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Visions of Mana

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Visions of Mana
Le grand retour d'une saga oubliée.
Cela faisait 15 ans que nous n'avions pas eu droit à un nouvel opus de la série des of Mana, ou Seiken Densetsu pour les intimes. Après quelques remakes et autres remasters sortis entre-temps, la saga revient de plus belle avec Visions of Mana, cinquième volet de la saga. Chapeauté par le studio Ouka, qui a aussitôt fermé ses portes juste après la sortie du titre et 4 ans de développement, c'est toujours publié par Square-Enix. Comme dit en sus, le studio derrière a dû licencier ses employés, comme cela arrive dans différents studios en ces temps difficiles. Ce qui signifie qu'il ne devrait normalement y avoir aucun DLC de prévu, le jeu étant complet. Qu'à cela ne tienne ! L'équipe reponsable de ce nouvel épisode a fait un travail remarquable, et c'est peu de le dire. Sorti le 29 août dernier sur PS4, PS5, Xbox Series et PC, Visions of Mana s'illustre comme un vent de fraîcheur et une lueur d'espoir afin de redorer les lettres de noblesse d'une IP qui, soyons francs, mériterait plus de visibilité et de reconnaissance. Pas forcément sorti au meilleur moment de l'année, le titre n'en reste pas moins une pépite, mariant une bonne dose de classicisme avec une pincée de modernisme. Sur ce, je vous propose de passer au crible ce Visions of Mana.

Des visions du monde de Mana qui donnent à réfléchir...

Nouvel opus oblige, ce Visions of Mana nous raconte une histoire totalement nouvelle, qui change un peu de celles de ses prédécesseurs, mais s'adressant aussi bien aux vétérans de la série qu'aux nouveaux venus. En effet, il pourrait très bien être votre premier of Mana si vous ne connaissez pas la série, qu'il resterait justement une porte d'entrée idéale pour se familiariser avec les codes de la licence. Si ces derniers ont été conservés en restant en toute logique ancrés dans un univers féérique, avec cet esprit bon enfant et ce ton de naïveté qui siéent remarquablement à la série, le scénario propose cette fois des thématiques un peu plus matures par rapport aux épisodes antérieurs. Sans toutefois se révéler complexe, loin de là même, l'histoire se plaît parfois à philosopher sur des thématiques comme la vie et la mort. C'est une nouveauté qui aura une sorte d'impact dans la manière dont se suivra le scénario. Pour le pitch de départ, sans trop vous en divulguer, sachez que le cycle de Mana du monde nécessite des offrandes (comprenez par-là des sacrifices humains) afin de maintenir paix et stabilité. Et ce, une fois tous les quatre ans pour éviter que se produisent des catastrophes et des désastres dans les différentes villes du jeu. Accompagné de son amie d'enfance Hina, Val, le héros principal du jeu, va quitter son village pour entreprendre un long pèlerinage en tant que gardien d'âmes, devant protéger et escorter les différentes offrandes qu'ils croiseront jusqu'à l'arbre de Mana, afin de mener à bien leur mission pour le salut du monde. De nouvelles rencontres viendront apporter du corps au récit sans pour autant le rendre complexe. Si l'histoire reste classique à souhait tout le long, les personnages se développent au fil de la progression, et il est en parallèle intéressant de constater que les us et coutumes de chaque patrie jouent un rôle important dans l'intrigue en plus d'étoffer le lore. Peu de retournements de situation au rendez-vous, mais il peut y avoir une ou deux scènes qui en surprendront plus d'un tant elles sont inattendues et optent pour une approche plus sérieuse et dramatique qu'auparavant. Bien sûr, il y aura toujours des échanges de dialogues entre les personnages, non dénués de niaiserie et d'humour parfois un peu puéril. Mais que voulez-vous, on est dans un of Mana, et ça a toujours fait partie du charme de la série. Alors ne boudons pas notre plaisir ! On notera cependant qu'il s'agit de l'épisode le moins niais à ce jour. Grâce au principe du gardien d'âmes et des offrandes entreprenant un pèlerinage qui vous fera voir du pays, au sein d'un monde un petit peu plus mature que d'habitude sans forcément être dark.

Tout comme avec son prédécesseur, l'aventure reste découpée en plusieurs chapitres numérotés en chiffres romains. La longueur de ces chapitres est inégale, certains pouvant se plier en quelques heures, et d'autres en seulement une heure ou deux. Mais ce n'est pas vraiment gênant car il y a plus ou moins autant à raconter d'un chapitre à l'autre. Et les derniers chapitres sont certainement les plus intenses et rythmés. En fait, le seul bémol du scénario est tout simplement son manque de développement. Il se laisse suivre agréablement grâce à la richesse de son lore, mais un peu plus de développement sur l'antagoniste par exemple n'aurait pas été du luxe. Cependant, cette lacune est compensée par une manière plus ou moins détournée de jouer intelligemment avec le folklore de cet épisode. Le scénario reste au demeurant classique et sympathique à suivre, mais il manque cruellement d'ambition et de développement malgré son lore dépeint de fort belle manière, sans nécessairement verser dans la complexité, je le rappelle. Bref, un petit grain de folie n'aurait pas été de trop.

Les voyages forment la jeunesse.

Et on ne le répètera jamais assez ! Cette expression étant assez représentative du jeu, d'autant que nos héros, au nombre de cinq, sont très jeunes. Mais la fameuse citation « l'important, ce n'est pas la destination, mais le voyage » pourrait également très bien convenir à l'esprit du titre puisqu'il est ici question de pèlerinage. C'est comme cela que l'on vit l'aventure de bout en bout, nos aventuriers s'imprégnant des souvenirs des différents villages et des paysages somptueux qu'ils traversent au cours de leurs pérégrinations. Pour renforcer ce sentiment de voyage grandeur nature, le soft a été conçu à la manière d'un monde semi-ouvert, possédant une structure peu ou prou similaire à celle de Trials of Mana (remake de Seiken Densetsu 3), l'exploration se faisant via une caméra libre à la troisième personne. La différence étant que dans Visions of Mana, les différents lieux à arpenter sont bien plus grands et ouverts, suffisamment pour qualifier le jeu de monde semi-ouvert. Cela octroie au joueur une certaine liberté dès les premières heures de jeu, mais conditionnée par la progression du scénario. Certains changements de zones resteront inaccessibles tant que vous n'aurez pas un petit peu avancé dans l'histoire en accomplissant un objectif prioritaire. On peut aussi revenir en arrière, dans une certaine mesure.
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Exploration en zones ouvertes oblige, des points d'intérêt sous forme de cercles bleus s'affichent sur la carte en haut à droite. Cela peut représenter des coffres, des cristaux de récoltes élémentaires, des points de sauvegarde cachés en forme d'arbre de Mana cristallin, etc. On pourrait croire que le jeu nous prend par la main mais pas tant que ça, car au final ces repères sur la carte évitent surtout d'y passer trois plombes à cause de la vastitude des différents lieux, et c'est bien pratique. Cela n'entrave en rien la sensation de découverte en explorant autour de soi, d'autant que la topographie à certains endroits est parfois un tantinet complexe. Dans sa majeure partie, le titre reste linéaire. Il faut vraiment le vouloir pour se perdre, d'autant plus qu'une option de traçage indiquant la direction à suivre via une touche de raccourci est là pour aiguiller le joueur, même si cette fonction s'avère au final peu utile étant donné que la voie à suivre est toujours indiquée sur la carte. Le schéma de progression reste assez similaire à celui de Trials of Mana : village -> paysage -> donjon et... rebelote. Le moment venu, vous pourrez parcourir la mappemonde à dos d'une créature fantastique, que ce soit par la voie maritime ou céleste, comme un bon vieux RPG à l'ancienne. Le nombre de destinations disponibles augmentant ainsi au fil de la progression. Rien de révolutionnaire, on reste en terrain connu, mais ça fait le café.

Concernant l'IA des alliés, elle reste plutôt bonne en combat et cela change des épisodes précédents où ce n'était pas toujours fameux à ce niveau-là, mais en exploration elle laisse clairement à désirer. Je m'explique. Il arrive souvent que vos compagnons dans le groupe de combattants actifs s'aventurent bêtement dans des marais empoisonnés ou pire, de la lave. Ce faisant, ils souffrent des dégâts inutilement jusqu'à voir leurs PV réduits à 1. C'est dommage et ça casse un peu le rythme de l'exploration, car il faut les soigner régulièrement ou aller les chercher pour les remettre dans les rangs.

En avoir pour ses lucres.

Le contenu de ce nouveau volet de la série des of Mana se veut plutôt généreux dans sa construction. Pour commencer, une myriade de quêtes annexes vous sera proposée. Jusqu'à 120 quêtes ! Ce qui plutôt conséquent. Évidemment, parmi une si grande quantité de quêtes il faudra vous attendre majoritairement à du fédex, avec les sempiternelles chasses aux monstres, ou des objets à retrouver. Mais pas que ! Certaines missions secondaires qui vous seront confiées se démarquent du reste. Par exemple, vous rencontrerez une voyageuse qui vous demandera de retrouver le paysage peint sur un tableau, puis vous rejoindra une fois que vous aurez identifié ledit paysage, et elle s'ouvrira toujours un peu plus à vous à chaque fois que vous lui rendrez service. À titre personnel, j'ai trouvé cette quête intéressante car, sans forcément être scénarisée comme dans un The Witcher 3, elle raconte et permet de ressentir quelque chose à partir des souvenirs de la jeune femme. D'autres quêtes permettront de développer un peu plus la personnalité des personnages de notre équipe, et ainsi d'apprendre à mieux les connaître, en plus de creuser davantage le lore. Ce qui est un apport intéressant puisqu'on s'attache à eux petit à petit par ce biais, déjà que l'histoire principale prend aussi le temps de forger leur personnalité. Et même au niveau des fédex, il y a parfois une petite anecdote sympathique qui se cache derrière. Bref, il y a de tout et de quoi faire si vous souhaitez effectuer l'intégralité des quêtes qui vous fera voyager au quatre coins du monde. Il aurait néanmoins été bienvenu de permettre au joueur de se téléporter directement auprès du donneur ou de la donneuse de quête afin de limiter le backtracking, comme c'est le cas dans un Granblue Phantasy: Relink. Mais ce n'est pas non plus si gênant que ça, car il y a un système de voyage rapide prévu pour écourter les innombrables allers-retours, que ce soit dans une zone ou un continent en fonction des points d'intérêts et des points de sauvegarde franchise. Ça se fait plus ou moins vite. En outre, il est possible d'appeler via une sorte de clochette des pikuls, sortes de grands chiens dociles servant de montures à nos héros, afin de vous déplacer plus rapidement qu'à pied à l'image des chocobos dans les Final Fantasy. Sachez en tout cas que les quêtes annexes vous récompenseront grassement en règle générale, notamment au niveau des Lucres qui sont appelés PO (Pièces d'Or) dans la version française.
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En plus de partir à la chasse aux trésors ou de mener à bien différentes quêtes, vous trouverez sur votre route des stèles éparses au sein de grandes zones extérieures faisant raccord entre les villes et les donjons. Ces stèles sont en fait des foyers élémentaires qui mettront à l'épreuve vos compétences en combat en éliminant plusieurs vagues d'ennemis successives avant la fin du temps imparti, dans le but d'obtenir une récompense. Il existe 8 types de foyers élémentaires, puisque chacun représente autant d'éléments et d'esprits élémentaires dans le jeu et la licence. Une fois que vous aurez réussi les défis de tous les foyers élémentaires d'un même élément (le vent, par exemple) de part le monde, vous pourrez alors relever le défi d'une tour élémentaire du même élément, où cette fois les choses vont vraiment se corser. Et là aussi, il y a 8 tours élémentaires en tout. Ces défis sont loin d'être simples même s'ils ne durent pas longtemps, et il faudra bien vous préparer. Les monstres présents ont un niveau avancé et dès que vous atteignez leur niveau ou le dépassez, le leur s'ajustera automatiquement au vôtre. Voilà une bonne chose qui permet d'apporter un minimum de challenge, afin de sortir un peu la série de son statut de RPG facile.
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Sans parler que vous aurez affaire à au moins deux boss ultimes qui sont de sacrés sacs à PV, comme c'est la norme dans pratiquement tous les jeux de nos jours, mais où le sens de la stratégie et de la préparation, en plus d'un minimum d'habileté, sera de mise. Au niveau de l'histoire, la difficulté est plus ou moins dans le même niveau que pour le reste de la série, avec parfois quelques petits pics de difficulté, mais rien d'insurmontable. Ceci dit, si vous êtes un habitué de la série ou des A-RPG, n'hésitez donc pas à mettre le jeu en difficile, car le challenge sera plus intéressant et permettra d'exploiter pleinement le système de combat pensé à l'origine par les développeurs. Quoi qu'il en soit, il faudra composer de manière stratégique pour venir à bout des boss. Par ailleurs, des monstres uniques font leur apparition dans cet opus. Il s'agit en fait d'une variante d'un monstre normal, imprégnée d'une aura malfaisante, disposant des mêmes techniques que leurs congénères mais également d'autres attaques les rendant plus dangereux. Certains ont à peu près le même niveau que le vôtre lorsque vous foulez leur terrain de jeu la première fois, tandis que d'autres sont de niveau 50 ou plus. Pour ces derniers, que vous pouvez croiser déjà assez tôt dans l'aventure, il vaudra mieux passer votre chemin et revenir plus tard avec un niveau équivalent et de meilleurs pouvoirs/équipements afin de leur faire mordre la poussière. Ça aussi, ça fait partie des nombreux objectifs secondaires, gonflant ainsi le contenu du titre déjà gargantuesque. Tout cela ajoute pléthore de données au bestiaire. Et on ne va pas se mentir, il y a pas mal de skins différents d'un même type de monstre, mais on a également droit à presque toute l'intégralité du bestiaire de la série. Dont certaines références à Secret of Mana dans la manière de combattre les ennemis. Et quelque part, on peut le voir comme un hommage à la série.

En garde, (Perce)Val !

Venons-en au cœur du gameplay en mode combat. Restant toujours dans les codes de l'Action-RPG avec sa fameuse roue des objets et des compétences que l'on retrouve dans la plupart des volets de la saga, le système de combat apporte quelques petites nouveautés sans nécessairement révolutionner. Pour commencer, tout comme pour Trials of Mana, jusqu'à 3 persos de votre groupe peuvent prendre part aux batailles. Vous pouvez alors switcher entre eux à volonté, y compris lorsque les roues des objets et des compétences sont visibles à l'écran, ce qui vous permet de figer le temps en plus de passer à loisir d'un perso à l'autre tant qu'une roue reste affichée avant de valider vos choix. Jusque-là, rien d'extraordinaire. Mais on saluera quelques ajouts sympathiques comme la possibilité de renvoyer un projectile ennemi à son expéditeur en frappant avec son arme au bon moment. Également la possibilité de détruire des points faibles spécifiques des boss dans un certain ordre ou d'une certaine manière, pour les mettre à terre ou à genoux afin d'envoyer la sauce, sachant qu'attaquer un point faible détruit occasionnera à coup sûr des dégâts critiques. Cela n'en rendra les affrontements que plus stratégiques et jouissifs. Il est également désormais possible d'esquiver et d'effectuer des dashs (même en sautant), ce qui offre une meilleure mobilité qu'auparavant. Pour les commandes, rien de plus sommaire qu'un bouton pour une attaque normale, un autre bouton pour une attaque spéciale, un autre pour sauter et un dernier pour esquiver/dasher. Les attaques normales et spéciales peuvent naturellement se combiner afin de créer des enchaînements. Chaque perso débute avec sa classe de base, et utilise un type d'arme particulier qu'il ou elle manie par défaut.

Vous avez vu comme j'ai la classe ?

Une fois sorti des rudiments du combat, dès que vous obtiendrez des reliques élémentaires, les esprits élémentaires inhérents à la série vous prêteront leurs pouvoirs afin d'incarner des classes de l'élément concerné, donc jusqu'à 8 classes possibles. C'est ainsi que vos personnages pourront devenir plus puissants et efficaces. À première vue, cela ressemble au système de classes déjà vu dans Trials of Mana. Mais contrairement à ce dernier, dont l'évolution dépendait essentiellement d'une orientation précise et de certaines ressources, l'apprentissage dans Visions of Mana se veut plus simple et intuitif. L'éventail de possibilités est également plus riche et, justement, nous touchons là à l'un des plus gros points forts du jeu. Par le biais d'une grille de compétences appelée Arborescence, vous pourrez y attribuer des PE (Points Élémentaires) afin d'acheter des compétences actives et passives en rapport avec la classe. À noter que les passifs appris d'une classe n'auront d'effet que lorsque la classe qui permet de les apprendre est équipée. Les PE peuvent être gagnés à chaque passage de niveau d'un personnage, et être récoltés en absorbant le mana d'une élémentaline (des espèces de cristaux dont la couleur représente l'élément lié). Chaque classe élémentaire permet d'adopter un style de combat différent avec chaque perso, et même lorsqu'il s'agit du même élément, il y a bien plus de variations dans les capacités que d'effets communs entre les persos. Bien entendu, vous ne pourrez équiper une relique qu'à un personnage à la fois pour lui faire apprendre la classe liée. Sur le terrain, en mode exploration, les reliques possédées vous ouvriront des passages autrement inaccessibles, favorisant ainsi l'exploration avec une petite dimension « metroidvania ».
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En outre, le pouvoir d'une relique élémentaire équipée peut être utilisée en combat en pressant une gâchette, comme pour les jeux de tir, permettant d'exploiter ainsi son potentiel élémental pour mater facilement les groupes importants d'ennemis durant quelques instants. Mais il faudra attendre un délai de recharge pour s'en servir à nouveau afin d'éviter les abus. Parce qu'il faut dire que c'est assez cheaté, notamment avec la classe de l'eau.
Une classe élémentaire permet de modifier l'arsenal d'un combattant, lui faisant maîtriser 2 autres types d'armes en plus de son arme de base. Chacun de nos héros peut donc bénéficier de 3 armes maximum, se répartissant sur les 8 classes. À titre d'exemple, Val utilise une épée classique à une main par défaut. Cette arme peut être utilisée dans certaines classes élémentaires qui lui sont destinées, mais d'autres de ses classes lui permettront de manipuler une épée lourde à deux mains et une joute médiévale. Étant donné que chacun des 5 persos peut maîtriser jusqu'à 8 classes, et que le style chorégraphique de combat varie en fonction des armes équipées, autant dire que les possibilités sont très nombreuses ! À tel point qu'il est peu probable que vous puissiez tout tester en une seule partie, même si vous pourrez déjà y voir un bon aperçu en testant les différentes approches.

Et tout comme Trials of Mana (oui, il revient souvent car il y a pas mal d'éléments repris), vous aurez une jauge de AC (Attaque de Classe) à faire monter à 100% pour déclencher des assauts dévastateurs. Mais ici, cette jauge de AC sera partagée entre les 3 combattants, et seul l'un d'entre eux pourra utiliser une de ces techniques ultimes, dépendant de la classe attribuée. Attaquer de manière générale, ou recevoir des dégâts selon les passifs attribués à vos persos, permettra de la faire augmenter.
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Une fois un combat gagné, vous aurez un bilan de vos performances, de l'EXP bonus engrangée ainsi que l'argent récolté. Vous serez notamment récompenser en vainquant rapidement les ennemis en quelques secondes, ou sans prendre le moindre dégât avec le personnage contrôlé. Petit bémol ici, la taille de la police d'écriture est un peu trop petite et ces infos apparaissent brièvement lors des résultats. Ce qui nuit un peu à la lisibilité. Lorsque vous ouvrez un trésor pour vous indiquer son contenu, ou que vous récupérez un objet brillant sur le sol, là non plus ce n'est pas toujours lisible et il y a toujours une certaine frustration de louper des infos. Il y a en fait plusieurs tailles de police d'écriture, variant selon qu'on se trouve dans les menus ou qu'on visionne une cinématique avec ses sous-titres. Mais ces différents styles de police restent somme toute assez jolis. Les menus sont bien réalisés, intuitifs et apportent parfois des raccourcis comme pour changer de classe. D'ailleurs, lorsque vos avatars changeront de classe pour la première fois, vous aurez droit à une transformation féérique façon magical girl.

Prends-en de la graine !

Au fur et à mesure que vous progresserez dans votre épopée, vous pourrez acquérir de meilleures armes et armures, que ce soit dans les coffres, en récompense de quête ou dans les boutiques. Mais qu'en est-il des accessoires ? Eh bien, figurez-vous qu'à la place, ce seront des graines magiques de l'Arbre Mana faisant office d'accessoires que vous pourrez équiper sur vos personnages. Au début, seuls 2 emplacements sont disponibles pour chaque perso, mais il sera possible d'augmenter le nombre d'emplacements jusqu'à une certaine limite, bien que suffisamment pour rendre Val et sa clique très efficaces en combat afin de s'adapter à toute situation. Ces graines peuvent offrir des techniques ou des sorts, mais seulement les équiper ne suffit pas pour les utiliser, il faut préalablement attribuer les compétences qu'elles génèrent à la roue des pouvoirs ou aux raccourcis pour qu'elles prennent effet. Les graines peuvent aussi apporter des effets bénéfiques en combat. Et il y en a une sacrée variété. Certaines un peu inutiles, d'autres un peu plus utiles, et d'autres encore particulièrement utiles. Vous pourrez grappiller différentes graines au cours de vos excursions dans les différentes régions du jeu, notamment dans des coffres aux trésors, mais également en acheter à un certain endroit au moyen de quelques jetons spéciaux dénichables un peu partout. D'ailleurs, il y a différents types de monnaies en plus des traditionnels Lucres. Comme ces jetons servant à obtenir plus de variétés de ces noyaux. Mais vous trouverez aussi du mielours en abondance, sortes d'œufs imprégnés de miel dont raffolent les campagnols. Vous savez, ces petites créatures toutes mignones qui disent énergiquement "Dub!" pour vous saluer ? Ces échanges permettent d'obtenir des objets fort utiles. Il y en a de partout, et les collecter met encore plus en avant l'exploration déjà bien agréable. Et d'ailleurs si besoin, il y a des tréflors trouvables un peu partout qui fonctionneront comme une monnaie de secours pour acheter des compétences dans l'Arborescence, si jamais vous êtes à court de PE.

Comme une collection de cartes postales...

Du point de vue de l'aspect graphique, vous allez en voir du pays. C'est simple, chaque panorama que vous contemplerez est digne d'une carte postale et vous laissera sans voix. Chaque village vous captivera visuellement, comme sonorement d'ailleurs, tant dans son ambiance que dans ses décors, variant selon ses us et coutumes. Et puisqu'il est question de pèlerinage, chaque lieu possède son propre mode de vie et son propre style d'architecture. Dans tous les cas, c'est diablement coloré, et c'est un pur plaisir pour les yeux tant ça fourmille de détails pour ce que c'est. On a droit comme à une palette de couleurs pastel donnant vie aux différents décors. Certains paysages réussissent la prouesse de nous émouvoir, tant c'est beau à en pleurer. Vous vous surprendrez alors à tourner la caméra autour du personnage contrôlé afin de contempler l'environnement qui vous entoure, et notamment certains paysages comme les pâturages avec des moulins et des champs de blé qui sont d'une beauté ineffable. Certains panoramas valent le détour. Il faut vraiment le voir pour le croire.

Visions of Mana
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Ce n'est pas tant dans la technique que le jeu brille graphiquement, mais dans sa direction artistique de toute beauté, qui lui donne toute sa superbe. Et parfois dans un jeu, la direction artistique suffit à elle-seule à faire voyager le joueur et l'émerveiller graphiquement. C'est le cas de Visions of Mana. Les couleurs sont limpides, vivantes, chatoyantes. Que ce soit des plaines ou des plateaux émaillés de pins et de ruines. Ou que ce soit un désert ou un canyon, où la canicule se ressent fortement grâce à un effet de distorsion de chaleur se mariant et se fondant parfaitement dans les tons de la sécheresse. Chaque région a sa propre identité, même si ce sont des lieux généralement classiques, que l'on a déjà vus des centaines de fois dans un RPG.

Quant aux personnages et aux PNJ, ils sont extrêmement bien réalisés, avec cet effet cel-shading qui forme un contraste juste avec l'environnement. Un soin méticuleux a été apporté aux armes et aux armures/tenues, mais le chara-design n'est pas en reste. On notera quelques légères inspirations dans les habits tirées de Genshin Impact, mais quoi qu'il en soit, on nage bel et bien dans un univers médiéval/fantastique. Plus vous voyagerez dans les différentes contrées, plus vous remarquerez divers habits traditionnels des personnages et des PNJ qui évoluent tout en restant cohérents avec le monde de Visions of Mana. On regrettera peut-être un certain manque d'expression faciale au niveau des visages des protagonistes principaux. Non pas que ça soit spécialement très flagrant, après tout on n'est pas dans le photoréalisme, mais un petit peu plus de travail d'animation dans les expressions n'aurait pas été du luxe. Malgré ce défaut marginal, l'animation en général reste d'assez bonne facture. On se laisse porter par la magie de la DA qui fait des merveilles.

Visions of Mana
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À titre personnel, j'ai passé le plus clair de mon temps sur la version PS4 avant d'en faire le tour complet pour le platine, et avant de transférer mes données de jeu terminé sur PS5. Ce faisant, j'en ai profité pour faire directement le new game plus, mais tout en prenant mon temps, comme pour redécouvrir le jeu. En parlant de temps, les temps de chargements sur PS5 sont bien évidemment plus réduits que sur PS4. L'animation semble davantage fluide, il y a le choix entre le mode qualité et le mode performance. J'ai opté pour ce dernier vu que je ressortais de la version PS4. Et au final, il n'y a pas tant de différence que ça au niveau graphique, mais c'est toujours un brin plus fluide et l'exploration ainsi que les combats n'en sont que plus agréables. Surtout les combats.

Musique, maestro !

Si le titre se démarque dans son ambiance, au-delà de la direction artistique évoquée plus haut, c'est également grâce à l'ambiance musicale et sonore qu'il installe tout le long, et qui apporte du sens au voyage initiatique qui est le moteur du jeu. Petit à petit, à mesure que de nouveaux épisodes sortaient, la licence of Mana/Seiken Densetsu a su enrichir la variété de ses pistes dans les OST, au même titre que les effets sonores. Présentement, Visions of Mana propose une large gamme de pistes musicales et de bruitages, mais également le choix entre le doublage japonais et le doublage anglais (j'y reviendrai après). Pour commencer, les musiques s'accordent à la dimension de voyage que propose l'histoire. Selon les lieux que vous arpenterez, les sonorités d'instruments feront plus ou moins le lien avec l'élément naturel de tel village ou de telle cité. Par exemple, dans le village lié au vent, vous entendrez des sonorités de flûte laissant échapper quelques notes à l'image du vent qui transporte les feuilles dans les airs. Il y a d'ailleurs une variété raisonnable d'instruments divers, allant de la guitare enjouée du village du feu, à des sons d'accordéon berçant au cœur de la majestueuse métropole de l'eau inspirant une certaine paisibilité, en passant par des envolées poétiques au piano dans la région enneigée de la cité lunaire... Sans parler des thèmes propres aux donjons ou aux paysages des zones ouvertes, qui ont le mérite de ne pas se répéter plus de deux fois. La plupart des thèmes des donjons étant uniques. Question combat, les thèmes sont un minimum variés. Il y a plusieurs musiques de boss, plus ou moins épiques. La musique d'ambiance des lieux se fera plus intense et rythmée à chaque fois que entrerez en contact avec des ennemis, ce qui ajoute un certain dynamisme à l'aventure. Une musique quelque peu oppressante en guise d'avertissement de monstre puissant se fera entendre lorsque vous approcherez ce type d'ennemi à ne pas sous-estimer, et qui demande en général une certaine préparation pour le vaincre.
Visions of Mana
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Par rapport à ses prédécesseurs, Visions of Mana jouit d'une ambiance sonore assez riche. Les effets sonores s'accordent avec les éléments naturels des régions, comprenez par-là le feu, l'eau, l'air, la terre et tous les autres éléments habituels que l'on retrouve dans la série. Ça sonne juste dans les combats, c'est péchu et l'on ressent bien les impacts des différents styles de combat au corps à corps, ou encore des sons énergiques des sorts lancés.

Quant au doublage, le japonais semble être plus en phase avec les mouvements labiaux des personnages qu'au niveau de l'anglais, et s'accorde à peu près comme il faut à l'ensemble du casting. On sent bien qu'on a affaire à des protagonistes jeunes pour la plupart, voire mineurs d'âge pour certains. Les voix de Val, Hina et Karina pourront vous sembler enfantines et parfois enjouées, voire surjouées à de rares occasions mais sans gravité, et peut-être parfois un peu trop enfantines justement. Les voix de Morley et de Palmina, en revanche, adopteront un ton plus posé et solennel, et elles auront un impact de réunion de famille au sein du groupe pour planifier une destination par exemple.
Concernant la langue de Shakespeare, elle reste dans l'ensemble de bonne qualité, mais moins impactante à mes yeux (et à mes oreilles), et un petit peu moins naturelle avec les mouvements des lèvres des personnages. Mais l'anglais n'en reste pas moins une bonne alternative, dirais-je.
Proposant un très vaste univers bourré de références aux anciens of Mana, avec une nouvelle histoire se racontant tel un périple initiatique empli de philosophie et soulevant des thèmes matures donnant à réfléchir, Visions of Mana s'avère être une véritable lettre d'amour à tous les fans de la série. Quant aux nouveaux venus, c'est une excellente porte d'entrée pour se frotter à la licence. S'il est vrai qu'il reprend certains éléments du très bon Trials of Mana dans sa structure de cheminement et dans son end-game, il n'en reste pas moins différent à la fois et surtout, d'une richesse incroyable. L'ambition y est, sauf pour le scénario qui aurait pu gagner à faire davantage évoluer certains personnages et à apporter plus de coups de théâtre. C'est surtout son système de classes qui apporte un peu de fraîcheur, améliorant tout bonnement ce qui existait déjà dans la saga, tout comme pour le plaisir de jeu. Visions of Mana ne réinvente pas la roue, et ce n'était certainement pas le but en fin de compte, mais il fait le job pour ce qu'il est censé représenter, et il le fait très bien. À titre personnel, cet A-RPG a été la surprise de l'année. Tel un savoureux bonbon fondant délicieusement dans la bouche, servi par une bande sonore aux petits oignons, et une direction artistique au style graphique sublime. Malgré quelques petits défauts mineurs par-ci par-là, et un gameplay classique mais ô combien étoffé, VOM est probablement un souffle de fraîcheur qui s'est manifesté en cette année 2024, à la toute fin de la période estivale comme pour annoncer un changement de saison. Espérons que ce vent de renouveau, même s'il a soufflé discrètement, puisse relancer la franchise et la faire perdurer encore durant de nombreuses années. C'est tout le bien qu'on lui souhaite.

05/11/2024
  • Un voyage narratif se racontant différemment
  • Une ambiance enchanteresse flirtant avec du folklore
  • Le système de classes, abordable et intuitif
  • Une direction artistique de haute volée
  • Graphiquement joli et particulièrement coloré
  • L'exploration grandement favorisée
  • De nombreuses références à la série
  • Le contenu annexe gargantuesque
  • Très bonne durée de vie pour le 100%
  • La trame manque d'un grain de folie
  • Police d'écriture parfois trop petite
  • IA des alliés discutable en mode exploration
  • Petit manque d'expression faciale
9

TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 4.5/5
Visions of Mana > Commentaires :

Visions of Mana

9

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