plus large sous les lignes de codes de Falcom. Avec une réalisation en 3D et deux supports console visés (PS3 et PS Vita), on peut dire que le studio ne fait pas les choses à moitié et affiche clairement ses ambitions. Compte tenu des bons résultats de Sen no Kiseki lors de sa sortie sur l'archipel en septembre dernier, nous étions curieux de voir exactement de quoi il en retourne. Mais trêve de bavardage, voyons ce qu'a dans le ventre celui que l'on pourrait appeler Sen no Kiseki "First Chapter" !
La septième classeLes évènements de cette nouvelle aventure prennent place dans l'Empire Erebonian sur la même période où ont eu lieu les aventures des héros de Zero et Ao no Kiseki. Après un prélude critique (à un stade avancé du jeu, mais loin de la fin) qui laisse présager un conflit sans précédents, l'histoire nous ramène quelques mois en arrière pour savoir comment nous en sommes arrivés là.
Nous débutons le récit en compagnie de Rean Schwarzer, fraîchement promu pour intégrer la prestigieuse Académie Militaire de Thors à Trista. Dès son arrivée et après quelques usages de présentation, il constate qu'il fera partie de la VIIe classe, une unité un peu différente des autres puisqu'elle est composé d'élèves issus aussi bien de l'aristocratie que du peuple, alors que la coutume est de différencier les classes sociales. Cette section est formée dans un but bien précis et tenu secret, mais on comprend que les enjeux sont grands puisque les élèves sont régulièrement envoyés sur le terrain. Dans ces conditions, Rean va peu à peu faire la connaissance des huit autres membres avant de devoir faire ses preuves lors d'un test qui a pour but d'analyser les forces et faiblesses de chacun, tout en surveillant les dispositions à travailler en équipe. Je vais faire en sorte d'éviter tout spoiler et vous laissez la surprise intacte, car dans les faits les auteurs ont réalisé un travail qui force l'admiration. Je vois déjà venir les fans qui me loueront que c'est souvent le cas sur cette licence, mais dans Sen no Kiseki les scénaristes sont parvenus à jouer avec les codes récurrents du RPG pour nous mener en bateau, et ça, ce n'est pas à la portée de tout le monde. Par exemple, imaginez un personnage que voyez avec une cicatrice pour la première fois ? Et bien ici vous n'attendrez pas une minute avant qu'un protagoniste de l'équipe ne réagisse dans votre sillage, tout en traitant le sujet immédiatement. C'est la grande force du récit, nous sommes un peu le dixième élève de la classe et ce qu'on voit, ce qu'on analyse la plupart du temps va être révélé au même moment, comme si les auteurs avaient soigneusement étudié les comportements des joueurs. Ce qui rend le jeu génial, c'est que dans les moments où l'intensité monte en flèche et que nos émotions s'enflamment, vos héros en feront de même, comme si il y avait une sorte de connexion. Maintenant l'histoire suit une structure en chapitre et en deux temps, d'abord les activités à l'académie - qui vont des cours aux entraînements pratiques - puis vient le moment de travailler les acquis sur du concret, tout en étant surveiller de près par votre professeur principal Sara Valestin. Les différences de ton sont très nettes et pourtant parfaitement en adéquation. D'un côté un ton léger digne d'un groupe d'ado, de l'autre les impératifs de mission où il faut être sérieux, le résultat est très équilibré et happe le joueur quasiment sans temps morts, notamment grâce à une très grande qualité d'écriture. Car il ne faut pas oublier que nous avons un background d'une extraordinaire richesse, très développé avec une myriade de personnages tous plus mystérieux les uns que les autres, et quand on sait que ce n'est que le début... Fin d'un suspense prévisible donc, Sen no Kiseki n'est que la première partie de l'histoire qui se concentre sur l'univers et les membres (au passage géniaux) de notre équipe. Ne vous méprenez pas cependant, car sous cet aspect de "prologue géant" le nombre d'informations que vous allez avaler frôle l'indécence, des réponses qui amènent toujours plus de questions, des pics dramatiques électrisants et un final absolument monumental aussi bien en terme de contenu que de... non, je ne pourrai pas aller plus loin, mais sachez que nous avons à peine entrevu la partie émergée de l'iceberg et que la suite s'annonce d'ores et déjà fabuleuse, Falcom allant sur des sentiers qu'il n'avait pas encore exploré. Une première délicatePour mettre en image ce récit qui part sur les chapeaux de roues, Falcom prend le taureau par les cornes pour son passage sur console HD avec une réalisation en 3D, une première sur un Legend of Heroes.
Mais d'abord rappelons que les grandes forces en présence sont celles habituelles : une intro en dessin animée, un chara design soigné et une interface qui ferait figure de référence pour bien d'autres licences du genre. Toute cette section enrobage est donc soumise aux exigences particulièrement critiques du J-RPG en matière de réalisation, un niveau rarement atteint au crépuscule de cette génération. Intégralement en 3D, le jeu ne peut prétendre crever l'écran avec des textures très inégales et une palette d'animation tout droit venue de la PS2. Si on ajoute quelques bugs ci et là, que ce n'est pas toujours fluide et que certaines collisions sont douteuses, on pourrait craindre le pire. Dans les faits la direction artistique a tendance à tirer l'ensemble vers le haut et le travail sur les protagonistes principaux demeure très respectable et détaillé (beaucoup d'expressions faciales), notamment en utilisant astucieusement la palette de couleur ainsi que le jeu d'éclairage, malgré là aussi quelques éléments disgracieux. En fait, la partie graphique n'est pas sans rappeler les derniers Tales of avec une modélisation en cel-shading, sans toutefois égaler les jeux de NamcoBandai. Pourtant il faut reconnaître que pour une première tentative Falcom s'en tire mieux que Compile Heart par exemple, qui s'est pourtant offert plus d'un jet pour progresser. Place aux combats. Si le niveau de détail n'est pas plus élevé, les rixes permettent de profiter d'un joli travail sur les effets spéciaux malgré un nombre assez important d'artifices qui interviennent : intégration des artworks à l'écran, furies spectaculaires, le link system (j'y reviendrai), les attaques critiques... tout est fait pour rendre les affrontements enivrants et ça fonctionne parfaitement. En sus, le bestiaire n'est pas en reste, surtout pour les boss et ô joie il n'y a que très peu de doublons. Cependant, et c'est le point qui me semble le plus important, il y a une sorte de nostalgie de l'ère 128 bits qui plane sur la réalisation du jeu, ce qui ne sera pas pour déplaire aux joueurs pas si vieux que ça. L'âge est un facteur qui prédestine la Falcom Sound Team J.D.K. d'ailleurs, tout simplement car on a l'impression que les sonorités des Legend of Heroes traverse les époques sans pour autant être chamboulées. On retrouve donc les compositions habituelles du studio, parfaitement utilisées ici avec quelques musiques prodigieuses et des chansons, notamment en ouverture et sur la fin du jeu. Le plus étonnant est peut être le sort des combats, avec de nombreux thèmes tantôt orientés rock nerveux tantôt plus épiques avec des envolées qui boostent le joueur comme jamais. A cela il faut ajouter des bruitages remarquables et la composition des doubleurs qui nous livrent sur Sen no Kiseki un travail ahurissant lors des plus importants évènements mais surtout des combats qui donnent l'impression de venir tout droit d'un animé à gros budget. Link System availableLe système de jeu est lui aussi passé à la moulinette avec quelques influences diverses souvent pertinentes. Les chapitres proposent plusieurs phases de gameplay : la première vous amène dans l'académie pour suivre les cours, faire des entraînements théoriques et pratiques, participer aux examens à l'instar d'un récent Persona (mais avec un vrai ranking), apprendre la cuisine ou autre type d'activité. Pourquoi tout ça ? Tout simplement car vous êtes étudiant et que vous êtes régulièrement noté. Les notes prennent en compte vos réponses en cours, votre réussite dans les activités et la manière dont vous résolvez vos enquêtes sur le terrain, ce qui octroie des points académiques (et offrent des objets en fonction des paliers atteints).
Mais avant d'aborder la deuxième phase de gameplay il me semble indispensable de parler du link system. Tout comme vos techniques de combat font partie intégrante du background, l'académie vous enseignera le link system. Il s'agit tout simplement des liens que vous nouez avec vos camarades, et à chaque temps libre vous pourrez faire causette pour quelques séquences amusantes à la clé. Limité en utilisation, vous devrez assurer le plus possible ailleurs pour augmenter vos chances de multiplier les sorties. Elles auront plusieurs avantages, déjà pour l'affinité que vous développerez (ça aura un impact direct vers la fin du jeu) et ensuite en combat. Avant d'en arriver là il faudra d'abord se rendre sur les lieux des requêtes, en train avec votre groupe (la classe est toujours divisée en deux groupes et vous dirigez le groupe A). Ensuite il faudra rencontrer votre contact qui vous remettra les ordres de missions de l'académie, avec les objectifs prioritaires et d'autres facultatifs mais néanmoins récompensés. Après tout, vous êtes studieux ou vous ne l'êtes pas. Que ce soit dans les quêtes scénarios ou annexes, les développeurs ne nous demanderont jamais de ramener dix queues de lapin ou de battre quinze lézards des cavernes, mais plutôt d'aller enquêter sur le terrain, interrogé les gens, réunir les indices et après un débat dans lequel vous êtes convié à réfléchir un minimum (c'est noté je vous dis), vous aurez généralement accès aux zones de combat, voire aux donjons. Dans les deux cas la formule est assez classique pour un Legend of Heroes (hormis une zone à cheval), le tour de force est plutôt d'avoir passé la formule en 3D sans rien altérer. Progression assez linéaire sans pour autant être guidée, quelques mécanismes à débloquer, beaucoup de coffres (parfois piégés) et des éléments pour interagir comme des vases ou des caisses, histoire de récupérer des objets. Vous pourrez prendre n'importe lequel des neufs (puis onze, et près de quinze en comptant les invités) personnages de l'équipe en donjon. La raison est toute simple, les ennemis sont visibles et pour les prendre à revers ça reste plus facile avec l'arc d'Alisa que l'épée de Jusis par exemple, dans le but d'engager une attaque préventive. A noter qu'il y a plusieurs moyens d'aborder le combat grâce à cette méthode, car on fonction de l'effet (paralyser ou étourdissement) vous pourrez obtenir un double voire un triple avantage. CombatsParmi onze la plupart du temps donc, du tour par tour à quatre personnages plus deux réservistes. Le système de combat est globalement identique aux précédents jeux de la licence, c'est juste que la 3D modifie la perspective du terrain et qu'il n'y a pas de repérage à damier. Plusieurs indications sont importantes : l'ordre des tours à gauche de l'écran qui est toujours régi par un système de bonus/malus, vos jauges en bas et un cercle d'action au centre. Ce dernier permet d'attaquer, d'utiliser vos arts, vos crafts, les objets, de vous déplacer ou de fuir. Les boutons de tranche servent aux links et à piocher dans la réserve un autre héros.
Vos arts (équivalent scientifique des magies si on peut dire) dépendent toujours des quartz. Au début du jeu l'académie remettra même un orbe maître à chaque élève qui offrira les principales caractéristiques de vos héros (points de vie, skills passifs et actifs...) sachant que par la suite rien n'empêchera de changer d'orbe maître. Sur votre appareil portatif vous pourrez mettre des quartz divers qui sont divisés en plusieurs éléments pour autant de catégories, tout en apprenant que certains slots sont à débloquer et d'autres réservés à des quartz bien précis. Evidemment premier jeu oblige vous ne pourrez pas upgrader les slots pour le moment. Les crafts eux s'obtiennent avec l'orbe maître et l'expérience du combat (et pas forcément du level), ce sont vos supers skills qui consomment la jauge d'EP (la barre d'HP est pour la vie et celle d'EP pour les arts) y compris pour la furie qui souffle intégralement la jauge dès lors que le niveau est au moins à 100 points. Au delà de ces éléments bien connus des fans de la série, il y a le link system dont nous parlions plus haut. Pour le moment calibré à cinq niveaux, il vous offre la possibilité de lier les héros deux par deux. Lors d'un assaut au niveau 1, le second personnage peut frapper dans le sillage du premier en cas d'attaque critique, au niveau trois - une fois l'option débloquée - vous ferez une attaque en duo, enfin au niveau cinq il s'agit d'une attaque d'équipe. Plus le niveau de link est élevé, plus vous obtiendrez de compétence comme les personnages qui se guérissent entre eux, font une couverture, contre attaque et j'en passe. Dans le feu de l'action ça donne des combats du feu de Dieu à un stade avancé, surtout que tout est fait pour nous exciter avec des affichages clinquants à base d'artworks et d'effets graphiques, tout en rappelant que le système de paramétrage permet absolument tout type de spécialité, du tanker aux spécialistes des arts en passant par le sabotage ou les états anormaux, même sur les boss. Très réussis, les combats ne vont sourire qu'aux joueurs prudents qui seront bien préparés. Pour cela il y a toujours les boutiques pour moduler les orbes maîtres et les quartz, acheter de nouveaux équipements ou upgrader des armes sans oublier les livres de recettes de cuisines qui nécessitent ingrédient et pratique (tous les personnages peuvent cuisinés) avant d'être utilisés en donjon. En marge, des livres augmentent le link en apprenant des sujets de conversations qui feront plaisir à votre interlocuteur et il y a aussi des accessoires et costumes, même si un sigle de trois lettres est passé par là. J'en ai déjà bien assez dit, mais je pense que vous avez compris que cette nouvelle aventure démarre très, très fort en proposant un panel d'actions aussi variées qu'intéressantes et amusantes à jouer, sans omettre le système de combat si brillant. Tous les mérites n'en reviennent qu'à Falcom qui d'un coup remet toute la profession du J-RPG à sa place, en prouvant que certains genres n'ont pas besoin d'évoluer grandement pour toucher leur public. Avec des modifications intelligentes et bien intégrées, un passage à la 3D dans l'ensemble convaincant (mais perfectible) et une histoire accrocheuse impliquant grandement le joueur, Sen no Kiseki se présente peut être comme une future référence que la suite ne pourra que confirmer aux vues de ce qui nous attend. Annexes
Votre serviteur à terminé le jeu en plus de 70h en incluant les quêtes facultatives et sans pour autant tourner en rond. A noter que dès le départ le jeu peut être commencé dans le niveau de difficulté de son choix (de facile à cauchemardesque). Ayant choisi le mode normal, je ne conseillerai trop aux amateurs aguerris de tenter le mode difficile pour un challenge certes corsé mais autrement plus gratifiant pour l'expérience de jeu (même si le final risque de piquer un peu). Quêtes facultatives : en marge des missions scénarios, vous êtes invité à prendre un peu de temps pour résoudre les problèmes des habitants. Hormis quelques chasses aux monstres spéciaux, vous aurez plus un rôle de médiateur ou de détective. Link : il y a cinq niveaux par personnages pour bien plus de séquences possibles. Vous pourrez difficilement tout faire sur une partie. Divers : la pêche, la cuisine, les mini-games comme le jeu de cartes dans les voyages en train, il y aura quelques activités au cours de votre aventure sans compter les (rares) séquences ponctuelles à base de QTE qui peuvent grossir vos notes de fin de chapitre. Notes qui récompensent gracieusement tout bon élève. New Game + : refaire le jeu en choisissant certains paramètres à préserver comme le niveau d'expérience ou l'équipement. Falcom met un bon coup de pied aux fesses de la confrérie du J-RPG en prouvant qu'il n'est pas toujours nécessaire de changer entièrement une formule pour atteindre son but. En transposant tout son savoir faire en 3D, le studio joue avec les joueurs et certains codes du mal nommé "classicisme" pour proposer une aventure à deux temps incroyablement bien menée avec un système de combat au tour par tour très réussi. Bien sûr, la frustration est grande au vu de ce final si étonnant, mais en attendant impatiemment l'inévitable suite, cette ouverture Sen no Kiseki fait un bien fou !
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