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Lost Odyssey
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Lost OdysseyComme une poignée d'élus
Presque un an jour pour jour après la sortie du convaincant Blue Dragon, le deuxième RPG tant attendu des studios de Mistwalker, Lost Odyssey, voit le jour. Avec toujours Sakaguchi à la baguette et Uematsu aux musiques, ce RPG invite Takehiko Inoue au design. Ce trio magique a-t-il donné naissance à un jeu d'anthologie ? Réponse dans le test.
1000 ans d'histoireTout débute par une immense bataille opposant les armées d'ouest, Rura, à celles du nord. Au sein des armées de Rura, un des leaders, Kaim Argonar, fait une percée dans les lignes ennemies. C'est alors qu'une gigantesque masse d'énergie magique s'abat sur le champ de bataille et emporte tout sur son passage. Tout, excepté Kaim, qui survit à ce cataclysme grâce à son immortalité.
De retour à Rura, un conseil s'organise entre les hautes sphères du royaume pour constater les dégâts et origines de cette attaque magique, elle viendrait de "Grand Staff", une sorte de mystérieux catalyseur d'énergie magique, dont les peuples se servent de plus en plus pour parfaire de nouvelles technologies. Kaim, sous les ordres de son supérieur Gonrora, va être envoyé en mission au Grand Staff, pour trouver une éventuelle origine à l'incident. Mais il semblerait risqué qu'un immortel approche cette immense tour, car les deux seraient liés. Pour accomplir sa tâche, Kaim va devoir faire équipe avec Seth Balmore, une autre immortelle, et Jansen Friedh, messager de son fait mais surtout employé par Gongora pour surveiller Kaim, et s'il le faut, lui faire prendre une drogue dès que l'intéressé semble retrouver une partie de sa mémoire. Oui, car notre héros immortel ne se souvient plus des 1000 ans où il a foulé cette terre. Pour quelles raisons Kaim a-t-il perdu la mémoire ? Pourquoi Gongora veut à tout prix qu'il ne se souvienne de rien ? Qu'est le Grand Staff exactement ? Et de nombreuses autres questions qui trouveront réponses dans une aventure qui ne fait que commencer... Le scénario est une des grandes forces de Lost Odyssey à bien des égards. Tout d'abord car il dégage une maturité supérieure à la moyenne des productions japonaises du genre. Ensuite, car le récit possède plusieurs facettes indépendantes et liées. Le très charismatique groupe que nous jouons est composé à la fois d'êtres immortels, dont beaucoup d'éléments semblent rapprochés, et de mortels qui vont avoir une place très importante dans cette histoire. Ensuite, nos héros immortels sont tous à la recherche de fragments de mémoire perdus, il y aura donc des réminiscences sous forme de texte, qui relateront des histoires souvent en rapport avec le passé pour renforcer une action du présent. De la qualité d'écriture à la richesse du contenu, ces écrits sont souvent très touchants, car parfois cruels. On pourra regretter qu'ils soient trop centrés autour du même thème, à savoir la mort, mais ils proposent également, dans une certaine mesure, des réflexions sur des évènements de notre monde contemporain, plus ou moins récents voire d'actualité. De quoi (ré)ouvrir quelques débats. En dehors de cela, le scénario propose un rythme relativement convaincant. Il faut dire qu'il serait plus sage de le qualifier de "cinématique-RPG", même si les FMVs et cut-scenes n'excèdent finalement pas les dix heures - nous sommes loin des vingt heures annoncées dans les communiqués d'avant sortie du jeu. Une histoire mise en valeur par le formidable travail des expressions faciales, émettrices d'émotions réelles. Aucuns doutes que nombreux d'entre vous verseront une larme sur certaines séquences, si la sensibilité est sincère. Ça n'empêche pas une bonne dose d'humour de temps à autre cela dit, le jeu n'est pas tout le temps sérieux. Toute cette richesse forme une aventure intéressante à suivre, souvent passionnante. Certains vont regretter que le jeu soit centré avant tout sur ses personnages, ou d'autres penseront l'inverse. Il n'y a pas de prises de positions pertinentes dans Lost Odyssey, tout est pensé avec intelligence, il ne tiendra qu'à chacun de trouver la bonne démarche pour profiter au maximum de tous les éléments disséminés un peu partout dans le jeu, source d'une incroyable valeur. Au final Lost Odyssey réussit là où beaucoup de RPG japonais chutent, il possède un bon scénario. L'Unreal Engine 3 fait des siennesLO est réalisé avec l'Unreal Engine 3, ce qui aura avantages et inconvénients.
Nous commencerons avec la patte esthétique du jeu. Takehiko Inoue offre un travail remarquable sur les personnages. Au delà de la jaquette du jeu, des artworks sont visibles lors des réminiscences, donnant un cachet tout particulier à ces phases. Les menus sont assez austères dans l'ensemble mais la navigation est très intuitive, pour peu que l'on ait un temps soit peu l'habitude des RPGs japonais. Le background était attendu au tournant, et il ne déçoit pas. Un petit ton cyber-punk, de l'heroïc-fantasy... nombreuses sont les inspirations d'œuvres diverses, Final Fantasy en tête sans grandes surprises. Mais le résultat global est satisfaisant, parfois surprenant, et nous sommes rarement sur notre faim à ce niveau. On pourra pester contre quelques décors assez monotones, mais les textures sont suffisamment bonnes pour passer outre cette impression. Les personnages ont en revanche bénéficié d'une réalisation exemplaire. Les textures sont souvent magnifiques, que ce soit pièces d'armures ou tenues vestimentaires, riches en détails, et le travail facial est une prouesse, garant d'émotions tout au long de l'aventure, donnant vie aux différents protagonistes. Reste juste les cheveux et dans une moindre mesure le contour des yeux qui n'ont pas bénéficié d'un soin probant. Bien évidemment, le rendu est bien plus bluffant en FMV ou cut-scenes, mais aussi en combat. C'est surtout dans les phases à pied ou dans les villages, que les PNJ entre autres sont nettement moins bien modélisés, l'animation avec. Cette même animation est d'ailleurs discutable, hors combat, reprenant un schéma classique avec un level design très linéaire, la démarche du héros ou autres personnages croisés de la sorte se révèle un peu limitée, sans toutefois porter préjudice à l'ensemble. Nous pouvons bien zoomer pour apprécier personnages et environnements, mais la caméra gardera toujours un plan spécifique, n'attendez pas de vision à 360°. La mise en scène est une réussite, grâce à l'animation et le travail sur les expressions faciales, et notamment labiales pour le doublage américain. Quelques scènes fortes feront offices de preuve indiscutable à ce niveau. Cette mise en scène est aussi appréciable en combat, comme en témoigne la formidable scène d'ouverture, même si malheureusement, elle demeurera unique, puisqu'il n'y a pas d'autre grande bataille épique comme celle-ci. Les arènes des combats souffrent d'un niveau de textures moindre, à la faveur des personnages, mais elles sont assez belles dans l'ensemble, avec quelque fois des animations en second plan du plus bel effet. Si les effets employés pour les magies et les skills sont jolis, ils ne seront jamais dans l'esprit poudre aux yeux, nous sommes plus proche d'un FFXII par exemple, même si certains d'entre eux au haut niveau sont déjà bien plus impressionnants. Le bestiaire du jeu est relativement soigné également, bien que nous n'échapperons pas à quelques clichés. Les animations sont souvent réussies et les doublons très peu nombreux. Au milieu, deux défauts pourtant sont bien présents, et pas qu'un peu. Le frame-rate tout d'abord, n'ayons pas peur des mots, à la ramasse tout le temps, que ce soit en cut-scenes, hors ou en combat, vous aurez des chutes impressionnantes. C'est vraiment dommage car ce seul défaut risque de repousser nombre de consommateurs, surtout couplé avec le deuxième souci, les temps de chargement. D'instantanés à quinze secondes, extrêmement nombreux. Nous ne pourrons pas nous opposer aux critiques, si le temps de chargement est nécessaire pour l'affichage de textures, le frame-rate qui ne suit pas passe moins bien, et le tout met du plomb dans l'aile à une réalisation pourtant bien plus qu'honnête. Pas fondamental, mais peut être nuisible, sachez-le. Uematsu en mode immortelAprès son retour remarqué sur Blue Dragon, Nobuo Uematsu offre à nouveau une composition de grande qualité. Des formidables thèmes de combats en nombre conséquent, aux musiques épiques accompagnant les cut-scenes, en passant par le "main theme" ou les mélodies de plaines ou donjons, tout transpire la réussite. Il y a juste quelques choix curieux concernant certaines zones, où la musique est absente. Parfois judicieux pour l'ambiance, parfois moins, notamment sur la world map.
Extrait de l'OST de Lost Odyssey par Nobuo Uematsu (The Gun Barrel of Battle & March of War) : Les bruitages ont bénéficié d'un soin tout autant recommandable, avec une palette diversifiée. Il suffit d'entendre les sons en combat lors des animations des personnages, comme Seth touchant sa lame avec ses doigts ou encore Mack remettre son sac en bandouillère. Du bien beau travail. La vieille école toujours vivanteLe système de jeu sera comme d'habitude divisé en deux parties, celle concernant le gameplay hors combat et celui en combat.
Hors combat : Comme dit plus haut, le jeu est linéaire, en fait plus proche d'un Eternal Sonata pour donner un exemple. Vous allez d'un point A à B dans des sentiers balisés, respectant l'aspect volontairement scripté du jeu. Au cours de ces phases, l'exploration est assez réduite. Vous avez bien des coffres ou divers objets dans le décor, quelques pseudo-énigmes ci et là mais rien de vraiment révolutionnaire. L'intérêt réside surtout dans l'interactivité, bien plus poussée que dans Blue Dragon, qui révèle quelques passages cachés. Des phases parfois ponctuées d'un peu de variété, pour empêcher la lassitude d'être trop présente. Villes et villages donneront aussi l'opportunité d'explorer. Vous pouvez pénétrer les différentes habitations et piller sans vergogne, même la piécette d'1 gold soigneusement gardée par un bambin. Pas très moral mais ce n'est pas la première fois que l'occasion se présente dans un RPG, ça permet surtout de justifier de tourner régulièrement car le scénario amènera les lieux à être revisités, puisque de nombreuses quêtes annexes apparaissent avec le temps, j'y reviendrai dans le dernier paragraphe. Le jeu est découpé en zones, et vous n'échapperez pas aux plaines, montagnes... classiques des RPGs. Mais au bout d'un moment, une carte du monde s'offrira à vous. Relativement limitée, puisque la carte de base est en "point and click", elle permettra à plus ou moins long terme d'explorer les fonds marins pour quelques items ou trouver des accès pour des zones cachées de la surface. Rien que du très classique en somme, mais efficace. Au cours de votre progression, un écran de transition apparaît de manière aléatoire, et impose un combat. N'ayez crainte, Lost Odyssey n'est pas le genre à imposer deux combats toutes les cinq secondes, cas très rare. Vous avez toujours le temps d'explorer sans subir une agression adverse, c'est très bien équilibré. Combats : Du tour par tour à l'ancienne, très classique, avec cinq personnages disposés sur deux lignes, la ligne frontale et la ligne arrière. Vous pouvez disposer tout vos personnages sur la même ligne ou bien comme vous le souhaitez, 2-3, 4-1... cela aura une incidence prépondérante sur les combats puisque la ligne avant protège la ligne arrière, j'en parlerai plus loin puisqu'il s'agit de la principale évolution notable. Le menu d'action est simple: attaque (un cercle de timing permet d'augmenter sensiblement les dégâts), skills, magies (en 4 catégories), items, défense mais vous pouvez aussi réorganiser le placement d'un personnage, le rééquiper ou bien tenter la fuite, rarement fructueuse (hormis par skill). L'apprentissage des compétences se fait de plusieurs façons. Tout d'abord il faut savoir que les seuls personnages dont vous avez l'entière maîtrise sont les immortels, les mortels augmentant leurs compétences avec l'expérience. Pour les immortels vous pouvez avoir des skills par le biais d'accessoires ou ce que l'on appelle la "line skill". Cette dernière aptitude dépend de quel mortel est dans votre équipe, car c'est lui qui permettra d'obtenir tout un set de nouvelles skills, il faudra donc régulièrement switcher entre les membres. Chaque skill nécessite un certain quota de SP (skill points), il en est de même pour les skills sur les accessoires, un peu à la manière d'FF6 pour ne citer que lui. Après coup, en fonction de votre équipement, vous aurez un certain nombre de slots pour choisir des compétences suivant vos préférences et en fonction des différentes situations. Ce système, diablement efficace, permet de toujours agir sur plusieurs stratégies, le nombre de compétences étant très important. Il nécessite également de spécialiser vos immortels, qui connaîtront à long terme tous les mêmes skills. Attention cependant, Kaim est un guerrier et vous aurez beau essayer tout ce que vous pouvez pour en faire un magicien, il ne sera jamais aussi efficace que vos vrais magiciens. Chacun possède son job en somme, et vous pouvez faire en sorte qu'il devienne plus puissant encore dans son créneau. En combat, fait rare pour le souligner, toutes les magies qu'elles soient offensives ou bien défensives, servent à quelque chose. Utiliser le sommeil ou la pétrification, renforcer un statut ou utiliser des skills de soutien sont de réels atouts, surtout avec ce système de ligne. Venons en à ce fameux système. C'est très simple à vrai dire, les points de vie de la ligne avant sont cumulés pour faire une barre de vie unique, divisée en quatre segments de quatre niveaux. Plus la ligne avant essuie des attaques et perd de la vie, plus le niveau de défense globale baisse. Le point essentiel est que la ligne frontale protège la ligne arrière, idéale pour les magiciens faibles physiquement, qui ont parfois besoin de plusieurs tours pour lancer une magie. Ce n'est pas parce-que vous guérissez vos personnages que votre barre de quatre segments remonte, il faudra utiliser des compétences spécifiques pour cela. Si cette fameuse barre est descendue à zéro à cause de trop d'assauts, vos magiciens risquent de mourir en un seul coup, méfiance donc. Heureusement, perdre des niveaux offre aussi des avantages en fonction des skills que vous choisissez, comme shield ou power up par exemple. Cette aptitude est aussi valable pour les adversaires, affaiblir la ligne avant pour pouvoir atteindre efficacement l'ennemi dangereux en seconde ligne, est un exemple. Pour conclure, sachez que vos immortels, en cas de KO, se relèvent seuls au bout de deux tours avec un peu de points de vie, à prendre en compte dans votre tactique. Pour finir l'équipement. Une arme, un accessoire "enhanced" et vos accessoires pour compétences. Le "enhanced" mérite l'attention pour un point précis, celui de créer vous même vos accessoires. En effet, tout au long de l'aventure, un peu partout (sur les ennemis y compris), vous pouvez obtenir des matières premières. Celles-ci permettront la création d'accessoires intermédiaires avec des compétences spécifiques, que vous n'apprendrez pas comme pour les accessoires classiques. C'est un renfort supplémentaire en quelque sorte. Ce système est terriblement prenant car les possibilités sont multiples, et qu'il y a de fortes chances pour que chaque joueur ne procède pas de la même manière. Surtout que contrairement à Blue Dragon et Eternal Sonata, Lost Odyssey a un niveau de difficulté très respectable, avec du boss bien costaud, plus tactiquement que par la force d'ailleurs. Cela vient en partie du niveau d'expérience légèrement contrôlé pendant les 3/4 du jeu pour éviter le "leveling" abusif. Sous-quêtesUn des autres points forts du jeu. La trame principale s'achève aux alentours des 50 heures en moyenne, mais il y a un très grand nombre de quêtes annexes qui permettent à la fois d'enrichir le background et les personnages.
Réminiscences : toutes les histoires sous forme de texte constituent une des annexes, car certaines d'entre elles sont cachées. Zones/boss optionnels : il y en a pas mal, et les boss offrent un bon niveau de challenge sur certains, pour savoir si vous maîtrisez vraiment le système. Une sorte de colisée est aussi disponible pour des combats spéciaux, sous certaines conditions de victoire, avec prix en récompense. Quêtes optionnelles : de nombreuses quêtes, répertoriées dans le menu adéquat ou non, sont disponibles. Que ce soit par les PNJ pour récupérer équipements, items... il faut savoir que les lieux évoluent pour la plupart, et qu'il sera rarement inutile de refaire des lieux connus pour obtenir de nouvelles trouvailles. Mini-games : plus ou moins amusants, ils ont le mérite d'exister et d'offrir un peu de variété. Trading : vous aurez la possibilité d'échanger divers de vos objets ou matières premières pour créer des accessoires rares. New game + : Vous repartirez avec toute votre équipe au niveau 50 uniquement, mais la difficulté semble être identique. Lost Odyssey gagne en grande partie son pari, malgré ses quelques défauts. De son scénario en passant par l'ambiance sonore formidable, du système de jeu complet et riche, il offre une expérience RPG solide et efficace, pour peu que l'on soit amateur de la vieille école ou encore du style Sakaguchi. Encore un titre qui va diviser les fans du genre, mais dont les qualités sont certaines. Il s'impose sans problèmes comme le RPG évènement de l'année 2007.
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