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Persona 4
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Persona 4Tales of Kidd Funkadelic
C’est avec impertinence que Persona 3 est pourtant devenu populaire. Atlus avait su concevoir le RPG du XXIème siècle, un jeu qui se propulse au-dessus du genre pour le transcender à sa façon. Avec son habillage funky et psychédélique à la fois, Persona 3 faisait grave la différence. L’arrivée si précipitée de Persona 4 nous permettait d’espérer le meilleur comme le pire. Et j’avais personnellement choisi mon camp, ayant peur de me sentir floué par un Persona 3 bis sans véritable renouveau. Et puis la roue tourne, retour à la case départ.
Bounce 2 thisPersona 4 suit fondamentalement Persona 3. Le gameplay général ainsi que le déroulement du jeu restent dans les grandes lignes très similaires, puisqu’on retrouve une nouvelle fois la notion de calendrier et une aventure centrée sur les étudiants. Mais les 2 histoires ne sont pas liées. La série des Persona s’inscrit alors en 2 lignes directrices : P1 et P2 d’un côté, P3 et P4 de l’autre.
Avec son rythme apathique (il faut bien supporter 2 heures de cut-scenes avant de commencer à jouer), le début de l’aventure Persona 4 est délicat. Le héros de cette nouvelle histoire est un jeune lycéen fraîchement transféré à Yasoinaba, où il loge paisiblement chez son oncle Ryôtaro Dôjima, salary man rarement présent à la maison, avec sa petite cousine Nanako. Pourtant, certains soirs où le brouillard se veut intense, de mystérieux meurtres sont perpétrés, et jusqu’alors personne n’a réussi à percer leur logique. C’est en regardant une certaine chaîne de télévision que le héros de Persona 4 trouvera en quelque sorte la clé : Mayonaka TV, une chaîne à priori banale ravagée de clips musicaux et de publicités, mais qui semble pourtant liée à ces meurtres décousus. Car en s’approchant de l’écran, il remarque qu’il peut passer à travers et pénétrer dans un espace-temps différent. Sur les mêmes basesLes amateurs de Persona 3 retrouveront très vite leurs marques tant Persona 4 copie le déroulement de celui-ci. On partagera notre temps de jeu entre les cours au lycée Yasogami, les rencontres, et la découverte des différents donjons. Nous sommes désormais en 2011, soit 1 an après Persona 3, et les cours débutent dès le mois d’Avril. Le monde de Persona 4 se veut une fois et demi plus vaste que son prédécesseur via un univers plus rural où les déplacements se feront plus variés. Cependant les différences la manette en main ne sont pas si flagrantes. Le lycée Yasogami est découpé en deux parties : le côté dédié aux leçons, aux cours et à l’éducation qui est constitué de 3 étages, et le côté divertissement qui contient tous les clubs auxquels on pourra participer, tel le club d’athlétisme ou celui de musique. Le centre commercial n’est plus, on se baladera désormais dans une ruelle commerçante afin de faire ses emplettes. On pourra aussi se promener dans le parc et s’adonner à une partie de pèche, ou bien retourner chez tonton Dôiima pour pratiquer les activités du soir. En somme, l’emploi du temps sera bien rempli et il faudra évidemment faire montre de discernement afin de bien répartir son programme. Car il ne faudra négliger ni les études, ni les relations sociales (les commus), d’autant que le calendrier sera régulièrement contrarié par les vacances, les voyages scolaires, les jours de pluies et les fameux jours de brume où divers meurtres semblent avoir lieu. Car si le côté relationnel du jeu se veut assez envahissant, il ne faudra pas en oublier le principal : empêcher les meurtres.
Une mise en abîme inébranlableQuasiment une fois par mois, de mystérieux évènements accompagneront les soirs de brume. Ces soirs là, Mayonaka TV diffuse un étrange programme dans lequel quelqu’un semble être enfermé. En vérité, il s’agira pour la majeure partie du jeu d’un future personnage jouable qu’il faudra pour le coup secourir de cette dimension parallèle. Car le personnage enfermé dans la télévision n’est que l’ombre de lui-même. Un masque social qui renferme tous les mauvais souvenirs et les côtés primitifs de celui-ci. Le combat du bien contre le mal. Chaque personnage revivra par le biais de son autre visage des évènements qui leur font peur, et qu’ils ont fuit afin d’obtenir la vie sage qu’ils mènent aujourd’hui. Nos personnages gagnent alors en dimension ; en passant de l’autre côté de l’écran, ils nous montrent une facette moins superficielle de leur réalité. On retrouve alors l’esprit originel de la saga Persona que le troisième épisode avait volontairement écarté du jeu. Persona premier du nom nous questionnait sur le fait d’être ou non la seule conscience qui partage notre existence, et que chaque humain possède plusieurs « lui » qui prennent la priorité les uns sur les autres à tour de rôle et suivant la situation. Dans Persona 4, la face cachée du personnage est d’autant plus accentuée par le cachet télévisuel surréaliste qui entoure chaque découverte. Car pour sauver les personnes capturées par la télévision, il faudra rentrer dedans, de préférence par le plus grand écran de la FNAC du coin.
Le club des myopesMais pour pouvoir y voir clair dans ce nouvel espace-temps, il faut porter des lunettes. Tous les membres portent ainsi des lunettes lorsqu’ils explorent l’intérieur de la télévision et de Mayonaka TV. Le port des lunettes devient alors un concept philosophique ainsi qu’un challenge pour le directeur artistique du jeu (Shigenori Soejima) pour qui il s’agit de dessiner les héros avec des yeux qui discernent la vérité. Les lunettes remplacent les evokers de Persona 3 qui évoquaient l’importance de la vie. Persona 4 s’attarde aujourd’hui sur le fait que l’étudiant est aussi un enfant alors qu’on voyait Persona 3 par les yeux d’un adulte. C’est aussi pour cela que l’on retrouve les uniformes scolaires (déjà vus dans Persona premier du nom et dessinés par Kazuma Kaneko), fidèles attributs de nos jeunes étudiants japonais qui les portent et les customisent de façon à se démarquer de la masse.
Vous avez 15 joursC’est une fois débarqués dans Mayonaka TV que les amateurs de Persona 3 y verront leur première véritable différence. Adios Tartaros et tes 260 étages à grimper inlassablement pendant un an, les donjons dans Persona 4 sont désormais séparés les uns des autres et tous liés au personnage du moment à sauver de son ombre télévisée. Le déroulement redevient assez traditionnel. Chaque donjon a son esthétique propre et son nombre d’étages défini, comme dans un RPG classique. L'architecture des donjons est facile à appréhender car globalement similaire à ceux de Persona 3 même s’il y a bien quelques différences. Nos camarades ne peuvent plus se bloquer bêtement contre un mur ou être évincés d'un combat car trop loin du héros lors du choc, et on note l’apparition de portes et d'une carte si on appuie sur Start. Mais le plus important, c’est le retrait des téléporteurs dans les étages mineurs. Désormais, le donjon est muni d'escaliers et il faudra redescendre tout en bas ou atteindre le sommet pour pouvoir quitter le lieu. Les boss sont une fois de plus présents de manière régulière, tous les 4 ou 5 étages. Y gagne-t-on au change ? Chacun se fera sa propre opinion, car si le retour à des donjons plus coutumiers permet un surplus de variété bienvenu, on perd quand même une des choses qui faisait la grande particularité de Persona 3 et qui affirmait son côté Dungeon RPG pour les durs : le Tartaros. Mais attention, car une fois un donjon ouvert et la recherche de la face cachée d’un personnage commencé, il faudra savoir tenir les délais. Car à partir du soir de brume où tout commence vraiment, vous n’aurez que 15 jours et des poussières pour sauver votre ami. Dans le cas contraire, Igor, grand manipulateur du temps, vous renverra une bonne semaine en arrière afin que vous parveniez coûte que coûte à sauver votre futur compagnon dans l’échéance impartie.
Persona 4 confirme donc ce que Persona 3 avait contribué à instaurer : une gestion parfaite de l’emploi du temps sera nécessaire au bon déroulement de l’aventure. Rigueur et frustration seront alors vos maîtres mots. From words to swordsD’autant plus que le jeu propose dès son lancement le choix entre 3 modes de difficultés : Beginner, Normal et Extreme. Les modes Beginner et Normal sont tout ce qu’il y a de plus ordinaire et la difficulté n’est jamais aussi agressive que prévue. Le mode Extreme offrira quant à lui de quoi faire aux Hardcore Gamers qui le choisiront, car avec le nouveau système de combat revu et corrigé, les weakness (points faibles) du joueur sont exploités par l’ennemi avec une efficacité hors-norme. Le système de combat ressemble à première vue comme deux gouttes d'eau à celui de Persona 3. Comme prévu, on peut enfin diriger les autres personnages en choisissant le mode manuel dans les Tactiques (dernière tactique pour chaque personnage). L'idée est exploitable en particulier contre les boss qui nécessitent un peu plus de stratégie, mais l'Intelligence Artificielle retravaillée est pour le coup assez remarquable.
On note donc quelques différences : les weak points sont toujours de mise, mais il y a désormais plus de subtilité. Si les attaques ou magies de zone (qui frappent plusieurs ennemis) touchent ne serait-ce qu'un weak point dans le tas, le personnage obtient un One More (un tour supplémentaire), et il y a toujours la possibilité de finir des ennemis à terre par une attaque de groupe. Désormais, la mise en garde d'un personnage lui enlève son weak point pour le tour (d'où l'utilité du mode manuel pour mettre en garde un personnage fragile contre les boss), et le fait de se relever après s'être fait "weaker" ne coûte plus de tours. Afin de mettre dans les vapes pour de bon un ennemi à terre, il faudra retoucher son weak point pour l’assommer et lui attribuer le statut Faint. En somme, si le système de combat semble déjà connu de tous, les quelques nouveautés nécessiteront tout de même un petit temps d'adaptation. Car l’appréhension se révèle au final très différente et ce système de combat amélioré frôle la perfection. Un casting plein de référencesPersona 4 fourmille de ce qui fait le charme des séquelles à gogo : des références appuyées aux épisodes précédents tout au long des multiples personnages jouables. Ouvertement installé dans un univers télévisé, manga et adolescent, Persona 4 n’hésite pas à brasser tous les codes du genre, et nous propose, une fois n’est pas coutume, une palette de personnages très colorée. Une petite présentation s’impose :
Chaque personnage possédant la particularité de pénétrer dans la télévision utilise en fait une Persona, qui est la face divine de leur personnalité. Le héros de Persona 4 est un étudiant lambda, à un détail près, il est la réincarnation d’Izanagi, l’un des deux Dieux qui selon la religion shintoïste ont présidé la création du monde et du Japon. L’ambition de Persona 4 est donc démesurée et on retrouve à travers ce personnage principal une référence hors-norme à l’origine de Megami Tensei : le premier héros de la série, Akemino Nakashima, était lui-même la réincarnation d’Izanagi. Persona 4 recentre enfin la série sur les divinités japonaises ! Chie et Yôsuke sont plus traditionnels et fonctionnent régulièrement en duo. Ces deux-là aiment se titiller. Chie, malgré son allure juvénile et innocente, est fan de film de Kung Fu et sa Persona n’hésitera pas à nous le rappeler : Tomoe Gozen porte le costume de Bruce Lee ! Yôsuke est quant à lui le comique du groupe, toujours très cool et jovial avec tout le monde. Les autres personnages se suivent et ressemblent avec indécence aux stéréotypes du genre : Yukiko joue la jeune fille de bonne famille pour qui les parents ont de grandes aspirations, Kanji est le délinquant du groupe et rappellera le Eikichi de Persona 2 Innocent Sin, Rise est l’ex-idole (chanteuse populaire) et réplique de Lisa de Persona 2 (elle aussi chanteuse dans un groupe de fille : les Muses) qui devra supporter les obsessions perverses de certains fans, et enfin Naoto, le garçon manqué du groupe, surnommé « Prince Detective » par les médias et similaire physiquement à un Devil Summoner. Vous croiserez bien évidemment la route d’autres personnages plus ou moins intrigants, et alors que certains ne seront que de simples délires sur patte (Mitsuo notamment), les plus dangereux ne seront sûrement pas ceux que vous imaginez. Persona 4 se permet n’importe quoiEn prenant parti de créer un monde tout droit sorti de la télévision, Persona 4 se permet n’importe quoi. Les donjons surréalistes côtoient les ambiances de pubs ou de clip MTV, alors que les références au jeu vidéo et tout particulièrement au RPG s’offrent par dizaine sans soucis de cohérence. Persona n’a jamais autant assumé son rôle de série pour adolescents un tantinet fashion-victimes que dans ce quatrième volet. C’est pour cela que l’on voit enfin l’arrivée d’une mascotte (Persona n’en a jusque-là jamais eu) en la personne de Kuma, qui représente à lui tout seul l’esprit télé qu’adopte Persona 4. Inspiré par Doraemon (Soejima est un fan absolu de cette série célèbre au Japon), la forme en patate de Kuma qui représente la douceur est contrastée par sa coupe de cheveux tomahawk.
Du reste, les donjons ainsi que les ennemis eux-mêmes sont des références permanentes à l’univers d’un étudiant japonais. Le premier donjon lié à Yukiko n’est rien d’autre qu’un remix de l’histoire clichée de Mario Bros ou de Zelda où la princesse est prisonnière de l’infâme roi du château qui veut l’épouser. Le donjon de Mitsuo est quant à lui un repère d’otaku où l’on croise pêle-mêle des couloirs pixelisés, des ennemis typés robot géant (on croisera même Goldorak) ou des boss aux attaques rétros dignes de Final Fantasy premier du nom. Persona 4 fera forcément plaisir aux amateurs d’humour de situation, tant les scènes cocasses seront nombreuses. La littérature de l’instantS’il y a bien un point sur lequel la série des Persona a toujours su briller, c’est sur le thème des relations sociales. Les tranches de vies sont contées avec tact, justesse et humour. C’est ce qu’on appelle la littérature de l’instant. Et même si Satomi Tadashii (le scénariste génial de Persona 2) n’est plus de la partie, Azusa Kido (déjà auteur pour Digital Devil Saga et Persona 3) réussit à convaincre en nous concoctant des scénettes de qualité. Les différents personnages se livrent au fur et à mesure des rendez-vous que l’on partage ensemble, grâce au fameux système de Commus (renommé S-Link en US pour Liens Sociaux). Le principe des Commus est de développer des affinités avec les personnages du jeu en leur parlant l’après-midi ou en leur demandant un rendez-vous. Nouveauté dans ce Persona 4, on peut développer des liens avec notre équipe et ceux-ci se répercuteront sur les Persona que l’on pourra acquérir et sur les combats grâce à des avantages divers et variés, entre la possibilité pour certains camarades de relever le héros ou de se transformer en bouclier humain (pour empêcher le héros de mourir sur certaines attaques critiques et ainsi éviter le game over). Chaque Commu correspond à une carte de tarot (magicien pour Yôsuke, amour pour Rise, etc...) et pourra être monté du rang 1 au rang 10. Il va de soi que les derniers rangs seront les plus importants pour la relation mais aussi les plus difficiles à obtenir : il faudra souvent avoir un haut niveau dans les 5 statistiques de notre héros : courage, persévérance, tolérance, communication et connaissance, que l’on augmentera en participant à certains loisirs ou évènements. Alors que le basket augmentera la persévérance, étudier augmentera la connaissance. En cours, on pourra également souffler des réponses à nos amis et ainsi gagner en complicité. Soit beaucoup de choses à gérer dans cette phase simulation de vie de Persona 4, mais tout est d’une facilitée d’accès exemplaire. On monte les Commus ou les statistiques que l’on veut, on peut se la jouer associable les jours où l’envie n’est pas là, et rien n’est au final indispensable à développer pour le bon déroulement du jeu. A chacun sa manière d’appréhender ce système ingénieux, qui gagne encore en profondeur par rapport à Persona 3.
De quoi perdre son tempsOn trouve des nouveautés dans la façon de gérer son temps et d’augmenter ses statistiques. On possède désormais la possibilité de faire quelques minis-jeux comme pêcher, se faire à dîner (tonton étant régulièrement absent) ou même d'obtenir un travail à temps partiel afin de se rémunérer. Si l’on s'approche encore un peu plus de l'esprit Shenmue, tout reste malgré tout très scripté, et la liberté quand même toute relative.
Les magasins accessibles dans la rue commerçante ont à leur tour subis quelques modifications. Notamment le marchand d’armes qui, à la manière d’Etrian Odyssey 2, attendra que le joueur lui revende les morceaux de métaux gagnés durant les combats pour construire de nouvelles armes ou armures. On trouve une fois de plus la possibilité d’acheter des objets uniques via le système de commande télévisée, qui permet désormais de faire son choix entre deux objets différents chaque dimanche. Autre changement, les requêtes ne sont plus le monopole de la Velvet Room. Dans Persona 4 des demandes sont faites par divers étudiants ou villageois qui voudront que vous leur trouviez un objet particulier, en échange d’argent, d’objets divers ou d’un rang supplémentaire dans une Commu spécifique. Les requêtes à la Velvet Room sont cependant toujours d’actualité, mais ces fusions de Persona déterminées augmenteront le rang de la Commu de Margareth, la veuve noire de la Velvet Room, et remplaçante d’Elizabeth. On se retrouve alors, au final, avec un Persona 4 au meilleur de sa forme. S’il est quasiment meilleur en tous points que son prédécesseur, il souffre pourtant du syndrome du demi-jeu dont Atlus a le secret (Persona 2 Eternal Punishment, Digital Devil Saga 2, Etrian Odyssey 2, et maintenant Persona 4). Persona 3 devient son plus gros complexe. Car définitivement, le déroulement global et l’esthétisme général de Persona 4 doivent tout à Persona 3, et les 2 innovations et demie (pourtant excellentes) ne parviennent pas à enthousiasmer autant qu’il faudrait. Du reste, le thème scénaristique du « shadow » (le combat contre la face primitive d’un personnage) mange les ¾ de l’intrigue alors que le fait de revenir à des donjons traditionnels enlève une part de la magie de Persona 3. Cependant, le jeu reste prenant comme jamais grâce au gameplay ultra-intuitif et on savoure les absurdités des phases télévisées (même si elles auraient du aller encore plus loin dans le trip) le sourire en coin.
Le 4, c’est le type de note qu’on met lorsqu’on ne veut pas prendre de risque. C’est exactement comme Persona 4 en somme, un soft qui surfe sur le succès de son prédécesseur pour proposer sans se fouler un déroulement identique et éliminer tous les petits défauts d’antan. En ressort alors un épisode excellent, bien fini, mais qui manque cependant de folie et de promesses.
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