Quand la team R&D1 de chez Atlus annonce un nouveau RPG, c'est toujours un événement. Ça se passe sur DS cette fois-ci et ce n'est pas un Megaten. Etrian Odyssey est un Dungeon-RPG pure sauce qui est dirigé par Kazuya Niinou, l'homme derrière la série Trauma Center, et connaissant le savoir-faire du studio dans le domaine, on est curieux de voir ce que ça donne.
Accrochez-vous pour ce voyage dans l'Yggdrasil Labyrinth, car il risque de vous laisser des cicatrices !
Mighty Adventurers Wanted
Les amateurs de RPG consistants et hardcores commençaient à avoir faim sur DS, tant tout ce que la console proposait à l'époque manquait de challenge et constituait un amuse-gueule plus qu'autre chose. Il fallait donc attendre Alus pour qu'ils nous pondent quelque chose dans la pure tradition de leurs précédentes productions. Etrian Odyssey, un D-RPG original pointe le bout de son nez début 2007 pour enfin combler ce trou sur la portable de Nintendo en montrant aux joueurs la sens des mots challenge et liberté. Le ton est donné, votre quête ne va pas être facile. Êtes-vous capables de relever le challenge?
Au Japon, le jeu s'intitule Sekaiju no Meikyuu aka Yggdrasil Labyrinth et était prévu pour être localisé sous ce nom en Amérique du Nord, mais Atlus USA a préféré le changer pour éviter la confusion avec Yggdra Union et Deep Labyrinth, deux autres titres publiés par l'éditeur.
Le jeu commence quand vous arrivez à Etria, un village qui se trouve à l'entrée d'une forêt labyrinthique. On vous explique que cette fameuse forêt est dangereuse et que pas mal de mystères n'ont pas été résolus car aucun aventurier n'a encore réussi à aller assez loin dans le labyrinthe, et l'on cherche des aventuriers courageux et puissants. Vous êtes donc le nouveau challenger pour aller explorer l'Yggdrasil Labyrinth.
La première chose à faire est de constituer votre équipe. Ici, il n'y a pas de personnages par défaut, comme dans les jeux de rôle PC vous devez créer les membres qui vont faire partie de votre groupe. D'abord il faut choisir un job parmi les 7 disponibles (au final, il y en a 9, les 2 derniers se débloquent). Ensuite, il faut sélectionner un personnage et son sexe parmi les 4 proposés pour chaque job. Enfin, vous devez utiliser les 3 skill points que vous possédez au départ pour apprendre des techniques, indispensables pour survivre car dès le début les ennemis ne rigolent pas. Votre équipe peut contenir 5 membres, il faudra donc répéter ce processus au moins 5 fois. Je reviendrai plus en détail sur les mécaniques du jeu plus loin dans la section consacrée au gameplay. Une fois que tout est prêt, direction le "Radha Hall" pour prendre votre première mission.
La navigation dans le village se passe à la manière d'un jeu d'aventure classique en pointant et cliquant sur l'endroit où vous désirez vous rendre avec le boutant A. Les personnages rencontrés et les bâtiments visités sont présentés à travers des artworks réussis.
L'histoire est écrite par Shigeo Komori, le scénariste d'Odin Sphere et est globalement simpliste, en retrait, mais c'est aussi le genre qui le veut. Cela dit, l'histoire va pas mal évoluer par la suite et elle réserve son lot de surprises.
Mais au moins le jeu n'est pas très bavard, les dialogues sont concis et ne contiennent que l'essentiel à la manière des jeux d'antan, il n'y a donc jamais de pavé chiant à lire.
L'univers du jeu tourne autour des thèmes de la forêt et tout ce qui l'entoure, mais pas uniquement ça, car après quelques heures de jeu, le titre va imposer une ambiance assez puissante qui rappelle la série des Megaten, que ce soit au niveau des personnages, de l'environnement ou même des musiques. Si au début du jeu, vous n'êtes que de simples explorateurs devant une forêt inconnue avec ses nombreux mythes, cela va très vite évoluer. Il y a même un côté "Planète des singes" assez surprenant, les gens qui aiment le genre vont adorer explorer pour découvrir les mystères de cette forêt.
Le jeu a beau emprunter à la mythologie Nordique et autres pour certains aspects, il garde une identité unique et c'est ce qui fait le charme de son univers.
Etrian Odyssey est un jeu old school. Il n'y a qu'un seul village et c'est le seul endroit où vous pouvez sauvegarder. Il n'y a qu'un seul bloc de sauvegarde en plus. Les ennemis sont puissants et la moindre erreur se paie cash. Autant dire que c'est une sorte d'hommage aux bons vieux jeux des années 80, mais remis au goût du jour, pour ne pas paraître trop vieillot malgré tout.
Freaking Overpowered Enemy
Comme je l'ai dit plus haut,
Etrian Odyssey est un pur Dungeon-RPG. Votre but est de devenir fort et découvrir ce qui se cache derrière cette forêt maudite. Mais la tâche ne sera pas du tout aisée. Pourquoi ? Parce que d'innombrables dangers vous guettent. Commençons par les ennemis de base, ces derniers font souvent mal quand ils tapent et ne manqueront pas d'exploiter vos points faibles pour vous éliminer. Pour vous donner une idée, un bon nombre d'ennemis sont capables de tuer un membre de votre équipe en un seul coup. Viennent ensuite les classiques zones de dégâts et pièges en tous genres, de plus pendant la nuit, il y a plus d'ennemis dangereux qui vous attaqueront - des fois par derrière, ce qui leur donne un tour supplémentaire.
Enfin le plus grand danger pour le joueur réside au niveau de certains types d'ennemis, ce sont les F.O.E. Quelle est la signification de ces trois lettres ?
Forces
Of
Evil?
Field
On
Enemy?
Freaking
Overpowered
Enemy?
Pour tout vous dire, c'est un peu tout ça à la fois, ce sont des ennemis terribles, traumatisants. FOE est un acronyme qui vient du latin
Foedus
Obrepit
Errabundus (ou
Formido
Oppugnatura
Exsequens), qui veut dire (en gros) "Le vile errant qui attaque sournoisement". Ces êtres effrayants se déplacent sur la carte en même temps que vous, visibles sur cette dernière et en temps réel en tant que sphères oranges ou rouges (les plus dangereux). Il est donc possible de les éviter mais certains vont se lancer à votre poursuite dès qu'ils vous apercevront. Autant dire que ça ajoute au jeu un côté survival vraiment terrible. Des fans se sont même amusés à faire
une parodie assez réussie sur ces fameux FOE. De plus, vous avez un premier indicateur qui devient de plus en plus rouge à mesure que le combat approche et un deuxième qui vous indique si vous êtes proches d'un FOE ou non.
Bref l'idée est vraiment géniale et contribue au challenge du jeu car ces bestioles vont très rapidement devenir une prise de tête, surtout au début du jeu où il faut les éviter à tout prix si vous tenez à votre peau. Heureusement qu'une fois devenu plus fort et avoir obtenu un meilleur équipement, les battre devient quelque chose de relativement aisé, moyennant une bonne stratégie. Mais en général les battre est gratifiant car ils vous donneront du butin unique que vous ne trouverez pas chez les ennemis normaux. Au passage, les monstres ne laissent pas d'argent une fois battus. La seule façon de vous remplir les poches consiste donc à revendre le butin et les trésors que vous récoltez. Ceci a deux avantages. Le premier est l'argent bien entendu et le deuxième est la fabrication d'armes. En effet pour avoir des armes, des équipements et des objets plus puissants, il faut apporter de nouveaux ingrédients. Ainsi plus les ennemis que vous battrez seront forts, meilleurs seront les objets créés à partir du butin qu'ils laisseront. L'idée est vraiment intelligente et prouve que le game design est très bien étudié. Mais ceci dit, il n'est pas facile de gagner de l'argent car souvent le butin ne rapporte que très peu comparé au coût des armes et des équipements. Il faudra donc vous armer de patience.
Il y a un type spécial de FOE qui apparaissent sous forme de sphères noires sur la carte. Ces FOE ne bougent pas et bloquent souvent un passage. Ce sont des boss que vous allez voir soit à la fin de chaque strate (auquel cas le combat est obligatoire et la fuite impossible), soit cachés quelque part - étant alors sujets de quêtes annexes, ces derniers étant les plus dangereux du jeu. Il faut donc être très préparé avant de les affronter, sinon vous allez connaître des défaites violentes.
Concernant les quêtes annexes, elles sont pour la majorité disponibles dans le bar où vous pourrez les accepter. Une fois une quête acceptée, la gérante du bar vous donne les détails. Ces quêtes oscillent entre les très faciles qui consistent à ramener certains objets et d'autres très dures - surtout vers la fin du jeu - qu'il faudra accomplir en battant des ennemis légendaires très puissants. En général vous avez deux types de récompenses pour avoir accompli une quête: soit de l'argent, soit un objet, parfois rare. Un autre point important à citer est le fait que certaines quêtes vous dévoilent la façon d'obtenir certains objets rares. Les quêtes deviennent vite essentielles.
Obsessive-Compulsive Disorder
Comment fonctionne le jeu?
Commençons par l'aspect exploration.
Etrian Odyssey rappelle
Eye of the Beholder et autres
Wizardry dans sa structure. C'est un D-RPG à la première personne qui s'inspire des références du genre venues du monde PC. On avance case par case et les rotations se font à 90 degrés. Les mouvements sont très fluides dans les donjons et ne souffrent d'aucun ralentissement, ce qui est un très bon point. Ce type de vue renforce beaucoup l'immersion, vous êtes dans le donjon et vous explorez à travers les yeux des aventuriers que vous dirigez.
Rappelez-vous, dans les jeux classiques du genre, le joueur devait obligatoirement se munir d'une feuille de papier et d'un crayon afin de dessiner à la main la carte du donjon et ne pas se perdre. Dans les D-RPGs plus modernes, la carte se dessine de façon automatique à mesure que le joueur explore de nouvelles zones. Ici les développeurs ont pensé à exploiter le deuxième écran de la DS qui représente un papier quadrillé prévu à cet effet. L'idée est géniale car elle conserve cet aspect old school tout en le rendant infiniment plus convivial. En effet, non seulement la carte s'affiche en permanence ce qui évite les allers-retours fastidieux entre la carte et l'exploration, mais ici c'est vous qui dessinez cette carte. Vous avez à votre disposition des outils basiques de dessin tels que le crayon, des icônes de trésors, des portes et ainsi de suite. À chaque fois que vous découvrez une nouvelle zone, il faut avoir constamment le stylet à la main pour la dessiner mais ce n'est pas du tout contraignant. Vous pouvez même écrire des notes pour marquer certains lieux pour pouvoir les repérer facilement plus tard.
Il y a cependant deux éléments automatiques qui s'affichent sur la carte: le premier concerne les zones explorées qui se retrouvent éclaircies (mais sans aucun détail), et le deuxième concerne les FOE qui apparaissent dans les zones déjà vues.
L'idée de pouvoir dessiner sa propre carte est géniale, ça renforce encore plus l'immersion en impliquant le joueur pour qu'il fasse des efforts. Imaginez que vous dessinez n'importe comment la carte, forcément ça ne va pas beaucoup vous aider, bien au contraire. Cependant j'ai deux petits reproches à faire au niveau de la cartographie: le crayon n'est pas très précis - mais ce n'est pas vraiment gênant - et il manque certaines icônes qui seraient bien utiles.
Revenons maintenant à votre team que vous devez constituer, selon deux lignes. La position d'un guerrier dépend bien sûr de sa classe, un épéiste doit se trouver sur la première ligne et un mage sur la deuxième par exemple. L'avantage de la deuxième ligne est qu'elle est mieux protégée, mais pas du tout adaptée aux classes qui se battent au corps à corps car leurs attaques se verront lourdement atténuées.
Le premier point important est de constituer une équipe équilibrée. Le deuxième concerne le positionnement de chaque classe de guerrier. Enfin le troisième point concerne les techniques à attribuer à chaque combattant. Les skills montent en level et en débloquent d'autres (arborescence façon
Diablo). A chaque level up, le personnage gagne un "skill point" qu'il pourra utiliser pour apprendre une nouvelle technique ou bien en renforcer une déjà apprise. C'est là où il faut faire attention car il y a beaucoup de techniques que chaque classe peut apprendre, mais il n'y a que les 2/5 environ qui peuvent être apprises en même temps une fois le level max atteint. Les personnages sont limités au niveau 70 et les ennemis affrontés vers la fin du jeu restent monstrueusement difficiles même à ce niveau.
Ce n'est donc pas le leveling qui compte, mais les techniques qui doivent être apprises et pour quel usage. Ça parait contraignant mais en fait c'est tout à fait l'inverse. En effet, à partir du level 30 vous avez la possibilité de faire perdre 10 levels à votre personnage en échange d'une réinitialisation de toutes ses techniques, ce qui vous permet en quelque sorte de réparer les erreurs que vous avez faites. Vous pouvez même mettre votre personnage à la retraite et en contre-partie choisir un disciple qui va hériter de son expérience en gagnant des skill points bonus et un boost dans ses stats - ceci dépend du niveau du personnage qui part à la retraite. Le système de développement de vos combattants est donc complètement libre et débarrassé de toutes contraintes. En jouant sur ça vous pouvez constituer votre dream team. C'est cette liberté qui constitue le génie du gameplay et le plus grand point fort du jeu, le système frôle la perfection tout simplement!
Le système de combat, quant à lui, est au tour par tour classique mais il contient quelques subtilités. En effet en plus des commandes classiques attack, defend, skills, items et escape il y a une commande qui s'appelle "boost". Cette dernière se remplit au fur et à mesure que vous infligez des dégâts aux ennemis ou que vous en recevez. Une fois remplie, cette commande devient utilisable et elle vous permet de rendre le coup que vous allez faire plus de deux fois plus puissant et ceci concerne aussi les skills de soin ou de défense, ce qui rend cette commande très précieuse en particulier contre certains boss. Il est important de noter que la commande boost ne consomme pas de tour, étant utilisable avec l'action en cours. Mais attention car quand un personnage meurt ou quitte le donjon, cette jauge est réinitialisée, il faut savoir quand l'exploiter donc.
Le numéro du tour actuel dans les combats est affiché, c'est un petit détail mais c'est important contre certains FOE, je n'en dit pas plus!
Le système de combat est très classique donc, mais efficace notamment grâce à sa rapidité. Les actions sont rapides et on peut augmenter la vitesse en maintenant appuyé le bouton A. On peut reprocher l'absence d'animation au niveau des ennemis mais au moins cela permet des combats très fluides et nerveux. J'ai quand-même un petit reproche à faire au niveau des attaques ennemies qui sont toutes identiques, donc à moins de faire très attention au texte qui défile vous ne pourrez pas les distinguer entre elles, pour pouvoir éventuellement vous protéger lors du tour suivant. Ainsi les attaques physiques, feu, foudre et glace ont le même effet visuel. D'autant plus étrange que les vôtres sont bien rendues, chacune ayant un effet unique. Enfin ce n'est pas trop grave, un petit détail comparé aux qualités du système de combat.
Pendant les affrontements il faut bien exploiter les techniques de chaque classe pour survivre et si vous vous sentez perdu au début, vous allez assimiler les subtilités du gameplay petit à petit. En plus le challenge du jeu vous obligera à exploiter le gameplay du jeu jusqu'à la moelle pour vous en sortir.
Ce dernier est très solide et pousse le joueur à bien s'impliquer pour remporter le challenge, mais seuls les plus courageux d'entre vous y arriveront, ce qui rebutera forcément les plus novices.
Yggdra's Labyrinth Summoner
La première chose qui frappe dans ce jeu n'est autre que sa direction artistique. Il y a deux types de modélisations dans ce jeu. On retrouve des décors en 2D dans le village central. C'est une image fixe avec des lieux qu'on peut visiter en cliquant dessus à la manière d'un jeu d'aventure classique. Les illustrations en background sont vraiment superbes (ville, boutiques, ...). Il y a aussi l'entrée de chaque strate qui est illustrée par un superbe artwork. Les personnages sont aussi modélisés au travers d'artworks non-animés qui sont très réussis. À première vue on pourrait penser que c'est niais et enfantin mais on se rend compte rapidement qu'on se trompe et certains personnages dégagent une aura très puissante. Le character designer n'est autre que Yuuji Himukai.
Le monster design quant à lui est assuré par Shin Nagasawa et je trouve qu'il respecte bien la charte du jeu. Si les premiers monstres n'ont rien d'exceptionnel (des animaux sauvages pour la plupart), plus tard le joueur rencontrera des monstres terrifiants et fort réussis niveau design (notamment les FOE et les boss).
Ensuite les donjons sont modélisés en 3D. De la 3D sur DS peut faire peur. Les décors sont souvent basiques et répétitifs avec des textures peu variées, mais là le rendu est très bien fait de manière générale. Le donjon se compose de strates et chaque strate contient 5 étages. La particularité est que chaque strate est complètement différente de la précédente que ce soit au niveau du design ou de l'architecture. Il y en a une en particulier qui est un chef-d'œuvre.
En bref, graphiquement le jeu est très abouti. Les environnements sont cohérents et bien modélisés, les personnages sont bien trouvés et les illustrations sont superbes !
Un petit mot sur la couverture US du jeu, cette dernière a été complètement changée par rapport à son homologue japonaise qui était fort réussie. Jeremy Cail, le designer de cette couverture, a expliqué qu'il voulait faire une couverture originale différente qui colle plus au jeu. Les personnages ne sont donc plus au centre de celle-ci mais à droite pour mieux illustrer la forêt qui est le centre du jeu. Le logo a été créé en respectant celui japonais. Les kanji de ce dernier étaient composés d'espèces de feuilles vertes de façon très stylisée. La version anglaise a été donc faite de la même façon et le rendu est terrible je trouve, le tout encadré par un décor qui fait très "ruines perdues".
La notice a aussi bénéficié d'un soin particulier comme Atlus USA nous y a habitué depuis quelque temps, le tout en couleur bien sûr.
Passons à la bande-son maintenant. À vrai dire j'ai été très surpris par le boulot qu'a fait Yuzo Koshiro. Surtout quand on connaît le monsieur à travers Streets of Rage, Actraiser ou Shinobi, son style a été complètement changé pour ce RPG.
Les musiques de combats sont très nerveuses et mettent la pression au joueur, les thèmes de combat changent et sont très variés. Chaque strate possède également sa propre musique, et les événements sont renforcés par des musiques assez sombres qui rappellent à ma plus grande surprise celles d'un certain Shin Megami Tensei.
Bref une réussite totale.
Cruel, Merciless & Rewarding
Etrian Odyssey est donc un D-RPG old school (oui j'insiste) qui ressuscite le genre d'une très belle manière tout en le mettant au goût du jour. C'est un jeu pour les gens qui sont en recherche de challenge et qui sont lassés des productions faciles qui inondent le support.
Difficile certes mais pas infaisable, d'autant plus que les efforts du joueur sont toujours bien récompensés.
La durée de vie du titre est très bonne. Comptez plus de 50 heures pour boucler le jeu et plus d'une centaine pour tout faire. Les quêtes annexes sont nombreuses et finir le jeu à 100% relève de l'exploit.
Même si l'histoire est en retrait, ceci ne dérange pas du tout, surtout que cette histoire se révèle assez riche et que pas mal de surprises vous attendent.
Graphiquement solide, le gameplay est bien étudié et les musiques sont excellentes, Etrian Odyssey est un RPG fait sur mesure pour la portable de Nintendo et les capacités de la console sont bien exploitées.
Voilà, nous avons tous les ingrédients pour avoir un très grand RPG sur DS, peut-être même l'un des meilleurs. En espérant juste que les petites lacunes du soft soient corrigées dans sa suite.
Maintenant, il est difficile de conseiller Etrian Odyssey à tout le monde compte tenu de sa difficulté et son aspect old school. Il plaira surtout aux joueurs expérimentés en recherche de challenge.
Etrian Odyssey est donc une sorte de Fugu-RPG, ce célèbre poisson japonais qui est très venimeux s'il est mal préparé mais qui devient un délice entre les mains d'un grand chef.
Reprenant les bases des Dungeon-RPG classiques à la première personne, le titre du studio R&D1 d'Atlus est très réussi, surprenant, délicieux. Mêlant 3D et 2D avec brio, le titre exploite bien la machine et progresser dans cet immense labyrinthe devient un régal pour les gens qui aiment l'aventure et l'exploration. Le gameplay est très solide et maîtrisé, et le challenge offert par le soft vous obligera à l'exploiter jusqu'à la moelle pour survivre. En effet Etrian Odyssey est loin d'être facile. Le challenge est très présent surtout pour ceux qui cherchent à tout faire dans ce jeu. Un titre délicieusement old school qui ne dévoilera toutes ses facettes qu'aux plus courageux d'entre vous. Avis aux amateurs...
11/04/2009
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- Le jeu exploite bien la DS et la cartographie est réussie
- Gameplay qui frôle la perfection
- Intensité et ambiance qui rappellent les Megaten
- Les musiques de Koshiro
- Le challenge old school délicieux
- Direction artistique et graphismes soignés
- Les FOE
- Durée de vie conséquente
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- Représentation unique des attaques ennemies (difficulté pour les distinguer)
- Le manque d'outils pour le dessin de la carte
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 5/5
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