Quatrième volet de la série culte du monde PC et probablement le jeu le plus attendu de l'année, The Elder Scroll IV: Oblivion prend une nouvelle orientation en proposant un gameplay plus accessible. Sûrement une façon d'attirer un nouveau public, notamment les joueurs console, tout en gardant les autres qualités de la série.
Et encore une fois, la série propose une expérience envoutante et chronophage.
Les volontés de l'Empereur
Tout commence dans une sombre cellule, où votre héros (que vous avez préalablement crée selon un grand nombres de critères), est enfermé et raillé par les gardes. Mais ce soir là, sa destinée va basculer: l'Empereur Uriel Septim VII et sa garde spéciale (les "Lames") tentent de fuir le château par sa cellule. D'abord mis à l'écart, votre héros - que l'Empereur aurait reconnu dans ses rêves - va se retrouver embarqué à son insu dans cette fuite dans les égouts de la ville, au cours de laquelle l'Empereur va trouver la mort après vous avoir dicté ses dernières volontés. Vous voici parti à l'aventure pour retrouver l'héritier caché de l'Empereur, avec qui il faudra coopérer pour empêcher l'ouverture de portes d'Oblivion partout à travers le monde, le tout en accomplissant de nombreuses et en intégrant divers groupes... Une aventure, longue, vaste, immense à jouer à sa façon, c'est avant tout ça la force d'Oblivion.
L'entraînement à la dure !
Après ce prologue haletant qui immerge immédiatement le joueur, on est amené à définir plus précisément notre personnage, non plus son apparence physique, mais son orientation générale. Plutôt bourrin? Optez pour le guerrier. Plutôt vicelard? Un petit voleur des familles fera l'affaire. Ce sont ainsi 21 classes qui s'offrent. Et attention, ce ne sont pas juste des noms et de vagues différences ici! La classe choisie, c'est un style, une attitude, une certaine façon de jouer. Chaque classe est régit par des talents bien précis, et le jeu ne se jouera pas de la même façon, c'est aussi ça la grande force d'Oblivion. A chaque classe sont associés 7 compétences principales, les 14 autres étant mineures. A quoi ça sert? Augmenter les compétences (par une utilisation fréquente) permet non seulement d'améliorer son rendement (on persuade plus facilement les gens, on crochète plus facilement les serrures, on a accès à des sorts de plus haut niveau etc), de gagner de nouvelles aptitudes tous les 25 paliers de compétence, et toutes les 10 augmentations cumulés de talent majeurs, on passe un niveau. On choisit trois caractéristiques à augmenter (sur huit) selon les talents qui ont permis de passer le niveau (si vous n'avez utilisé aucun sort par exemple pas d'intelligence à monter). Un excellent principe qui pousse à varier sa façon de joueur et à ne pas se cantonner au classique bourrinnage, même si cela peut passer, vu que le jeu a choisi de faire évoluer les ennemis avec le héros.
On le joue comme on le sent
Le jeu se déroule sur plusieurs plans. D'un côté, la trame principale du jeu qui amène le joueur à aller dans le monde des ténèbres pour fermer les portes d'Oblivion, d'un autre, les quêtes des guildes ou des villageois, et enfin la partie optionnelle de découverte, où l'on prend le temps d'explorer le "vaste" monde du jeu (tout est relatif, c'est le plus petit de la série) sans objectif précis. A chaque fois qu'une quête vous est assignée, un petit texte de rappel s'affiche dans votre historique des quêtes, et un pointeur montre sur les différents niveaux de carte (globale, du village ou du lieux où vous vous trouvez exactement) où vous devez vous rendre. Ici, point d'obligation de passer des heures à arpenter le campagne pour rallier deux grottes isolées, un mode de déplacement spécial vous permet de vous déplacer automatiquement entre les lieux déjà visités, voila une idée qui évite de bailler à tout va à force de marcher dans un décors monotone (oui, la campagne c'est de l'herbe, des arbres et des pierres). Sinon, on peut toujours investir sur un cheval pour faire son beau devant les paysans et aller plus vite qu'à pied. Chaque mission rapporte des objets et/ou de l'argent et/ou de la considération (oui, c'est important). Dans le cas des quêtes de guildes ça permet aussi de monter petit à petit dans la hiérarchie, pour enfin devenir LE maître de la guilde (ce qui présente évidemment de nombreux avantages). Commencer une quête ne veut pas dire être obligé de la terminer, aucun impératif, et on peut très bien finir la trame principale sans avoir fait aucune quête annexe. La liberté permet aussi de dégainer son épée de et trucider n'importe qui n'importe quand, même si les gardes impériaux (assez puissant) rappliquent très vite. Moi, je sauvegardais puis je partais à la chasse aux paysans dans le village jusqu'à que mort s'ensuive, très fun !
"Joue comme tu le sens" pourrait être la devise du soft, tant cela est possible à tous les niveaux.
La maniabilité, au poil !
Si le monde est plus petit que dans Morrowind, les donjons sont eux plus longs et intéressants, en s'étendant régulièrement sur plusieurs étages, et proposant plus de recherches pour en trouver le bout. Atteindre le but ne requiert pas forcément de vaincre les monstres au passage, mais cela aide pour augmenter les compétences de combats. Les combats sont très jouables, et la maniabilité est très instinctive. On peut utiliser un grand nombre d'armes différentes, réparties en plusieurs catégories (lame, armes lourdes, arc, bâton...), les joueurs trouveront forcément leur bonheur. Les magies sont aussi catégorisées et on ne peut en équiper qu'une à la fois. Les ennemis ont des attitudes propres, bien les reconnaître permet d'en finir rapidement et d'éviter les longues séances de repos pour récupérer. On peut également citer la présence de pièges et obstacles entravant la progression, mais leur présence est anecdotique tant ils sont aisés à outrepasser. Une barre de fatigue qui se vide avec les coups donnés ou les sauts effectués obligé à bien gérer ses actions, pour un brin de subtilité même chez les brutes.
On prend donc du bon temps dans les donjons, même si contrairement à bien des Actions-RPG la majeure partie du jeu ne s'y déroule pas.
L'art du détail
Ce qui fait aussi le grand charme du jeu, ce sont les petits détails insignifiants qui pimentent le jeu. On peut ramasser tout type d'objets (nourriture, plante, os, armes etc) qui traînent en route pour se faire diverses collection (moi c'était les habits et les romans, mais chacun peut choisir ce qu'il veut) ou même les utiliser pour concocter des potions à l'aide d'alambique ou mortier. On peut aussi se prendre au jeu de l'acquisition de maisons à travers le royaume pour toujours avoir un endroit où dormir gratuitement (indispensable pour passer les niveaux une fois l'expérience acquise) et stocker ses beaux objets accumulés.
En effet, au-delà d'une certaine limite de poids, votre héros ne pourra tout simplement plus bouger. Stocker régulièrement des objets chez soit devient alors indispensable. En fait, Oblivion est presque un simulateur de vie virtuelle d'un autre monde, et l'on se prend vite au jeu de faire plein de choses inutiles juste pour le fun. Et ça aussi, c'est une grande réussite du jeu.
Ceux qui sont allergiques à la vue à la première personne pourront mettre une vue derrière le personnage, mais le jeu pas mal de sa force d'immersion, à vous de voir.
Une nouvelle ère
Oblivion est incontestablement un beau jeu. Des décors magnifique, constamment animé par le vent, une profondeur de champ visuel à tout épreuve, des mouvements d'eau incroyables, le jeu fait dans le réalisme et c'est très réussi. Seuls les visages des différents protagonistes manquent de naturel et peuvent prêter à sourire par moment.
Le bestiaire du jeu est très varié et réussi et même le petit paysan standard du coin surprend par la qualité de sa modélisation et de ses animations. Bien sur, la Xbox 360 est capable de mieux et Oblivion arrive trop tôt pour totalement l'exploiter, mais elle montre ici une belle facette de ses possibilités, et nous donne une idée de ce que peut être un RPG next-gen techniquement. Tout juste regrettera-t-on quelques légers ralentissements et des loadings parfois longuets.
L'aspect sonore est lui aussi une réussite, avec des termes doux et charmeurs (la qualité Jeremy Soule), et des doublages assez convaincants accompagnant tous les dialogues du jeu. Le jeu avait du budget, et ça se sent !
Et ce tableau idyllique vous accompagnera des heures durant, car ne pensez pas lâcher Oblivion comme cela. Une fois entamé, difficile de le lâcher, et peu de joueurs ont décidé de s'arrêter avant la centaine d'heures passée dessus. La présences de nombreux mods ne fait que rajouter à la longue liste des plaisirs du jeu, la communauté de fans étant ultra-active.
Annoncé comme un hit, Oblivion confirme et séduira sans aucun problème les amateurs de RPG occidental. Mais ses immenses qualités et sa grande accessibilité par rapport aux précédents épisodes de la série pourraient bien convaincre les derniers réfractaires de s'y mettre... au détriment de fans purs et durs de la série.
Un des meilleurs RPG de l'année 2006, sans aucun doute.
11/01/2007
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- On y joue de la façon que l'on veut
- Richesse du jeu
- Magnifique
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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