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Metal Dungeon

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Metal Dungeon
Metal Dungeon, sorti au Japon en février 2002, est le premier RPG de type japonais à avoir vu le jour sur Xbox. Il appartient au genre si particulier des Dungeon-RPG, c'est à dire des jeux de rôle dont le but principal est d'essaimer des donjons à la recherche d'objets rares. Il se distingue des autres jeux du genre par quelques originalités, mais sa structure globale est sans grande surprise analogue aux ténors du Dungeon-RPG.

Le développeur, Panther, est notamment connu pour l'ignoble série des Space Griffon. Le candidat au suicide qui a édité ce jeu en Occident se nomme Xicat Interactive, société réputée pour ce genre de cas désespéré (mais qui compte tout de même dans son catalogue quelques bons jeux, comme Carrier sur Dreamcast).

L'histoire est, avouons-le, presque inexistante (d'ailleurs peut-être eût-il mieux valu qu'elle n'existe pas du tout...). Elle se limite à un texte déroulant en début de jeu et un autre à la fin... Quant à sa qualité, disons que ce scénario a dû être conçu en 20mn sur un siège du Shinkansen par un scénariste dont personne d'autre ne voulait... Bon par souci d'exhaustivité je consens néanmoins à vous en parler succinctement, mais c'est vraiment pour vous faire plaisir. (ou pas...)

Le monde d'Alansas connaît depuis des siècles une guerre qui semble perpétuelle. L'une des puissances engagées dans le combat, le pays de Giamel, décida de recourir à des armes biologiques, les Monstres. Pour cela, ils avaient besoin de capturer et d'utiliser les "Dieux de la Magie", scellés au plus profond d'un donjon de métal (d'où le nom du jeu...). Cependant, alors que le processus en était à la moitié de son achèvement, les Dieux en question se sont réveillés et n'ont pas vraiment apprécié d'être utilisés comme vache à trait... Ils prirent le contrôle des ordinateurs qui géraient la production des Monstres et retournèrent ces derniers contre les derniers scientifiques et ouvriers qui avaient eu la chance/le courage/la stupidité (rayez les mentions inutiles) de survivre au premier assaut. Cependant, les Dieux de la Magie ne se sont pas encore totalement éveillés, sans quoi leur puissance se serait déjà étendue au monde entier. Votre mission, si vous l'acceptez (mais bon si vous avez acheté le jeu c'est que vous voulez y jouer... donc on va supposer que vous l'acceptez), est de descendre au fond du donjon et de stopper l'éveil des fameux Dieux de la Magie... Voilà, vous venez de lire la quasi-intégralité du scénario du jeu.
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Sinon, à chaque début de donjon, vous aurez droit à une courte transmission radio d'une ancienne équipe de mercenaires qui a réussi à en ressortir indemne. A chaque fois, ce message est du genre "Ce donjon est trop dur, vous allez mourir, les monstres sont méchants, vous allez vous perdre, mais si vous êtes assez fous pour continuer allez-y".

L'habillage graphique du menu principal (pompeusement appelé "ville") est très réussi, et quelque part c'est tant mieux puisque toute l'amélioration de votre équipe s'y déroulera... Dans cette "ville", vous pourrez créer vos personnages, acheter des items, soigner/ressusciter vos persos, utiliser leur points d'expérience à votre guise pour leur faire gagner des niveaux (les points d'expérience se gagnent dans les donjons, mais ne peuvent être utilisés qu'en dehors), faire forger des items spéciaux, vous faire assigner des missions, combattre dans l'arène, et enfin bien entendu accéder aux donjons.

La création de personnages est relativement simple. Il vous faudra choisir le nom de votre personnage (mais plein de noms prédéfinis plutôt jolis sont à votre disposition si vous avez l'imagination défaillante), son sexe (le genre, pas la taille du sexe Medion hein...), sa tête (si vous en trouvez une potable ce sera déjà pas mal), sa couleur d'armure (beurk... rien de joli, à part l'armure en noir intégral), et sa classe. Cinq classes de base sont à votre disposition. Chacune a ses spécificités dans le passage de niveau et dans les équipements possibles, et dispose d'un coup spécial propre (dont le déclenchement est aléatoire).

- Fencer > le soldat classique: adroit à l'épée ou à la hache, solide en défense, il a aussi quelques notions de magie.
Coup spécial > Frappe le sol, générant une jolie boule d'énergie bleue qui touche toute la première ligne adverse.

- Broader > le soldat équilibré : il peut utiliser toutes les armes du jeu, et donc avoir les compétences de toutes les autres classes, mais dans des versions moins puissantes et plus dures à obtenir. En bref, c'est un personnage plutôt mauvais, mais rattrapé par sa possibilité d'évolution en SuperBroader.
Coup spécial > pas de coup spécial (ça déchire hein ?)

- Striker > le soldat de corps à corps : équipé de gants, il dispose d'une très grande vitesse, d'une esquive au-dessus de la moyenne, et d'une force de frappe raisonnable.
Coup spécial > Death Blow, tue l'ennemi en un coup quel que soit le nombre de HP restants (que ce soit 1 ou 900 HP, le coup a le même effet. Dans le premier cas c'est frustrant, dans le second c'est déjà plus sympathique). Remarque : les ennemis immunisés contre les sorts de mort ne seront pas affectés hélas...

- Caster > Le mage du jeu... A placer impérativement en 2° ligne, à cause d'une défense assez pathétique. Et étant donné que la magie n'a pas de restriction de portée, ça n'a aucune conséquence offensive, mis à part que le mage ne peut dans ce cas fracasser le crâne de ses ennemis à coups de canne (rassurez-vous, ce n'est pas une grande perte, puisque écraser avec cette méthode une araignée de base (1,1L diesel, sans options, vraiment l'araignée de base quoi...) vous demanderait entre 100 et 200 tours, alors que la cramer avec un sort de feu mineur règle l'affaire en un rien de temps...
Coup spécial > Aptitude spéciale de résistance à la magie : le mage peut de manière aléatoire bloquer les attaques magiques adverses.

- Analyzer > Une classe assez originale. L'analyseur se bat avec une arme à feu, et lui aussi doit être placé en 2° ligne, vu sa défense assez faible et l'absence de pénalité offensive. C'est un personnage clé, et chaque équipe qui se respecte se doit d'en inclure un. Il se cantonne en général à un rôle de soutien plutôt que de combat. En donjon il permet de désarmer les pièges, et en combat son aptitude spéciale se révèle d'une très précieuse utilité.
Coup spécial > Aptitude spéciale de détection des HP : si vous avez en combat un Analyzer vivant dans votre équipe, les HP des ennemis sont affichés en haut de l'écran, vous permettant ainsi de mener une stratégie plus adaptée.
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Il existe aussi 5 classes spéciales, atteignables uniquement par évolution:

- Gladiator (Fencer + Striker)

Soldat qui combine la force du Fencer et la vitesse du Striker. Redoutable!

Spell Fighter (Fencer + Caster)

Bof... Un Fencer de base un peu meilleur en magie, mais rien de notable...

- Arts Ranger (Striker + Analyzer)

Un Analyzer en plus rapide et plus puissant. Toujours utile...

- Sage (Caster + Analyzer)

Ma classe préférée :). C'est la classe qui a la plus puissante capacité magique du jeu. Et bien entendu elle conserve toutes les capacités de l'Analyzer...

- Superbroader (Broader évolué)

La classe la plus puissante du jeu. Un potentiel de croissance infini, et des affinités dans tous les domaines : tape fort avec n'importe quelle arme, de bonnes magies, très rapide, très résistant, etc... Le seul inconvénient de cette classe, c'est qu'il faut avoir la patience de traîner avec soi un Broader jusqu'à l'évolution, affaiblissant un peu l'équipe puisqu'on aurait pu remplacer le Broader par un personnage plus utile.

Passons au système de combat (l'équipe compte 5 personnages au maximum). Ce système est d'ailleurs l'une des originalités du jeu : tout est automatique. Le joueur peut donner des directives à l'IA, mais l'interface trop lourde a tôt fait de l'en dissuader. Du coup, on se contente de poser la manette le temps du combat, non sans avoir oublié de régler la vitesse des combats au maximum et réduit les animations de combat à leur plus faible niveau. Mis à part contre les boss et certains ennemis (Les divers types de Sorceroids notamment), il n'y a pas d'inquiétude à avoir ; si vous êtes bien préparés, vous n'aurez pas trop de problèmes.
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Les donjons sont comme l'indique le titre tous en métal. Certes, le métal varie suivant le donjon. La forme et les particularités de la zone aussi. Par exemple l'un des donjons est empoisonné et vous perdez des points de vie en permanence tant que vous n'avez pas trouvé le bon interrupteur. Chacun des donjons a sa petite originalité. Il faut aussi noter que la forme des donjons est aléatoire, sauf pour quelques uns d'entre eux. Dans chaque donjon, il existe une salle verte appelée Effect Room. C'est une sorte de machine à sous. Vous pouvez choisir de l'activer, mais l'effet obtenu est complètement laissé au hasard.Cela peut aller du soin intégral pour toute l'équipe à l'expulsion pure et simple du donjon, en passant par la prison (vous êtes téléporté dans une cellule spéciale où il faut combattre pour sortir) ou bien le Doppelganger Fight, qui vous assure une mort quasi-certaine, puisque vous combattez vos exacts doubles, à cette différence près que vous n'êtes plus en très bonne santé, alors qu'eux sont tout frais). En général si vous tombez sur cet effet vous pouvez tout de suite faire Reset, pas besoin d'essayer de combattre...

Au niveau des musiques, rien de désagréable... On note même quelques thèmes assez bons mais malheureusement trop rares. Il n'y a de toute façon que des musiques atmosphériques, qui ont le mérite de ne pas déconcentrer le joueur... Les effets sonores sont plutôt ratés, en particulier les bruits de pas, que vous entendrez malheureusement très très souvent (toutes les demi-secondes environ...).
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En termes de graphismes, on ressent très nettement le petit budget dont a bénéficié le jeu, avec des modélisations grossières, des textures pas très fines, et des animations peu naturelles (très répétitives qui plus est...). Un effet d'ombre original est toutefois à relever dans les donjons, puisque c'est le joueur qui est la source de lumière, permettant ainsi des jeux d'ombre assez amusants, particulièrement dans les niveaux avec des colonnes. On tombe aussi parfois sur quelques salles très inventives, qui apportent un souffle d'air frais, mais le mal est déjà fait et la répétitivité des donjons aura sans doute lassé le joueur bien avant. Les items sont aussi une source de frustration : l'épée surpuissante que vous avez dégotée a exactement à l'écran la même forme que la pauvre lime à ongles rouillée que vous aviez avant... ; la masse d'armes est strictement identique à la hache ('faudra qu'on m'explique...) ; etc, etc... ce ne sont en effet que des exemples hélas...

Le design des personnages oscille entre le moyen/faible et le carrément ignoble, tendant malheureusement beaucoup plus vers le 2ème qualificatif que le premier... En revanche l'excellent design des monstres sauve ce domaine du naufrage total, avec des ennemis très originaux esthétiquement. La durée de vie est honnête mais le plaisir n'est au rendez-vous que trop rarement dans la trentaine d'heures requise pour finir le jeu...
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Bref, Metal Dungeon est un Dungeon-RPG qui intéressera uniquement les possesseurs de Xbox en manque cruel de RPG "à la japonaise", c'est à dire pas grand monde. Et même morts de faim ces joueurs ne pourront perdre de vue les défauts trop importants du jeu...

30/10/2003
  • Le design des monstres
  • Les combats originaux
  • Système de magies et d'équipement sympathique
  • L'écran titre et le menu principal
  • Design des personnages hideux
  • Répétitivité des donjons (malgré leur forme aléatoire)
  • Effets sonores à oublier...
  • Graphismes médiocres
  • Peu de plaisir de jeu
  • Scénario inexistant
  • Les transmissions radios pathétiques en début de donjon (inzappables en plus...)
  • Les musiques trop discrètes
  • Les items ont tous la même apparence
4

TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 2/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 3/5
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