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Natural Doctrine
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Natural DoctrineThéorie de l'évolution ?
Kadokawa Games, habitué à l'édition de jeux, se lance sur le marché comme développeur avec Natural Doctrine, un T-RPG Cross-Plateform (PS4/PS3 et PSVita) et Cross-Save par la même occasion. En tant que développeur, la boite avait donc encore tout à prouver. Malheureusement, le constat n'a pas changé après ce titre : ils ont encore beaucoup à prouver.
Incipit in medias resLes étranges aspérités du scénario vous laisseront quelques vilaines entailles. Loin d'être polie, conventionnelle, la trame laissera perplexe. Ici, pas d'introduction vous présentant les grandes lignes de l'univers ni de chaque personnage, nous serons directement plongés au cœur de l'action, épée en main ; trois protagonistes à l'écran et un gobelin vert et moche à occire. Geoff, notre héros, prendra donc les armes avec son amie Vasily et son mentor Zekelinde dans ce qui s'apparente à une organisation de mercenaires. Embauchés par Anka pour explorer quelques ruines, ils partent à l'aventure.
Les premières missions nous laisseront apercevoir un monde assez glauque où l'humanité se résume à une seule ville dont la citoyenneté n'est pas accordée aisément. Les humains, pour survivre, se livrent à une sorte de chasse au gobelin dans les mines. En effet, la principale ressource de cet univers, le Pluton, est non seulement rare mais aussi toxique pour les hommes. Les gobelins au contraire sont immunisés et ont développé une technique de raffinage leur permettant d'exploiter l'énergie du Pluton au quotidien. Le but est alors clair : il faut trancher du gobelin pour piller leur Pluton raffiné, démuni de son aspect toxique. Pas de génocide pour autant, il faut que les gobelins puissent revenir et raffiner à nouveau du Pluton. C'est lors de l'un de ces pillages que notre groupe d'aventuriers va se retrouver face à face avec une nouvelle espèce. Des créatures nommées Gorians qui pousseront nos chers aventuriers à prendre courageusement la fuite pour rester en vie. Ensuite, le monde entier leur en voudra pour des raisons aussi variées qu'injustifiées ou incompréhensibles. Le jeu vous distribuera quelques pistes qu'il s'efforcera d'effacer aussi vite que possible laissant le joueur, à la fin du récit, avec plus d'interrogations que de réponses. Lors du périple, vous assisterez à des retournements de veste magistraux, voire même à des retournements de chemise par dessus une veste préalablement retournée tellement ce retournement vous retournera le cerveau. En bref, la seule façon d'être en paix pour vos héros, semble alors être le repos dans la mort. Et la mort, ce jeu vous la donnera, sans retenue, de nombreuses fois... Ô rage, ô game overNatural Doctrine est un jeu mesquin, il ne vous pardonnera aucune erreur. Vos adversaires sont là pour vous tuer et n'hésiteront pas à le faire à la moindre opportunité. Et la mort survient vite. Vos unités les plus faibles pourront expirer leur dernier souffle après seulement deux ou trois attaques adverses, ce qui engendre alors nécessairement un Game Over. Oui, dans Natural Doctrine, aucune perte n'est permise. Il ne reste alors plus qu'à recommencer le combat à partir du dernier checkpoint et à s'assurer de ne pas faire d'erreur cette fois. C'est lors de l'introduction des éléments de surprise du jeu que le titre pourra commencer à fâcher les joueurs. Ces petits quelque chose qui font que l'on a fait une erreur fatale mais qu'il n'y avait absolument aucun moyen de le savoir avant qu'il ne soit trop tard. On ouvre un coffre ? Un piège se déclenche et un groupe de squelette apparaît avec l'initiative et vous achève un personnage pris au dépourvu. Game Over. On ouvre une porte ? Une bande de gobelins vous attendait derrière et extermine votre portier avant qu'il n'ait pu attraper son arme. Game Over. On sort victorieux d'un combat en achevant le dernier homme-lézard de la carte ? Des renforts ennemis arrivent de derrière et trucident votre soigneur en retrait. Game Over...
Si, la plupart du temps, l'erreur fatale est humaine et l'on recommence de bon cœur, il est énervant de constater que la naïveté soit un péché mortel. Le joueur apprendra bien vite à se méfier des leviers, coffres et autres éléments du décor. Cela poussera même probablement de nombreux joueurs à revendre le jeu, si ce n'est le détruire. Les autres redoubleront de vigilance. A ce titre, le jeu propose plusieurs angles de caméra qu'il ne faudra jamais oublier d'utiliser sous peine de mal voir la situation et d'en subir les conséquences. En général, les dangers sont repérables sans trop d'efforts, avec un peu d'observation. Au final, la satisfaction de réussir une carte après un ou plusieurs échecs reste un moment jouissif, gratifiant. Natural Doctrine est frustrant mais il sait aussi récompenser. Player Versus EnvironmentNatural Doctrine est donc un jeu difficile au premier abord. Pourtant, chaque mission retord finit toujours par céder devant la persévérance du joueur et pas nécessairement après de longues tentatives car les pièges sont vite identifiés. Mais le jeu n'aide pas le joueur, allant même parfois jusqu'à lui donner de mauvais conseils. Dès le départ, les explications sur le gameplay sont assez floues et les menus sont une honte à parcourir. Dans les mauvais points toujours, le titre est magistralement desservi par une médiocrité graphique, des textures pauvres et grossières ainsi que des modèles sommaires pour les personnages. Et, finalement, son incapacité à proposer la moindre animation sur les artworks des personnages au design pas nécessairement inspiré termine d'achever l'enthousiasme du joueur. Austère est un mot qui correspond bien au titre, sur sa facette de présentation du moins où seuls les artworks des paysages sont agréables aux yeux.
Heureusement, il présente un gameplay relativement bien ficelé. Ses aires de combat sont découpées en cases de capacités 4 et les unités ont des valeurs fluctuantes (humanoïde = 1, golem = 2, etc...). Une case occupée par une unité adverse est infranchissable et les unités peuvent se déplacer de deux cases à chaque tour. La gestion de l'espace devient vite une priorité, d'autant plus que les tireurs visent à vue réelle. On ne vous recommandera jamais assez d'exploiter les différentes caméras pour vérifier tous vos mouvements, mais aussi de faire très attention aux placements de vos unités et de bien penser à protéger les plus faibles en les mettant soit hors de portée (la plus efficace des méthodes) soit à l'abri derrière vos guerriers en position de défenseurs. En fin de partie, les tireurs seront probablement les unités les plus à surveiller. En effet, ils sont capables d'amincir les rangs ennemis sans entrer en contact, mais sont aussi fragiles et régulièrement à l'origine de morts inattendues dans vos rangs, et donc de Game Over. Prendre l'initiativeUne fois les premières notions de placement et de visée assimilées, le jeu nous explique rapidement les deux autres notions les plus importantes du gameplay : l'initiative et les liens. Le problème, encore une fois, est que l'explication est un peu obscure. L'initiative indique l'ordre d'action des personnages, les plus rapides agissent en premiers, mais n'agiront jamais deux fois de suite avant les plus lents, il s'agit juste d'un ordre de passage. On peut observer l'ordre établi dans la bande en haut de l'écran. Un personnage qui a agi a épuisé son initiative, elle se recharge au fur et à mesure des tours, il ne pourra pas rejouer normalement avant qu'elle soit à nouveau pleine. C'est alors que les liens entrent en compte. Chaque action du jeu peut engendrer un "tour-lié", c'est à dire permettre à une autre de vos unités d'agir immédiatement, en plus de celle en cours. Cela permet en particulier de redonner un tour à une unité dont l'initiative est déjà épuisée. Par contre, si l'on active un tour-lié sur une unité n'ayant pas encore agi, le gain est moindre car cela épuisera son initiative (mais elle agira tout de suite). Suivant l'action, les tours-liés obtenus peuvent être plus ou moins importants : d'une unité à toute votre armée. Ce mécanisme, au cœur du système de jeu vous permettra bien souvent de renverser une défaite imminente en victoire, vous assurant le tour bonus nécessaire aux soin salvateurs ou pour achever le dernier des gobelins. En jeu, les tours-liés activables sont visibles par la colonne d'icônes qui s'affichera sous l'action en cours de sélection. Il ne restera plus qu'à s'acharner sur vos adversaire sans leur laisser de répit, une technique simple : éliminer l'ennemi qui a la prochaine initiative et conserver au moins une unité en retrait pour voler cette initiative (l'ennemi perd son tour et c'est de nouveau au votre d'agir, avec une potentialité d'abus de tour-lié). Au final, la barre d'initiative en haut de l'écran sera en mouvement perpétuel...
L'autre type de lien du jeu intervient quand on envoie plusieurs unités sur le même ennemi lors d'une attaque (pendant un tour-lié). De nature multiple (lien croisé, lien en triangle ou autre), ils seront représentés par des lignes à l'écran et indiqueront dessus leurs effets, allant du boost de la précision, au pourcentage amélioré de coup critique ou à l'augmentation pure des dégâts. Ils seront bien entendu à exploiter au mieux. Dernier point concernant les combats, les attaques au corps à corps poussent vos unités à envahir la case adjacente où se trouvent vos cibles pour les attaquer. Par conséquent, si à la fin de votre attaque, il n'y a plus d'unité adverse, vos attaquants au corps à corps prendront alors possession de la case attaquée, se mettant parfois à découvert face aux tireurs adverses. Il faudra bien réfléchir à ce que l'on fait ! Gestion rudimentaireHors combat, vous pourrez accéder au classique mais pas très instinctif écran de gestion de votre équipe. Cela ne prendra pas beaucoup de temps, il n'y a que peu de slots d'équipement à pourvoir. Arme : deux slots (épée + bouclier pour Geoff par exemple). Accessoires : deux slots aussi. D'ailleurs, la plupart des personnages ne peuvent pas utiliser de bouclier et n'ont donc qu'un seul slot d'arme. Le jeu ne propose pas de boutique, vous ne pourrez pas flâner des heures devant les différents choix d'armes d'un magasin ni même vous débarrasser de vos vieux équipements encombrants. Cela peut facilement ternir l'expérience du joueur qui n'aura alors pas grand chose à gérer à ce niveau.
C'est dans l'arbre des compétences que l'on retrouvera l'une des meilleures idées du jeu : la réaffectation à volonté des points. A chaque gain de niveau (l'expérience se gagne en combat), un personnage obtient un point de compétence (sauf Geoff qui en obtient deux), et ces points servent à acheter des compétences. Une case de l'arbre correspond à une compétence et donc un point. Ici, on peut les sélectionner et les désélectionner à loisir. De quoi tester différents builds assez rapidement, ou bien refaire ses skills pour revoir sa stratégie après une cuisante défaite. Attention toutefois à respecter le niveau requis et l'obtention des autres skills pré-requis. Dernière mécanique du jeu, l'obtention et l'utilisation du Pluton, ressource au cœur de l'univers de Natural Doctrine, il est le carburant des mages et des attaques les plus puissantes de vos autres personnages. Quantifié en grammes, pour en obtenir vous devrez ouvrir des coffres, et leur consommation passe par l'utilisation des compétences adéquates ou la magie, pour laquelle la consommation de Pluton est systématique. La magie est plutôt dévastatrice mais consomme aussi beaucoup, mieux vaut donc économiser le Pluton pour les combats difficiles, ou bien se préparer à en farmer pendant de longues heures. En effet, les premiers coffres vous en donneront pour 0,1g seulement, ce qui vous chargera en sus d'une quantité incroyable d'équipement. Le système qui peut sembler compliqué est finalement assez simple, et les mécanismes s'acquerront facilement avec la pratique. Cependant, le jeu est assez court. A peine commencerez-vous à "maîtriser" le titre qu'il faudra le ranger dans votre ludothèque. Le New Game Plus proposé a cela d'étrange que vous ne véhiculerez rien dans votre nouvelle partie. Le seul changement notable se fera au niveau d'un certain événement du scénario et d'une potentialité de fin légèrement améliorée. Le tout n'est pas forcément suffisamment séduisant pour motiver le joueur à poursuivre. A moins que le mode multijoueur ne vous attire. Basé, en apparence sur un système de cartes obtenues aléatoirement en achetant des boosters, on se rend bien vite compte que les cartes obtenues représentent simplement des unités. A vous de construire des "decks" de huit unités (quatre principales et quatre de soutien) pour ensuite vous lancer avec elles sur internet. Le système est alors le même que le jeu en solo. Vous choisirez entre du PvP et du PvE. Dans ce dernier mode, vous n'emmenez que vos quatre unités principales. Le mode multi a le grand avantage de permettre de prolonger le plaisir, mais un combat en ligne peut être très long et énervant suivant la réactivité de l'autre joueur. Natural Doctrine possède de très gros défauts comme son manque de clarté sur son gameplay, son austérité évidente ou bien sa difficulté régulièrement sadique. Ainsi, il peinera à convaincre, engendrant régulièrement chez le joueur un lourd sentiment d'injustice et de rage. Pourtant, tout n'est pas bon à jeter et il sera même possible de prendre du plaisir à jouer et à y surmonter des difficultés semblant insurmontables au premier abord. Mais, en l'état, Natural Doctrine accuse beaucoup trop le poids de ces défauts pour relever la tête, c'est une sorte de produit expérimental, un coup d'essai audacieux de la part de Kadokawa. Attendons de voir s'il sera transformé en quelque chose de bien mieux avec, par exemple, un deuxième épisode présenté correctement et nous narrant un peu plus en détail certaines histoires à peine commencées dans celui-ci. Pour l'instant, incomplet et mal assemblé, il ne mérite l'attention que des fans de T-RPG, de challenge et de multi Online : on ne voit pas des T-RPG en réseau tous les jours.
À trop vouloir cibler la niche de la niche, on risque de ne plus toucher personne.
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