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Final Fantasy XV

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Final Fantasy XV
A la reconquête du trône (Version testée 1.02)
Rarement un RPG aura autant cristallisé les attentes. Autrefois porte-étendard du J-RPG pour des générations de joueurs, la saga Final Fantasy a eu du mal à négocier son virage "next-gen", comme beaucoup de titres japonais. En a résulté un épisode XIII quasiment raté sur tous les points, suivi d'un XIII-2 qui réussit le tour de force de tomber encore plus bas, et enfin un Lightning Returns qui frisait l'injouable. Heureusement FFXIV, malgré une première mouture ratée, a su reconquérir le cœur des fans mais également des nouveaux venus.
L'espoir est donc permis pour cet épisode XV ô combien attendu.

L’héritage Versus

L'histoire atypique de la genèse est connue, mais elle n'en reste pas moins importante pour replacer Final Fantasy XV dans un contexte particulier qu'il traîne intrinsèquement dans ses gènes. Annoncé en mai 2006, le jeu a débuté comme spin-offs de la saga Final Fantasy XIII. Jadis nommé Final Fantasy Versus XIII, cet épisode est né sous l'impulsion de Tetsuya Nomura qui voulait réaliser un jeu d'action survolté, plus proche de Kingdom Hearts que du classique J-RPG d'antan.
Tout ne s'est pourtant pas déroulé comme prévu et, au fil de dix longues années, le développement est passé par de nombreux stades chaotiques et mouvementés. Une évolution qui l'a fait passer de spin-off à épisode principal en 2013. Ne comptant pas détailler plus l'historique du jeu, je vous invite à aller consulter le dossier extrêmement étayé de nos confrères de Final Fantasy World sur l'historique de développement du jeu ici.

Arborant depuis, tant bien que mal, les chiffres romains qui caractérisent la ligne principale, adoubé par les pères fondateurs lors d'une grande cérémonie, il va devoir faire face à l'attente des joueurs malmenés par tant de reports, et surtout des espoirs exacerbés par son nouveau statut qui augmente les expectatives d'une bonne partie du public. Car oui, on en attend plus d'un épisode canon que d'un "filer", et on touche là à mon sens l'une des principales sources de division du public. Autant le dire tout de suite, les libertés que pouvaient lui offrir son statut de "produit dérivé" sous la bannière FFXIII ne passeront pas aussi facilement en tant qu'épisode principal. Pourtant son ADN est bien là et pour apprécier le jeu, il faut déjà le prendre pour ce qu'il est et non pour ce qu'on lui a imposé de devenir.
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En quête de reconquête

Le changement de nom est aussi l'occasion pour Square Enix de changer l'équipe. Hajime Tabata prend officiellement la place de Nomura à la direction, qui pendant les trois ans qui séparent la nouvelle annonce de la sortie va s'occuper d'ouvrir les vannes de la communication auprès du public et des journalistes. Interviews, anecdotes, recherches, intentions... tout y passe. Pour le public, c'est surtout l'occasion de mettre la main sur trois démos bien différentes.
La première, baptisée Duscae, est exclusive aux joueurs ayant acheté le remake HD de Final Fantasy Type-0 (très mauvais au demeurant) sur PS4 ou Xbox One. Elle propose de mettre la main sur la vision du monde ouvert sauce FFXV et des combats dynamiques sans transitions promis de longue date. Du côté des développeurs, elle permet également une remontée cruciale d'informations qui vont servir à améliorer le titre. S'en suit une seconde démo, cette fois ouverte à tous, la Démo Platinum qui permet de contrôler un Noctis enfant dans un environnement reprenant l'intérieur d'une maison et quelques extérieurs dans un gameplay surtout orienté plateforme rappelant fortement Kingdom Hearts. Démo très perturbante, d'autant plus qu'on n'en retrouve aucune trace dans le jeu final. Enfin, une troisième démo, Judgement Disc, réservée au territoire japonais, permet de parcourir une bonne partie du premier chapitre sans les précieux ajouts du patch day one afin de se forger un avis final quant à son intention d'achat.

En parallèle, Square Enix annonce que Final Fantasy XV sera également accompagné de tout un tas de projets annexes dans ce qui est sans doute la plus grosse opération transmedia de l'histoire de l'éditeur. Des jeux mobiles dérivés comme Justice Monster Five (jeu de flipper jouable dans FFXV) et King's Knight (revival d'un A-RPG vieux de trente ans revenus sous la coupelle de l'univers FFXV), un RPG aux gros pixels, Final Fantasy XV King's Tale, relatant les aventures passées du père de Noctis, le roi Régis et le plus important, une série animée de cinq épisodes, Final Fantasy XV Brotherhood et un film entièrement réalisé en images de synthèse, Final Fantasy Kingsglaive.
Ce sont ces deux derniers qui font partie intrinsèquement du jeu. Il est important voire impératif de regarder au moins Kingsglaive pour comprendre ce qui se déroule dans les premières heures de jeu. En effet, le film relate des évènements se passant en parallèle du premier chapitre du jeu et ce dernier ne fera que survoler les éléments sans jamais les montrer ou les expliquer vraiment. Il en va de même pour Brotherhood qui relate la rencontre et le passé commun aux quatre héros de cet épisode. Il n'en sera jamais fait question dans le jeu. Bref pour comprendre Final Fantasy XV il faut nécessairement passer par les cases Kingsglaive et Brotherhood.

Notons également que tout un capharnaüm sans nom accompagne les différentes éditions de Final Fantasy XV et leurs bonus, proposant au choix des objets ou armes en DLC, le jeu Final Fantasy XV King's Tale ou bien sûr l'édition ultime regroupant une figurine, le film et la série animée en plus du jeu mais laissant les joueurs désireux de tout avoir dans l'incompréhension et le désarroi...

Après cette remise en contexte, passons maintenant au jeu en lui-même.
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Le prince héritier

Nous suivons les aventures de Noctis, prince héritier d'Insomnia, sillonnant les routes du royaume avant son mariage avec sa promise, la princesse Lunafreya. En compagnie de ses amis de toujours - Gladiolus, Ignis et Prompto - ils vont devoir interrompre leur Road Trip car la situation politique a changé. Pendant leur absence, l'empire a décidé d'envahir la capitale et de forcer le traité de paix à son père, le roi Régis. Seulement, à la veille de la signature du traité de paix, les choses dégénèrent et les communiqués radiophoniques annoncent partout la mort du roi, de la princesse et de Noctis lui-même. Que s'est-il passé ? Que veut vraiment l'empire ? Comment reprendre son trône et restaurer la paix ?

Comme annoncé, Final Fantasy XV dépeint un Road Trip empreint d'une amitié solide entre nos quatre amis. Pour le coup, cette ambiance est bien rendue. Une grande partie de l'histoire se tisse par les à-côtés, les PNJ bien sûr, mais aussi via les discussions plus ou moins contextuelles lancées par nos coéquipiers. Leurs interventions donnent une vraie cohésion au groupe et rendent les traversées beaucoup moins monotones. La notion d'amitié et de partage est présente et on s'attache facilement aux personnages principaux avec qui l'on traverse des tranches de vie.
Gladio, Ignis et Prompto ne seront pas les seuls à arpenter les plaines de Duscae avec Noctis. Vous serez parfois rejoint par des guests, un peu à la manière d'un FFXII, et profiterez ainsi d'une assistance supplémentaire pour faire face aux hordes de monstres.
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Kingdom Fantasy

On nous avait promis des combats frénétiques à l'action survoltée et c'est bien le cas. Final Fantasy XV tient ses promesses, du moins en grande partie. Tout d'abord l'action en elle-même se déroule sans transition entre les combats et l'exploration. Et contrairement aux craintes apparues dès les premières annonces du jeu, les combats ne sont (bien souvent) ni trop bordéliques ni trop bourrins. On dispose de tout un arsenal et d'options variées pour appliquer différentes stratégies.

Le premier est le fait de pouvoir assigner quatre armes aux quatre boutons de la croix directionnelle permettant ainsi de changer à la volée pour s'accorder avec les faiblesses ou résistances de la cible. Noctis étant polyvalent, il peut aussi bien manier l'épée, l'épée à deux mains, les dagues, les lances ou les pistolets, chaque arme ayant des propriétés de distance et de nombre de coups possibles dans un enchaînement. À cela il faut ajouter la capacité de se téléporter instantanément sur une cible en lui assénant un coup dévastateur moyennant quelques points de magie (le Warpstrike). Le placement est aussi important car des attaques dans le dos maximiseront les dommages engendrés. On obtient ainsi de base des combats nerveux à souhait avec une première couche stratégique. Maintenant, il faut dire que le patch day-one apporte le classique « Wait Mode » qui transcende les affrontements. Je recommande fortement d'ailleurs de faire le jeu avec ce mode. Cela apporte un gameplay bien plus stratégique sans mettre l'action de côté. On peut ainsi cibler facilement le monstre qu'on veut attaquer, le scanner pour obtenir les informations sur ses faiblesses et prendre un peu de recul sur la situation générale de l'affrontement. On peut également utiliser le warp pour se percher sur des structures alentours afin d'esquiver des attaques et regagner instantanément ses MP, offrant ainsi une nouvelle dimension tactique au warp.

Au fur et à mesure de votre progression le système de combat va s'étoffer en proposant de nouvelles possibilités. À partir d'un certain point vous collecterez des armes spéciales appelées « Royal Arms ». Ces dernières, bien plus puissantes que des armes traditionnelles, ont la contrepartie de drainer les points de vie de Noctis à chaque coup porté. Il faudra donc bien jauger selon la situation si l'utilisation dévastatrice pour les deux partis en vaut le coup. Vient ensuite la jauge d'Armiger qui est comparable au système de limite des anciens épisodes. La jauge se remplit au fur et à mesure des combats, et une fois pleine on pourra enclencher un mode furie qui permettra d'asséner des dizaines de coups destructeurs en quelques secondes.
La défense n'est pas en reste, le bouton carré permet à la volée et contre la dépense de points de magie la réalisation d'esquives, de roulades, de bloquer et de contre-attaquer. Il permet également de venir en aide à nos amis dont les HP sont tombés à zéro. Ici, contrairement aux habitudes, la mort ne survient pas quand les HP tombent à zéro mais lorsque la deuxième barre se vide, celle des HP maximums. Une fois les HP consommés, les personnages entrent dans un état de « danger » et sont seulement capables de se déplacer pour aller chercher l'aide salutaire d'un compagnon ou pour utiliser un objet de soin. Les objets s'utilisent d'ailleurs par simple pression d'un bouton R2 et du choix de la cible. On ne tombe pas également dans l'écueil de Kingdom Hearts dans lequel utiliser un objet pouvait se révéler fatal car cela nous rendait vulnérable aux coups ennemis. Ici, point de soucis, on se soigne sans problème.
Vos alliés ne sont pas en reste, en plus d'être autonomes avec une IA plutôt correcte, ils vous offrent la possibilité de faire appel à leur « Tech Strike », des techniques d'attaques, de buff ou de soin qui consomment plus ou moins de jauges d'une barre spéciale. La particularité de ces techniques est qu'elles font également intervenir Noctis pour un ou plusieurs coups finaux afin d'augmenter encore les dommages causés.

Abordons maintenant le sujet délicat de la Magie en général. Dans FFXV, la magie ne consomme pas de MP mais s'utilise comme des objets. Auparavant il faudra la crafter en récupérant des éléments dans l'environnement et des conteneur (les Magik Flask) pour contenir le sort créé. On pourra altérer les trois éléments basiques (Feu, Glace, Foudre) en y apportant divers objets et matériaux pour augmenter l'efficacité du sort ou ses effets ou le nombre d'utilisation possible. Lourd en terme d'ergonomie et limité en nombre d'utilisation, surtout en comparaison des attaques physiques, le système échoue rapidement en situation réelle et demande une attention particulière à cause de leur zone d'effet qui pourra venir autant endommager vos amis que vos ennemis. Pourtant, dans la seconde partie du jeu, on découvre une nouvelle utilisation de la magie, bien plus intuitive et bien plus dynamique. On aurait aimé que ce soit là le système de magie dès le départ, on prend alors plaisir à utiliser à nouveau des sorts.

Autre point mitigé, et pourtant vecteur d'attentes auprès du public, le système d'invocation. Si la quête principale conduira Noctis à requérir le pouvoir des Astrals, le joueur lui sera dépendant de critères aléatoires et non explicites qui conditionnent leurs interventions. Oui, on n'a pas la main sur quand et comment invoquer Ramuh ou autre Shiva, et c'est d'autant plus frustrant que c'est probablement l'une des meilleures expériences visuelles pour les invocations de la série.
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Manque de Stamina

La Regalia, voiture de Noctis et sa bande, sera votre première alliée pour explorer le simili-monde ouvert d’Eos. Monde ouvert est ici un bien grand mot. Si on a droit, en effet, à de vastes étendues à parcourir, certaines zones demeurent inexplicablement inaccessibles, murer derrière des barrières naturelles ou fabriquées infranchissables. Monde ouvert s’il en est, on est loin de retrouver une vie foisonnante comme dans Xenoblade (et sa suite) ou encore The Witcher III. Pire, il faut parfois vraiment chercher et provoquer les combats avec les quelques monstres errants ici et là. On se demande bien comment un tel choix a pu être fait alors que des zones à la FFXII étaient autrement plus agréables à traverser, et qu’ici on découvre vite la solitude de la marche à pied.

Cette exploration, déjà pas des plus abouties, est entachée de deux éléments qui viennent l’alourdir un peu plus. Lorsqu’on évolue à pied, notre capacité de sprint est limitée par une barre de Stamina qui provoquera, une fois vide, un état d’épuisement temporaire rendant impossible le sprint à nouveau et l’utilisation du warp si un combat se déclenche. De l’autre côté, la voiture royale n’est pas mieux lotie, les voyages d’un point A à un point B se font de manière automatique mais sans possibilité de les accélérer (au moins la première fois) et vous laisse donc comme seule alternative à regarder les paysages pendant plusieurs minutes réelles, la petite sieste que vous feriez si vous étiez à la place d’un des passagers. Pour le coup on est clairement dans l’immersion. D’autant plus qu’Eos est beaucoup moins varié que ces prédécesseurs. On voyage bien souvent dans les mêmes environnements intérieurs et extérieurs, trop proches du réel pour nous faire voyager vraiment. On passe d’une station-service à une autre, sans sensation de découverte particulière.
Heureusement, il est possible de zapper parmi les différentes musiques et passer en boucle vos pistes préférées des anciens Final Fantasy, si vous les avez achetées au préalable.

Si vous choisissez de passer la nuit dehors, vous pourrez vous rendre dans l’une des nombreuses aires de campement prévues à cet effet. Ce sera l’occasion pour Ignis de cuisiner de bons petits plats, qui augmenteront de manière significative les statistiques de toute l’équipe, pour Prompto de montrer ses photos prises dans la journée, et pour Gladiolus de vous proposer des entraînements plus ou moins corsés. Chaque personnage possède une « capacité » spéciale, Ignis la cuisine et Prompto la photo donc, qui augmentera chaque soir si vous l’avez utilisée. Pour Gladio il suffit simplement d’explorer et de marcher un maximum ce qui lui permettra de ramasser des objets bonus à la fin des combats et pour Noctis, il faudra vous adonner au loisir de la pêche à la ligne. Cette dernière est d’ailleurs moins prenante que dans Zelda Ocarina of Time ou Breath of Fire pour ne citer qu’eux, mais reste tout à fait agréable entre deux portions de routes de campagne.
Notez que dormir à l’hôtel ou au camp est le seul moyen de distribuer les HP accumulés dans la journée. Les personnages ne gagneront de niveaux (et des AP en partie) qu’après avoir séjourné dans la tente ou à l’hôtel. Un système un peu dommageable car il ne permet malheureusement pas de profiter d’un donjon pour farmer et devenir de plus en plus fort sans progresser par à-coups et non de façon plus linéaire.

Enfin, un FF ne serait pas un FF sans ses Chocobos. Ici on peut bien sûr les monter pour couper à travers champs sans se soucier de sa barre de stamina, mais ce n’est pas tout. Vos Chocobos gagneront en niveaux et capacités et pourront ainsi intervenir succinctement en combat, ou encore devenir plus rapides ou endurants, et enfin vous pourrez les personnaliser à loisirs, comme aux couleurs de votre Regalia.
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Besoin d'AP

Noctis et ses compagnons se verront proposer de remplir différentes quêtes pour aider les habitants d’Eos. Bien souvent, ces quêtes se résumeront à chasser des monstres ou récolter des objets. Mais certaines pourront donner accès à des contenus exclusifs et ouvrir l’ouverture de donjons optionnels. C’est pourtant en faisant nombre de ces à-côtés que l’on pourra découvrir ce qui peut faire la richesse du jeu. Les Chocobos se débloquent ainsi par exemple. La majorité des Royal Arms s’obtiennent de manière optionnelle et elles sont souvent une source précieuse pour obtenir de l’expérience et des équipements pour notre quatuor de héros.

On retrouvera également les Hunts, ces chasses aux monstres qui permettront de se frotter à des ennemis spécifiquement ardus afin d’obtenir des récompenses intéressantes.

Tout ceci est également l’un des meilleurs moyens de récolter des AP, source de progression pour nos personnages. Ces points de capacité seront à dépenser dans « l’Ascension » sorte de mini arbre de talent, regroupant aussi bien les skills de chaque personnage comme de l’équipe entière. Ce dernier est divisé en plusieurs sections (techniques, combat, exploration, armiger…) et ne propose malheureusement que très peu d’embranchement pour vraiment y voir une potentielle personnalisation. Même le nombre de cases activable est limité. C’est dommage car certains skills peuvent vraiment faire la différence en combat, et on sent que le jeu aurait pu proposer plus de ce côté-là, mais on pressent que le manque de temps n’y est pas étranger…
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Pas si "Final"

Si jusqu’à l’époque de la PS2, Square Enix pouvait se targuer de sortir des titres de référence graphique, c’est bien moins le cas depuis l’ère PS3 / 360. Final Fantasy XV n’est pas moche mais ne tient pas la comparaison technique avec les autres canons de la console. Aliasing, textures qui se chargent en retard, stuttering, textures en basse résolution, etc. On sent bien que l’équipe a dû faire de sérieux compromis visuels pour maintenir une expérience de jeu convenable. D’un autre côté, les effets de lumière, et particulièrement les effets visuels de magie et d’invocation, sont, eux, très réussis.

Le principal reproche que l’on peut faire au jeu, côté réalisation, et reproche tout court, c’est son manque de finition. On sent bien qu'il a manqué de temps de développement pour délivrer une expérience aboutie digne d’un AAA moderne. Oui, je le répète, un manque de temps, car contrairement à la croyance populaire, le jeu n’est pas en « développement depuis dix ans » et son manque de finition se traduit par des soucis disséminés un peu partout qui viennent gâcher l’expérience globale. Sur les points les plus frustrants, on notera, entre autres, des bugs de déclenchement de combats, d’alliés qui n’arrivent pas à vous rejoindre et des bugs de collision. Qu’il est énervant également de se retrouver devant un objet à ramasser, ou un NPC à qui parler et de presser sur croix pour voir son personnage sauter au lieu d’effectuer l’action contextuelle.

Côté ergonomie, on se retrouve face à un jeu qui propose trois menus différents, accessibles via trois boutons, alors que tout aurait très bien pu être regroupé sous un seul menu commun. Idem côté commandes : celles-ci changent pour les mêmes actions selon le mode de transport : accélérer à pieds, en voiture ou en Chocobos ne se fait pas via le même bouton aussi bizarre que cela puisse paraître.
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Stand by Shimomura

Succéder à Nobuo Uematsu n’est pas chose facile. Si Hitoshi Sakimoto avait mis tout le monde d’accord sur Final Fantasy XII, Masashi Hamauzu s’y est essayé dans Final Fantasy XIII et s’est largement vautré, Yoko Shimomura elle, réussit avec brio. Sans singer l’original, elle apporte son style épique, forgé au travers des différents Kingdom Hearts, pour apporter une dimension lyrique et mélancolique au jeu. On est transporté par des compositions d’une force rare et des thèmes classiques magnifiquement revisités. Assurément, on tient là de grands thèmes qui marqueront la saga comme d’autres l’ont fait avant elle.

On remarquera aussi l’excellente reprise de « Stand By Me » par Florence + The Machine qui résonne étonnamment bien avec les thèmes du jeu et ajoute un cachet artistique prenant.
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Pas si Fantasy

On touche là l’un des principaux reproches que je ferais au jeu personnellement, c’est son manque de fantaisie. À vouloir proposer un univers trop proche de la réalité, on se retrouve avec des dichotomies entre les éléments médiévaux fantastiques (armes, armures, magies…) et les habits et environnements contemporains de notre monde. Voir des personnages en costume brandir des épées médiévales ça manque de cohérence. Dans la même lignée, le bestiaire habituellement coloré et hétéroclite de la série prend un sérieux coup de désaturation. Pas de coffre, on ramasse des points lumineux. Pas de voyage dans un donjon fantastique, on erre dans des cavernes et hangars. Pas de races exotiques, on ne croise que des humains bien banals…

Pourtant cela n’empêche pas certains moments d'être épiques. Notamment la seconde partie qui prend une toute autre tournure plus proche de ce que proposait les anciens épisodes. Arrivé aux alentours du chapitre dix, on sent l’envolée, on retrouve ses marques, on affronte des boss dans des joutes épiques à faire pâlir Sora dans Kingdom Hearts II.
Cette seconde partie est dans un sens l’opposé de la première, et ramènera les joueurs dans un schéma familier qu’on aurait peut-être aimé retrouver de manière plus présente dans les deux premiers tiers du jeu.

Au final, comptez environ trente-cinq heures de jeu pour en voir le bout avec quelques quêtes annexes et chasses au monstre. Le post-game est d’ailleurs conséquent puisqu’il y a un nombre non négligeable de donjons optionnels, d’armes légendaires et autres boss ultimes à défaire. Sans comptez la multitude de quêtes annexes que vous donneront les NPC croisés sur votre route.

Enfin, saluons le travail sur la localisation fait par Square Enix qui est un exemple du genre. Le jeu propose de jouer avec les textes et les langues de notre choix. On peut donc ainsi jouer avec les voix japonaises et les textes français, ou encore l’inverse si cela vous chante. On aimerait que plus de titres proposent les mêmes choix aux joueurs.
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Vivre à la hauteur de toutes les attentes qu'on suscite est une tâche impossible pour n'importe quel jeu, et Final Fantasy XV n'y fait pas exception. Final Fantasy est devenue depuis plusieurs années une saga qui divise, et cet épisode va le faire de plus belle. Pour l'apprécier, il faut pouvoir le prendre pour ce qu'il est, avec ce qu'il donne : un spin-off propulsé épisode principal malgré lui, avec pour compagnons Kingsglaive et Brotherhood.
Ceux qui attendent le Final Fantasy ultime seront forcément déçus. Les autres sauront apprécier les éléments qu'il propose avec toutefois un manque flagrant de finition. Finalement, son tort, pour Square Enix comme pour les joueurs, est de n'avoir pas eu assez de temps de développement propre et de porter les lettres de la saga principale.

28/11/2016
  • Les personnages
  • La complicité du Quatuor
  • Le mode Wait
  • Le dynamisme des combats
  • Le jeu monte en puissance
  • L'OST Sublime
  • Les effets de magies et de summons
  • Le manque de finition flagrant
  • Le manque de Fantasy
  • Les trajets en spectateur
  • La magie et les Summons dans une certaine mesure
  • Le Tutorial
  • Le monde ouvert vide
  • La barre de Stamina
6.5

TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
Final Fantasy XV > Commentaires :

Final Fantasy XV

6.5
6

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voir aussi Commentaires xboxone [4]
30 commentaires
Schwarztraum

le 22/12/2023
7
Ce FFXV avait un potentiel fou, étant donné la qualité de l'OST, la construction du monde et le concept...malheureusement, il met de côté un élément pourtant central dans l'expérience du joueur: le gameplay!

Je n'ai jamais joué à un jeu aussi facile. Entre les queues de phénix qui s'utilisent après la mort (du jamais vu) et qui peuvent être emportées à foison, la touche d'esquive qui rend quasiment invulnérable tout le temps, et les alliés qui ne meurent jamais, le jeu gâche totalement son potentiel.

C'est à croire qu'ils n'ont pas joué à LR:FFXII (leur propre production...) qui était pourtant un modèle d'équilibrage en termes de gameplay, à la fois jouissif et exigeant. Et pourtant, ils avaient du budget, vu la qualité des graphismes et du reste...

Soit dit en passant, j'ai joué à la version day One du jeu, donc je n'ai même pas eu la chance que d'autres ont eue d'avoir accès aux autres membres de l'équipe, aux scènes supplémentaires pour le scénario, etc. Autant dire que le jeu était très incomplet lorsque je l'ai fait, et la politique du jeu "en kit" ne m'a vraiment pas emballé.

Une vraie opportunité gâchée, car l'histoire qui est présentée a des moments touchants, mais on n'arrive jamais à vraiment rentrer dedans car il manque clairement une dizaine d'heures de jeu pour développer plus encore le monde et les personnages.

Bon, je l'ai quand même fini, ce qui explique ma note, car un mauvais jeu, on ne le finit pas par définition. Mais ce n'est clairement pas au niveau des plus grands jeux FF.
kolibri

le 11/09/2022
5_5
Les musiques et la beauté du jeu compensent bien les défauts du jeu, qui consistent en... tout le reste quasiment.
Le jeu possède cette fois-ci un gameplay acceptable, mais les défauts sont ailleurs. Le scénar, la narration, les annexes etc.

Bref un peu meilleur que FFXIII mais il y a encore du travail.
peacecraft

le 29/03/2020
5_5
Tout a déjà été dit sur FF XV. Un open world qui vieillit plutôt mal et un développement chaotique ressenti très souvent dans la structure et le développement du jeu. C'est dommage car on sent le potentiel, il y avait sans doute moyen de sortir quelque chose de grandiose. Graphiquement, c'est beau et la bande son est clairement la grosse qualité de cet opus (là ou le XIII était lamentable). Mais bon, cet open world sans réelle cohérence, la pauvreté de la mise en scène et de certains dialogues dans les moments importants lui font cruellement défaut.
Un bon point pour le dernier chapitre cependant, que j'ai trouvé très sympa.
Un FF vite joué et qui sera vite oublié, qui nous laisse constamment avec ce goût amer dans la bouche d'un jeu incomplet, blindé de DLCs auquels on n'a au final pas vraiment envie de toucher tant l'expérience inititale reste moyenne.
Luckra

le 28/03/2020
5_5
FFXV n'est pas un jeu avec une vision mais 15 visions différentes et simultanées à plusieurs échelles. D'abord à haut niveau avec cette séparation sans prévenir de la première moitié du jeu en Open World et de la deuxième très linéaire plus proche d'un FFX/XIII. Puis à moyen niveau avec ce décalage de systèmes : dans l'open world ces quêtes annexes complètement hors du temps (la chasse aux grenouilles ou la récupération de camions de bouffe sont des classiques) alors que la main quest s'efforcent d'introduire du drama et des personnages qui partent 10 minutes après ou encore le changement de tons et mécaniques de gameplay entre les chapitres de la deuxième partie (qui va volontiers du couloir narratif à l'infiltration ou au jeu d'horreur). Et évidemment à bas niveau avec des mécaniques de gameplay qui se battent entre elles : l'exemple le plus frappant étant le système de combat qui a l'air conçu uniquement dans la salle qui sert de tuto et ne marche pas du tout dans les terrains cabossés de l'open world, ni dans les donjons trop renfermés et encore moins contre les boss gigantesques.
Mais malgré tout ça c'est un jeu agréable à parcourir, musicalement divin avec Shimomura au top, régulièrement magnifique à voir, jamais difficile ou frustrant mais simplement fascinant tant les systèmes, visions et scénarios s'entrechoquent sans jamais réussir leur but mis à part ce gang de 4 garçons qui nous tient compagnie durant l'aventure et qui reste le seul et unique cœur de cet épisode accidenté.
Rotka

le 14/03/2019
8
J'ai torché le jeu en 20h, sans le moindre respect pour les quêtes annexes. Super jeu ! et contrairement à pas mal de commentaires, je le trouve bien droit dans ses bottes, avec une vision claire et honnête de ses objectifs. On ne fait quasiment rien dans le jeu au final, a part aller chercher deux trois trucs par ci par là, mais le scénario se délie peu à peu, bien souvent sans cutscenes, en plein gameplay, à l'ancienne. On a l'impression de faire uniquement le premier CD de FF8, mais ça le fait. L'accent est mis sur d'autres trucs, qui sont vraiment bien foutus et servent le jeu au détriment de l'histoire. Bon il faut avoir vu kingsglaive, sinon on pige rien .... mais pourquoi pas.
Nos 4 lascars sont vraiment pas beau mais au final on s'attache à ces 4 trous du culs, les combats sont cools, le jeu est classe, les musiques scintillantes, on s'amuse bien sans voir passer le temps, faut pas chercher plus loin.
Bao

le 09/02/2019
4
Tout a déjà été dit depuis sa sortie, pour apporter ma pierre je dirais que j'ai fait face à un jeu... sans vision, une chose que même FFXIII avait. C'est dire. Un jeu qui ne sait pas ou il va, qui ne sait pas ce qu'il veut proposer, dont chaque élément porte les cicatrices d'un développement chaotique et de dix ans d'errances. Et la cupidité de producteurs ayant eu les yeux plus gros que le ventre n'aide n'aide pas non plus, surtout quand ça impacte la compréhension et la cohérence même du jeu en le charcutant pour quelques billets supplémentaires (mais ça semble avoir porté ses fruits à la vue des ventes...?). Exception du lien unissant ces quatre garçons dans le vent et de l'OST divine de Shimomura, tout le jeu est à l'image de sa dernière ligne droite : vide, expédié, mal construit et incapable de transmettre la moindre émotion. Pourtant le potentiel était bien la - rien que l'univers par exemple, et le gâchis final n'en est que plus frustrant. "Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus" qu'il nous dit à son lancement, le FFXV. Une question de génération j'imagine, car j'ai beau avoir vécu des centaines d'heures de bonheur avec cette série, je ne me retrouve pas vraiment dans cette phrase...
MadMax

le 08/11/2018
2_5
J'abandonne j'arrive pas a le finir et j'y arriverais sans doute jamais; depuis sa sortis je l'ai recommencer 4 fois avec de nouveau patch a chaque fois mais rien n'y fait ce jeu est ennuyant et n'a aucun intérêt.
FF15 et sortis 2 mois après Persona 5 et Tabata aurait pu remarqué que son jeu ne tiens pas la route comparé aux autres JRPG du moment, il n'y a rien a garder malheureusement pas de musique, pas de personnages, pas d'histoire. Et le pire c'est qu'il est heureux de son jeu et se br***e allègrement sur les ventes mais ils a pas remarqué que c'est parce que c'est estampillée Final Fantasy que ça se vend ? Il est idiot ? Il pense que son jeu s’appellerait autrement il aurait fait autant de ventes grâces a ces grandes qualités ? Faut arrêter ça de se voiler la face quand un jeu d'une grande saga sort ils se vendra toujours bien mais si ils sont naze (coucou RE4,5,6 et 7 ) faut vraiment qu'un jeu tue la saga pour qu’après elle est du mal a vendre autant ( coucou Silent Hill Homecoming ) malgré le fait que j'aime assez FF13 je pensait que c'était lui qui achevait la licence mais faut croire qu'ils on de bon publicitaires pour avoir vendu autant de FF15 ( on se rappele que des gens avait acheté des Ps3 pour joué a ce jeu la chance ) mais du coup c'est ptet celui la qui tueras la saga, quel hate de voir FF7 REMAKE ( absolument pas, j'ai jamais voulu d'un remake perso) qui se vendrat tres bien car c'est FF7 mais que tout le monde remarquera qu'il est temps de le laisser partir et comme pour Resident Evil les développeur font ce qu'ils veulent malgré les mauvaises critiques et retour et n'écoutent absolument JAMAIS les joueurs ( Je hais Capcom au fait )

Des gens considère ce jeu "fun" mais a part rester appuyer sur cercle tout le jeu en combat j'ai jamais rien fait d'autres jamais de magie, jamais de commande ça sert a rien ils ont pris le système de combat d'un action-rpg mais la seul action c'est de rester appuyer sur le même bouton ca peut etre apareil dans d'autre ARPG mais par exemple dans Kingdom Hearts y'a plein de chose a faire en combat, faut esquiver par exemple ce qui est inutile dans ff15 de toute façon tu fais un roulade et 80% du temps tu es touché et disons tous l'éclipse c'est useless ça sert a rien ça me servait a aller plus vite quand jetait a pied.

LE jeu n'a aucun intérêt et n'en a lui même rien a foutre au premier chapitre on rencontre Ardyn et c'est marqué en gros HOMME LOUCHE et on se rend compte facilement que c'est le méchant même pas la peine de mettre ça en spoil faut être idiot pour pas s'en rendre compte, l'histoire a rien de spécial le plus loin que je suis allé c'est au chapitre 7 et j'ai jamais réussi a battre ce record mais bon faut pas me dire a ouais mais au chapitre truc muche ça devient intéressant flemme c'est bon faut savoir tenir le joueur jusqu'au dit chapitre, FF13 l'a fait les musiques, les perso et l'histoire m'ont donné envie de rester jusqu’à la partie libre du jeu ( qui est le pire du jeu au final ) mais la rien ma théorie c'est que le jeu aurait du être un couloir parce que le fait d’être un monde ouvert n'apporte aucun intérêt Y'A RIEN A FAIRE OU DÉCOUVRIR a part aller récupérer du poivre ou des grenouilles Y'A RIEN c'est tu va d'un point A a un point B mais t’inquiète frère c'est un open world, Prototype est un open world plus vivant que celui de ff15 et il est sortis en 2009. C'est triste de se dire que les perso ont des design cool mais qui faut acheter des dlcs pour en savoir plus, puis en passant j'en ai marre de Noctis ce perso de l'enfer qui ressemble a Sasuke et que Square nous refile partout ce perso naze c'est incroyable j'aurait préferé que le jeu se focalise sur un autre perso et que le héros soit un accompagnateur comme Djidane avec Dagga

le jeu est en phase terminale depuis sa sortis et chaque DLC et patch le maintiennent en vie et au moins le jeu me fait relativisé a chaque FF qui sort c'est ignoble mais il me fais dire que l'ancien est pas si mal ( ca allait au final Type-0 ) du coup avec Dissidia NT..... ça va c'est pas si mal FF15 en fait....Puis stop avec les univers a la FF7,8 avec des bagnoles et tout passer a autre choses changer un peu.
Yahiko

le 15/08/2018
4_5
Un immense gâchis. C’est le sentiment qui me domine après avoir terminé XV. Esthétiquement cet épisode avait tout pour entrer dans le cercle des grands Final Fantasy. Mais il ne restera qu’un jeu malade, mal produit et mal conçu qui trimballe du début à la fin cette pancarte d’épisode de la honte.

Là où la série (au moins ses épisodes canoniques) avait toujours su s’élever pour traiter ses thèmes avec intelligence et sincérité, XV met par terre tout ce qu’il tente de construire en moins de temps qu’il n’en faut. Pendant tout le jeu je n’ai cessé « ah ouais ça aurait pu être cool si » sauf que cette condition n’arrive jamais. C’en est parfois presque malaisant. En témoigne le chapitre 9 qui restera comme le climax du jeu et qui avait tout pour rester comme une des scènes fortes de l’histoire de la série. Au lieu de quoi l’aspect dramatique de la scène laisse incrédule par le manque de développement en amont des personnages concernés et de leur relation et la phase de combat si alléchante esthétiquement et rythmiquement tombe à l’eau par un choix de gameplay complètement aberrant.

Et c’est comme ça tout le reste du temps. FFXV paye sa réalisation chaotique et ne cesse de laisser apparaitre qu’il est un jeu non fini, qui ne répond pas à toutes les questions et laisse des situations en suspend sans les résoudre. La série avait déjà essuyé ce genre de plâtre avec XII mais la proposition globale était finalement cohérente, à quelques sujets près, tout trouvait explication et finalité. Pas là. Après quelques chapitres, l’agencement de l’histoire est fait n’importe comment, la progression devient incohérente, des pans de scénario entiers manquent pour faire du lien entre les évènements et des personnages et relations potentiellement intéressants sont laissés de côté et se contentent d’avoir deux ou trois lignes de dialogue par ci par là. Tout est fait dans la facilité et le rush. Le pire étant ces bouts d’histoire que l’on apprend à la radio, sur des coupures de journaux ou sur des rapports scientifiques laissés à droite et à gauche (cc chapitre 13). On repassera donc pour l’immersion et l’implication émotionnelle. Pourtant l’aspect bromance mis en avant par Tabata avant la sortie jeu marche plutôt bien. Il n’échappe pas toujours à l’écueil de la niaiserie mais c’est finalement assez rare et le quatuor devient sympathique et attachant au fil de l’aventure. Mais ce n’est pas suffisant.

Le gameplay n’échappe pas non plus à la liste des critiques. Et là encore la frustration est importante. Les débuts sont prometteurs, c’est rythmé, dynamique et le côté aérien des actions de Noctis donne de l’ampleur aux joutes. Même si on sent de suite que c’est un peu brouillon, ils laissent apparaitre un certain potentiel d’epicness. Sauf que le soufflé retombe vite. De combat épique il y en a peu, le système trouve vite ses limites, le côté brouillon s’accentue au fur et à mesure que les boss grossissent et on finit par ne plus comprendre grand-chose à ce qu’on fait, l’esquive devenant souvent impossible tant l’écran est encombré. Les combats importants se résument rapidement à faire tomber des sacs de PV à coup d’éclipses et d’utilisation intensive de potions et d’élixirs pendant de longues minutes. Et je passe sur les QTE présents à des moments cruciaux du jeu. C’est affreusement mal calibré.

Deux mentions correctes tout de même : une Shimomura divine qui signe une OST inouïe et qui sauve à elle seule la baraque de biens des situations. La qualité de son travail est fabuleuse, comme à son habitude, mais peut-être encore plus ici. Au casque on en prend plein les oreilles, c’est exquis. Et un final plutôt sympa avec le patch royal. Celui-ci propose en effet un dernier chapitre marquant dans une atmosphère apocalyptique assez bien retranscrite et une ville au level design enfin bien pensé. Et les quelques rajouts de boss avant le combat final donne un peu d’épaisseur et d’ampleur à ce dernier.

On finit donc sur une bonne note. Mais c’est clairement insuffisant compte tenu de tout le reste. FFXV restera cet épisode de la honte, celui qui a plongé la série dans la vulgarité et la banalité. C’est triste.
Mamate

le 26/03/2018
3_5
Une vraie déception.

J'ai pourtant passé beaucoup de temps dessus, mais une fois l'aventure terminée, je me suis rendue compte à quel point le goût dans ma bouche était amer.

Le rythme est si inégal que tu es vraiment surpris de voir arriver la phase finale.
La répartition du temps de jeu entre les 3 pays à explorer équivaut à Pays 1 : 85% - Pays 2 : 10% - Pays 3 : 5%.
Trop de missions tuent les missions, surtout quand celles-ci n'apportent strictement rien à l'histoire ou l'univers.

Le scénario et l'univers, justement, sont si incomplets.
Le côté simulation de road trip lasse très rapidement.
On a du mal à comprendre les motivations de chacun dans ce conflit.
Comble, on nous fait des révélations sur l'un des gros mystères du monde d'Eos au lance-pierre.
Le pire :
L'explication de l'installation de la nuit permanente sur Eos se trouve sur un papier dans le diner d'Hammerhead avant l'assaut final. Et nous en sommes, en partie, responsables.


Les protagonistes du boys band se révèlent bien tard dans l'aventure (coup de cœur pour Ignis) mais les personnages secondaires sont vraiment là pour la déco, même Lunafreya, qui pourtant est un personnage fort, n'est évoquée que trop peu souvent.

Côté Gameplay, il y a du bon comme du mauvais. Le système de combat est pas mal, les techniques de campement et de cuisine sont sympathiques (le rendu des plats est très beau), la pêche tient de l'anecdotique (incroyable que ça soit autant mis en avant) et la photo est gadget (bis repetita).
Le coup des chimères qui popent quand bon leur semble, c'est tout simplement non.

J'ai l'impression de n'avoir entendu que 3 musiques différentes dans l'ensemble de l'aventure, hors radio. Et la plus fréquente étant le thème des Chocobos. On se retrouve parfois à errer dans les terres, sans musique, qui se déclenchent au petit bonheur la chance après des minutes de silence.

Cet opus se voulait sûrement plus adulte, plus actuel (open-world tout ça) mais c'est vraiment dommage car on voit le potentiel du jeu. Mais j'ai comme l'impression que, mis bout à bout, le jeu doit faire 20-25h et comme c'est en dehors des normes actuelles tournant autour de 50h de jeu, ils ont rallongé l'aventure avec des missions à ne plus savoir quoi en faire.

Ce jeu ne m'a pas atteint, je suis restée en surface.
Golden Leaf

le 28/08/2017
5
Les considérations esthétiques seront laissées à l'appréciation de chacun : force est de reconnaître que le jeu est fin, et que, lorsque Final Fantasy XV veut bien verser dans la lumière et la fantaisie (je pense à Léviathan et à la toute fin), il le fait très très bien. Mais enfin, quel scandale ! Comment retenir les 3 ou 4 heures passionnantes dans une aventure qui n'en compte guère plus de vingt qui soient scénarisées ? Comment retenir deux ou trois combats magnifiques quand l'essentiel du temps est passé à combattre des soldats dans des bases anonymes qui se trouvaient sur le bord de la route ? Comment vanter la Venise virtuelle après avoir subi des stations services et des paysages uniformes ? Comment s'extasier devant un noble final après avoir écouté les âneries de quatre personnages qui frisent l'idiotie, lorsqu'ils ne reluquent pas une jeune femme aux formes généreuses ? Comment s'attacher à la belle Lunafreya lorsque Cindy est mise au premier plan dès les premières minutes de jeu ?


C'est peut-être ce qui m'a fait le plus mal, d'ailleurs : là où la série avait toujours placé haut la barre concernant l'exigence d'intelligence, la recherche dans les dialogues, la finesse dans l'expression des sentiments, je me suis retrouvé face à un jeu tout simplement bête, quand il n'est pas vulgaire.
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