►
Compendium
►
Galeries
►
Médias
►
Le Site |
Final Fantasy Type-0
> Articles > Review
Final Fantasy Type-0Agito XIII
Le projet Fabula Nova Crystallis aura probablement été un des plus ambitieux et compliqué de Square Enix. Entre un Final Fantasy XIII controversé après un long développement et un Versus XIII qui se fait toujours attendre, la compagnie s'attire de plus en plus les foudres de ses fans. Agito XIII, jeu original pour PSP faisant partie intégrante du même projet est enfin disponible sur le sol japonais.
Renommé entre temps Final Fantasy Type-0, justifiera-t-il toute cette attente ? Le héros légendaireLe contexte de l'histoire se situe dans le monde d'Orience qui est divisé en quatre grandes nations. Chacune de ces nations possède un cristal qui apporte la prospérité, et un traité de paix fut signé pour éviter tout conflit. Le Maréchal Cid va profiter d'un concours de circonstances pour mener l'assaut sur les autres nations, fort d'une technologie avancée. La guerre fait donc de nouveau rage et Suzaku, la capitale de Rubrum, n'échappera pas à la tourmente. C'est dans cette cité - qui possède une académie d'apprentissage à la magie - que nous débutons l'histoire, sous les feux ennemis.
Plus particulièrement, nous suivons la classe zéro qui va se retrouver en première ligne. Des ados qui, d'après une ancienne légende, rêvent de devenir le héros légendaire Agito qui aurait le pouvoir d'empêcher un étrange phénomène de compromettre l'avenir d'Orience. Mais toute légende a sa source, et il se pourrait que les évènements prennent une tournure encore plus tragique que ne le laisse supposer cette guerre. Le scénario de Type-0 est particulièrement complexe. Les causes sont multiples et tirent leurs forces du background incroyablement riche du jeu. Plusieurs royaumes, des dizaines de personnages principaux et des centaines de personnages secondaires émaillent le récit. Ajoutons un soupçon de mysticisme avec de vieilles légendes, un univers apocalyptique sous fond de guerre et nous avons tous les ingrédients d'une histoire riche. Malheureusement, ce genre de choix ambitieux part souvent dans tous les sens au risque de perdre le joueur qui ne sait plus comment restructurer les évènements. Ici, les scénaristes ont opté pour une structure où les chapitres sont racontés par un narrateur et le joueur ne jouera que les phases importantes qui auront une incidence majeure sur le conflit. Ce choix est un moindre mal car il n'empêchera pas quelques difficultés dans l'appréhension de certaines scènes, notamment celles qui font la passerelle avec Final Fantasy XIII. Pourtant, la recette fonctionne grâce à une écriture qui va mettre en avant une émotion très particulière. Nous sommes dans un univers en guerre et absolument tout ce qui est sous nos yeux ne raconte que des horreurs presque banalisées par une trop grande quantité de violence. Les justifications ne sont pas toujours pertinentes, les bons sentiments n'ont pas leur place et on a parfois envie de tout contredire dans les décisions pour finalement se dire que, d'un certain côté c'est compréhensible. Il en résultera une émotion dérangeante et d'une extrême froideur qu'à ma connaissance peu de RPG japonais ont su proposer, en tout cas certainement pas un jeu estampillé Final Fantasy. Car qu'on se le dise, Type-0 c'est l'envoi d'une "bande de gamins" à l'abattoir, des ados qui pensent être tout-puissants et que rien ne leur est impossible. Quand ils vont remettre les pieds sur terre, ils constateront les dégâts, des éléments destructeurs qui remettent en cause même leurs convictions. De ce côté là, les scénaristes ont indéniablement maîtrisé leur sujet pour un FF qui n'est pas vraiment "tout public". Le Chant du CygneA l'heure où la Playstation Vita prend la relève, la PSP tire sa révérence technique avec Type-0 qui pousse la petite machine un peu plus loin dans ses retranchements. Vous me direz, c'était le minimum avec près de six ans de développement mais cela n'atténue pas la qualité incroyable de la réalisation. Un habillage bien calibré et des cinématiques certes moins riches en texture qu'un Advent Children mais indéniablement mieux mises en scène, on en prend plein les yeux pour notre plus grand plaisir. Il suffit de voir certaines séquences spectaculaires avec des invocations sublimées à leur paroxysme pour s’en convaincre.
Le jeu tient sur deux UMD et on le comprend vu l'ampleur du travail sur la 3D. Des personnages très détaillés qui bénéficient d'une animation soignée, des invocations splendides et des décors parfois raffinés (un peu du niveau de The 3rd Birthday) avec des effets de lumière convaincants, pas de doute, nous sommes en présence de la plus grosse production PSP. Le jeu propose une carte du monde et de multiples phases distinctes qui permettent de mieux apprécier le travail des graphistes, notamment grâce à un framerate très rarement mis à défaut. Pourtant, toute cette surenchère de qualités est plombée par quelques éléments disgracieux. Le bestiaire qui n'est ni très varié ni très volumineux, des environnements trop souvent recyclés, un manque de couleur indéniable (même si c'est en phase avec la froideur du contexte) et surtout une caméra qui joue avec nos nerfs. Oui, car si on comprend qu'il va être difficile de la contrôler (déplacement au stick, la croix de direction pour la caméra) à cause de l'ergonomie même de la machine, ça n'explique pas les errements avec le système de lock. Quelques problèmes qui méritaient d'être mentionnés mais le résultat demeure tout de même très plaisant et place Type-0 au top techniquement sur le support. A noter que le jeu permet une installation partielle sur memory stick (un peu plus de 500Mo), indispensable si vous ne voulez pas craquer devant les longs et nombreux temps de chargement. Porté par la grâce Avec un tel tableau, on pouvait se demander comment s'en sortirait la bande-son. Rassurez-vous, elle est parfaitement dans le ton, entre les compositions de Takeharu Ishimoto (avec le concours de Rieko Mikoshiba) qui proposent des pistes pêchues et les musiques grandioses jouées par le Sydney Symphony Orchestra, nos oreilles sont aux anges. A ce titre, une mention est délivrée au morceau du staff de fin, un chef d'œuvre de huit minutes. Maintenant, il faut aussi reconnaître que le thème principal, même s'il est brillant, est un peu trop exploité. Je vous invite à consulter la Radio en page d'accueil pour quelques musiques. Niveau doublage, rien à dire. Si tout n'est pas doublé, nous avons des acteurs parfaitement dans le rythme avec d'ailleurs quelques noms prestigieux parmi le casting. Les bruitages ont bénéficié d'un soin qui fait plaisir. Un système originalNous sommes ici en présence d'un jeu qui propose de multiples phases de gameplay. Nous retrouverons la phase dominante qui est typée Action-RPG, nous avons des phases de STR (stratégie en temps réel) avec des combats soit aléatoires (comme sur la carte du monde) soit avec des ennemis visibles et par conséquent évitables.
La structure du jeu en elle-même est découpée en chapitres. Lorsque les évènements de la narration prennent fin, vous êtes à Suzaku avec un temps limité jusqu'à la prochaine mission. Ce temps permettra de faire des quêtes pour les PNJ, des missions optionnelles, de débloquer des "events" spéciaux, de glaner des objets, d'augmenter vos statistiques en cours, de gagner des niveaux d'expérience... Vous ne pourrez pas tout faire dans la première partie puisqu'il y a plus de possibilités que de temps et qu'il est parfois nécessaire de changer le personnage que l'on contrôle (il y a 14 personnages jouables). Quand le temps imparti est écoulé, c'est le moment de partir en mission. Pour se préparer c'est assez simple puisque tout est au niveau du point de sauvegarde. Vous pourrez y modifier vos équipements ainsi que monter vos compétences et skills avec les points obtenus grâce à l'expérience. Vos personnages s’équipent d'armes et d'accessoires (il y a des vendeurs un peu partout dans Orience) mais également de leurs skills (jusqu'à 3). Les skills sont propres à chaque personnage et on constate avec joie que tous les personnages sont différents : Trey est archer, Deuce est barde, Jack est samourai, Rem est magicienne, Nine chevalier dragon... Chaque personnage possède son arme de prédilection et le gameplay peut complètement changer même si les commandes, elles, ne bougent pas. Vous pourrez aussi opter pour les très couteuses magies du jeu qui sont divisées en catégories : artillerie légère, fusil à pompe et bombe (au début). Par exemple pour une magie de type feu, le premier projette une boule de feu, le deuxième arrose de plusieurs projectiles et le dernier forme un rempart de flamme autour de vous. Toutes ces magies augmentent leurs attributs grâce à l'AltoCrystarium en échange des âmes que vous récupérez sur le corps de vos victimes. Les missions classiques sont des phases d'Action-RPG où vous êtes comme dans un Donjon-RPG. Vous avez un petit plan via l'inventaire qui permet de voir où vous êtes et quelles zones renferment des objets. Les objectifs sont assez variés mais on retrouve souvent le schéma qui amène à faire son chemin jusqu'au boss. Dans ces phases, vous ne pouvez diriger qu'un seul personnage et les autres sont gérés par l'AI assez médiocre du jeu, avouons-le. Cette dernière peut être améliorée en invitant d'autres joueurs dans sa partie (à hauteur de maximum 3 minutes, et qui n'est pas accessible aux possesseurs de PSP-1000) ou alors activer une option pour que le jeu fasse apparaître des joueurs factices de niveau aléatoire. Vous avez donc un bouton pour l'attaque, un pour chaque skill/magie, un pour le lock, un type d'objet à stocker et c'est parti. Simple en pratique, le système fait en revanche appel à une très bonne dextérité et un bon sens tactique, d'autant qu'on ne peut pas changer de protagoniste à la volée, ils doivent mourir pour puiser dans la réserve. Du coup, les têtes brûlées vont souffrir dans ce jeu où un soldat lambda peut vous tuer en deux coups de baïonnette, alors je ne vous parle même pas si vous êtes pourchassés par deux Behemots... Heureusement, la maniabilité frôle l'excellence et il y a le système "phantom" qui, par l'intermédiaire d'un bref macaron, nous montre un point faible dans le gimmick adverse permettant de le rosser en un coup (à répéter sur les boss ou les ennemis coriaces pour les affaiblir temporairement). Autre possibilité choisie au préalable avant mission, l'attaque trinité qui offre divers bonus à l'équipe ou les eidolons. Ifrit, Shiva ou encore Odin pourront offrir leur service pendant un court laps de temps en échange de la vie d'un des élèves. Particulièrement puissantes et qui se contrôlent comme un personnage normal, les invocations bénéficient aussi de leurs propres compétences qui s'améliorent avec l'expérience (booster le temps, HP ou MP...). Pour celles et ceux qui se posent la question, il y a bel et bien des furies et elles ne font pas dans la dentelle en matière de grand spectacle.
En parallèle, certaines phases proposent de la stratégie en temps réel sur la carte du monde. Vous démarrez avec quelques bases et le but est de prendre celles de l'ennemi, sachant que parfois il faudra en plus s'infiltrer, ce qui amènera au système dit classique que nous avons vu au dessus. La surface étant particulièrement vaste, vous allez pouvoir invoquer vos chocobos, qui peuvent devenir de redoutables montures si vous avez bien gérés vos accouplements. Les chocobos se capturent un peu partout sur la carte du monde, et les accouplements se font à la ferme de Suzaku. Nos animaux favoris permettent ainsi d'explorer à sa guise la carte pour découvrir ses secrets ou d'accéder aux villes que vous avez libérées pour y accomplir diverses quêtes (il y a également un haut-vent en point'n click). Je pourrais écrire encore de longues lignes sur tous les secrets que le jeu renferme, mais je préfère vous laisser la surprise. Square Enix montre que parfois la patience peut se révéler salvatrice en offrant une expérience de jeu unique portée par des émotions fortes. Pour de multiples raisons, on a du mal à lâcher la console et ça c'est plutôt bon signe. AnnexesUne trentaine d'heures pour les plus rapides mais vous ne verrez pas grand chose sur une partie.
New Game+ : je commence avec ce mode puisque non seulement il vous permettra de faire ce que vous avez loupé la première fois, mais aussi car de nombreuses missions d'histoire viennent se greffer pour expliquer l'envers du décor (une solution alternative en somme). Il y a plusieurs fins et pour cela il faudra avoir le niveau adéquat. A ce propos c'est un des problèmes du jeu, l'expérience monte très lentement et on comprend mieux pourquoi Square Enix avait mis à disposition un DLC avec un accessoire qui double l'expérience. D'ailleurs, le jeu propose un système "sleep" qui permet à vos personnages de monter d'expérience même si la console est en veille. Valable uniquement pour un personnage à la fois, votre fidèle serviteur ne s'en est pas servi pour profiter du challenge du jeu. Cependant après test, un personnage est monté de deux niveaux en 24h. A bon entendeur... Quêtes optionnelles : via les PNJ, découvrir les zones cachées, corriger le Malboro de niveau 50 ou un Béhémot de niveau 99, obtenir toutes les invocations et leurs déclinaisons, remplir l'impressionnante base de données... Le jeu est fait pour être joué longtemps, très longtemps. C'est un peu la peur au ventre qu'on termine Type-0, complètement secoué par tant de froideur et de violence auxquelles une franchise comme Final Fantasy ne nous avait pas habitué. Malgré quelques défauts et une accessibilité discutable, l'expérience offerte est digne d'intérêt et mérite qu'on lui pardonne toute cette attente. Un spin-off de grande classe en somme, pour le plus gros projet qu'aura accueilli la PSP.
Final Fantasy Type-0
> Commentaires :
Final Fantasy Type-0
12 commentaires
|