Quatrième projet de la "
Compilation of Final Fantasy VII" après le jouissif mais controversé
Advent Children, le
Before Crisis sur téléphones portables que nous n’aurons jamais et l’étrange et moyennement réussi
Dirge of Cerberus,
Crisis Core est un Action-RPG sur PSP narrant l’histoire de Zack et les évènements pré-FF7.
Ne m’intéressant pas trop à la Compilation (bien qu’ayant adoré
Advent Children pour sa démesure orgasmique), je n’attendais absolument rien de ce jeu que je pensais aussi insignifiant que
Before Crisis ou
Dirge of Cerberus. Finalement, après avoir fini la version US, je me dis que j’aurais eu tort de le snober...
" Wahou comme c’est beau ! "
La première chose qui frappe lorsqu’on lance
Crisis Core, c’est bien la maîtrise technique de
Square Enix, qui même sur une portable réussit à nous faire halluciner comme sur une console de salon. Les cinématiques sont très impressionnantes - le jeu se paye même le luxe de proposer une cinématique de baston Advent Children-esque d’environ 4 minutes qui laisse la gueule ouverte devant la portable de Sony (attention à la bave sur l’écran) - et assez nombreuses, et les cut scenes sont au niveau d’un jeu PS2 comme le premier
Kingdom Hearts. Le tout entièrement doublé, bien sûr. Il faut le voir pour le croire.
Les phases de jeu ne sont pas en reste, bénéficiant d’une 3D fine, d’une animation d’excellente facture et de décors détaillés, la caméra pouvant être tournée à 360° ! En combat, les superbes effets lors des furies ou les invocations sous forme de cinématiques (ce truc de malade mental !) nous achèvent définitivement : sur le plan technique, Square Enix ne laisse aucune chance à la concurrence.
Ces bien belles images sont soutenues par une bande son toute aussi exemplaire. C’est
Takeharu Ishimoto, un des nouveaux compositeurs de chez
Square Enix autrefois programmeur du synthétiseur pour des jeux comme
Legend of Mana,
Vagrant Story ou encore
Kingdom Hearts II, qui est en charge des musiques du jeu. Le bonhomme avait déjà eu le poste de compositeur pour
Before Crisis et
Last Order, l’OAV sur Zack présente dans le DVD d’
Advent Children (on trouve d’ailleurs pas mal de reprises des musiques de cette OAV).
Mais revenons en aux musiques en elles-mêmes : Ishimoto nous pond de très bons arrangements de certaines mélodies de
FF7, des ballades rock vraiment sympathiques ou encore des thèmes de combat plutôt hard, l’ensemble généralement entraînant m’évoque par moments le style de Shoji Meguro (
Digital Devil Saga). En bref une OST qui bouge, très réussie dans le genre, et qui s’accorde plutôt bien avec l’univers de
Final Fantasy VII.
Espérons que des projets plus importants seront confiés à Ishimoto, en attendant on peut retrouver sa musique sur le jeu DS
The World Ends With You (à renforts de délires électros et J-pop très rafraîchissants) ou prochainement dans
Final Fantasy: Dissidia sur PSP.
Au cœur de la crise, la nostalgie.
Dès la cinématique d’intro, on sent que tout a été mis en œuvre pour émoustiller le fan de Final Fantasy VII : on y voit Zack attaquer un train et débarquer devant un réacteur Mako comme le faisait Cloud dans l’introduction du jeu original, avec la même musique.
Zack, membre du SOLDIER 2ème classe, est donc le héros de Crisis Core. L’histoire commence alors que la guerre de Wutaï (qui luttait alors contre la Shinra et son exploitation de l’énergie Mako) s’achève. Quelques temps auparavant, Genesis, l’un des trois SOLDIER 1ère classe avec Angeal et Sephiroth, a mystérieusement déserté. Hors, à la fin du conflit avec Wutaï, Angeal, l’ami et le mentor de Zack, disparaît lui aussi et semble avoir rejoint Genesis …
Crisis Core nous montre ce qui se passe avant l’incident de Nibelheim que nous connaissons tous, jusqu’au dit évènement et au destin tragique de Zack, en nous expliquant de quelle manière ce dernier a rencontré les Turks, Cloud, ou Aerith. Revivre certains évènements déjà narrés dans Final Fantasy VII, recroiser des personnages ou revisiter des lieux comme Midgar, la tour Shinra, les Taudis ou bien sûr Nibelheim très fidèlement réalisés tout en 3D (sans parler des nombreux clins d’œil ou références tout au long du jeu dans certaines conversations), tout ça fait remonter des agréables souvenirs, et une fois l’aventure terminée, l’envie de recommencer le jeu original se fait ressentir. D’ailleurs toute personne ayant fait Final Fantasy VII connaît déjà la fin de ce spin-off ... mais cela ne rend que certaines scènes plus émouvantes !
Mais FFVII était déjà un jeu très complet et son histoire n’avait pas vraiment besoin d’explications ni de détails supplémentaires, alors quand bien même le point de vue de Zack est sympathique, la plupart des nouveautés scénaristiques introduites dans Crisis Core ne sont pas vraiment utiles à l’histoire de base, et pire encore, certaines la modifient ou sont incohérentes avec celle-ci !
En effet, Angeal et Genesis (le bad guy que Nomura a dessiné à partir du chanteur Gackt et qui ne fait que lire Loveless de manière totalement insupportable tout au long du jeu) sont des personnages aussi importants que Sephiroth et pourtant totalement absents de la trame d’origine ! Enfin bon, même si l’on n’en fait plus mention par la suite, ils concernent des évènements dont on ne nous avait pas parlé, et après tout s’intègrent bien à l’histoire et au « nouvel univers » FFVII (à part une scène concernant Sephiroth à Nibelheim scandaleusement modifiée …). Ils se trouvent au final être des personnages assez intéressants et travaillés, le scénariste Kazushige Nojima n’étant pas un débutant et loin de dénaturer l’histoire qu’il a écrit pour le 7ème épisode de la saga de Square.
"Nouvel univers" introduit dans Advent Children et dont on peut également constater l’influence dès le début du jeu : on se retrouve avec Zack qui fait des bons de 5 mètres et semble échapper à la pesanteur et contredire ce bon vieux Newton, ou bien qui combat tout en se la racontant son téléphone portable à la main … Une mise en scène à la Nomura, stylisée à l’extrême, qui énervera certainement les détracteurs du chara-designer fashion et qui crieront (à tort) au scandale et au massacre de l’œuvre originale. Il est néanmoins vrai que ces effets de style sont parfois utilisés de façon assez outrancière. D’ailleurs, les téléphones portables dernier cri ont une place assez prépondérante dans Crisis Core, et recevoir un appel du futur plus grand méchant de Final Fantasy m’a fait assez rire... pourquoi pas un SMS ?
Digital Mind Wave
Sous ce nom étrange se cache l’élément principal et primordial du gameplay de Crisis Core. Comme dit plus haut, le jeu est un A-RPG (les combats surviennent de manière aléatoire lors de l’exploration et Zack se retrouve dans une arène fermée, mais sans changement d’écran), dont les contrôles évoquent Kingdom Hearts, à la différence que le système est semi-automatique à la manière d’un Tales of : la touche Croix sert de bouton d’action et l’on se déplace dans le menu de commandes (attaquer, utiliser les diverses matérias équipées, objets) avec les gâchettes L et R, et l’on peut faire une roulade ou parer les coups ennemis grâce aux touches Carré et Triangle. Jusque là, du classique. Mais l’œil averti aura remarqué une roulette, comme au casino, dans le coin supérieur gauche de l’écran. Cette dernière, la D.M.W., fait défiler des portraits des différents personnages rencontrés au cours du jeu, affublés d’un chiffre compris entre 0 et 7. En gros, elle symbolise les émotions de Zack lors des combats. Si la chance est de votre côté et qu’une bonne combinaison de chiffres sort, la DMW vous gratifiera de quelques bonus sympathiques : MP ou AP infinis pendant quelques temps, résistance aux attaques physique et impossibilité d’être mis à terre ou encore invincibilité temporaire en cas de sacro-saint 777.
Et si les deux premiers portraits à se stabiliser sont identiques, le mode Power Surge s’enclenche: le combat s’interrompt et la roulette apparaît en gros sur l’écran, le temps que le dernier portrait s’affiche, avec parfois des petites cut-scenes issues des souvenirs de Zack. Si ce portrait correspond aux deux autres, jackpot ! Une furie associée à ce personnage se déclenche. Ces furies ne sont pas toutes offensives, par exemple celle d’Aerith régénère entièrement, ou celle de Cissnei rend toutes les attaques critiques jusqu’à la fin du combat. Lorsque vous aurez récupéré des matérias rouges ou certains objets clés, vous pourrez également faire appel aux traditionnelles invocations ou à certaines créatures gentiment débiles telles Mog, Chocobo, Pampa, etc. en cas de Power Surge.
Mais ce dernier ne sert pas qu’à en mettre plein la tronche à l’ennemi (et accessoirement plein les yeux du joueur) : si deux numéro identiques tombent lors du Power Surge, la matéria placée dans la fente correspondante évoluera d’un niveau. Et si c’est le 777 (encore lui !) qui débarque, c’est Zack qui, ô joie, augmentera d’un niveau.
J’en vois déjà s’acharner sur des boutons pour essayer d’arrêter la roulette : n’insistez pas, vous n’avez aucun contrôle sur le DMW, elle s’arrête aléatoirement. Cet aspect aléatoire peut sembler handicapant et le premier réflexe sera de trouver ce système inutile vu qu’il échappe à tout contrôle, mais globalement, il n’en est rien. Il faut adapter sa façon de jouer selon la roulette et les bonus qu’elle procure : par exemple, se mettre à utiliser à fond les magies quand les MP ne sont pas consommés, se montrer très offensif en cas de coups critiques ou attendre patiemment au loin qu’une furie sorte … malheureusement, les combats sont bien trop faciles, et bien souvent un bon gros bourrinage sans se soucier du DMW fera l’affaire. C’est également assez énervant qu’une furie (qu’on ne peut zapper) se déclencher contre des petits monstres faibles que l’on était sur le point d’occire en 2 coups d’épée.
Certains attentifs doivent se demander " Mais alors, le leveling aussi est aléatoire ? ". Oui et non : n’espérez pas vous retrouver au niveau 99 au bout de 2 heures de jeu grâce à la chance. Si les matérias peuvent évoluer n’importe quand, il y a par contre un compteur d’EXP invisible pour les niveaux de Zack. C’est seulement une fois un certain pallier d’expérience atteint que la roulette POURRA se stabiliser sur 777 lors des phases de Power Surge.
En définitive, ce système est une semi-réussite dont le côté aléatoire pourra frustrer et agacer ceux qui aiment être totalement maîtres du jeu, et donner l’impression d’être plus spectateur qu’autre chose. Mais l’idée se révèle intéressante et originale, et les affrontements au final fun et dynamiques, c’est bien là tout ce qu’on leur demande.
La vie de SOLDIER
Zack étant membre du SOLDIER, il se voit proposer de nombreux petits contrats, qu’il pourra effectuer pour faire une pause dans le déroulement du scénario, l’aventure étant linéaire et bourrée de cutscenes (ce qui ne plaira pas à ceux ne supportant pas le Square de ces dernières années, mais donne un jeu sans prise de tête, rythmé et dont l’histoire se laisse suivre avec grand plaisir). Ces missions, totalement annexes et au nombre assez impressionnant de 300, ont beau être assez simplistes, peu scénarisées et peu variées mais sont redoutablement addictives une fois qu’on a fourré son nez dedans. Elles consistent généralement à explorer un mini donjon (et amènent parfois, mais rarement, à visiter certains décors inédits) et à se défaire d’un monstre, visible à l’écran. Accessibles depuis un point de sauvegarde dans le menu, elles se bouclent en quelques minutes et peuvent offrir très bons objets, que ce soit en récompense ou dans les nombreux coffres qui s’y trouvent. Malheureusement, enchaîner ces missions occasionnera un boostage assez conséquent et réduira la difficulté déjà peu élevée de l’aventure principale. D’autant plus que le jeu dispose d’un système de fusion de matérias véritablement excellent et complexe, qui permet d’obtenir des statistiques ravageuses pour peu que l’on se penche dessus, et encore plus si l’on utilise les trouvailles des missions. Mais pour l’amateur de challenge, ces missions seront également salvatrices: en effet, les dernières portent bien leur qualificatif de "very hard", et c’est à travers elles que se dévoileront des boss optionnels bien retors comme Square sait si bien les faire.
Pour arriver jusqu’à eux (enfin, surtout jusqu’à elle …) et boucler la plupart des dites missions, vous pouvez compter facilement plus de 40 heures, le jeu comportant quelques quêtes annexes et plusieurs mini-jeux assez sympathiques nous rappelant qu’on est effectivement bien dans l’esprit FF7. Mais en ligne droite, c’est 15-20 heures qui suffiront pour voir la sublime fin de Crisis Core … ce qui est tout de même assez honorable pour un jeu portable, surtout quand l’UMD est bourré à craquer. Le jeu dispose en outre d'un "New Game +" et d'un mode difficile pour ceux qui veulent en baver.
Crisis Core est un soft complet, aussi prenant et immersif qu’un jeu console de salon grâce à sa réalisation impressionnante et ses diverses cutscenes, mais parfaitement adapté au support portable et aux petites parties grâce au système de missions et à ses points de sauvegarde très fréquents. Loin d’être uniquement destiné aux fans absolus de FF7 (même si le jeu leur parlera davantage) ou même futile, il est une excellente surprise vraiment très agréable malgré quelques fausses notes scénaristiques et une difficulté trop peu présente. Après moult portages et remakes, Square Enix signe enfin un RPG original sur la portable de Sony qui se classe parmi les meilleurs titres de la machine, si ce n’est son meilleur RPG. Les allergiques à Tetsuya Nomura ou aux productions de la firme depuis quelques années peuvent passer leur chemin, les autres peuvent s’y mettre sans aucun souci.
05/05/2008
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- Techniquement impressionnant
- Cutscenes et cinématiques superbes
- Très bonne bande son d’Ishimoto
- Gameplay dynamique et sympathique
- Le système de mission et de fusion des matérias
- La nostalgie de Final Fantasy VII
- Un final excellent
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- Linéaire
- Un peu trop facile
- Un bad guy parfois irritant
- Des changements ou ajouts scénaristiques parfois ratés
- Stylisation nomuresque assez outrancière
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TECHNIQUE 5/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
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