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Metal Max Returns
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Metal Max ReturnsMax la Menace
Metal Max débarque pour la première fois en 1991 sur Famicom (NES) avec comme leitmotiv "ras le bol de tuer du dragon !". Aux dires des programmeurs, Metal Max est un jeu enfanté dans la frustration et qui se veut être l'antithèse de Dragon Quest. En effet, dans Metal Max, les héros ne servent plus à rien car le monde a déjà été détruit ! Seuls quelques hommes croient encore à la paix (ou à l'argent facile ?) et décident donc d'aller pourfendre les monstres au fil de leurs voyages afin de préserver ce qu'il reste de sécurité dans ce monde post apocalyptique, à la croisée de Mad Max et d'un road movie au far west. Ces "Monster Hunter" (oui, le jeu de Capcom n'a rien inventé !) servent en temps que chasseurs de primes et se partagent les différents monstres à abattre (les "Wanted"), chacun voulant être le premier, le plus beau, le meilleur, et gagner ainsi plein de thunes.
Max est un jeune homme qui vit encore chez papa et maman. Un beau jour, il décide de contrarier les plans de son père qui le voit bien devenir garagiste, et prend la route afin de devenir le meilleur monster hunter. Sa première quête sera de trouver un Tank, l'arme principale des hunters, afin de gagner de la puissance de feu mais aussi le respect de ses comparses. Les premiers pas dans le jeu nous apprennent bien vite que les combats à pied, sans tank, seront une gageure car perdus d'avance. Le tank deviendra alors indispensable à tous nos voyages. Hiroshi Miyaoka, game designer de Metal Max, a fait ses armes sur la trilogie Roto de Dragon Quest. Pendant ses 4 années sur Dragon Quest, Hiroshi grandira frustré des exigences du genre RPG et des conventions assez aseptisées de la série. Son premier projet en temps que Game Designer (Metal Max) sera donc pour lui une façon de travestir les codes du J-RPG qu'il a appris à la fois à aimer et détester, et ainsi façonner un RPG unique en son genre et alors totalement innovant pour l'époque (1991). Metal Max Returns est le remake de ce premier Metal Max et apporte à la fois une refonte technique bienvenue mais surtout une meilleure harmonie entre les nombreuses idées innovantes et les mécanismes de jeu. En ressort un Metal Max Returns d'une cohérence sans faille. Il est libre MaxMetal Max s'inscrit donc dans une optique atypique, à mi chemin entre le RPG japonais traditionnel pour ce qui est de ses mécanismes de jeu (expérience, équipement, donjons, etc...) et le Monster Hunter-like avant l'heure du point de vue de son déroulement. Metal Max est en effet dépourvu de tout scénario et offre une liberté de jeu et de choix totale. Il y a bien entendu quelques passages scriptés, quelques brides de quêtes ça et là afin de proposer quand même de la matière, mais rien n'est obligatoire. Le joueur pourra donc se contenter de chasser les monstres et de rafler la récompense pour chaque monstre mis à prix terrassé, et ainsi se faire une renommée de chasseur de primes à travers le monde. Le joueur peut d'ailleurs finir le jeu quand bon lui semble, s'il décide qu'il est arrivé au bout de sa quête personnelle et que sa mission de Hunter est terminée. Il est en effet possible à tout moment d'aller voir son père et de lui dire qu'on rentre à la maison pour de bon. Le jeu se termine alors et nous rappelle tous nos trophées d'aventurier tels que les villages traversés ou les monstres mis à prix exterminés, comme le ferait une fin lambda de RPG. Il y a évidemment une véritable fin, certes minimaliste, que l'on peut obtenir après avoir battu le dernier boss du jeu. Là aussi, il faudra choisir de stopper sa partie en parlant à papa, sans quoi le jeu continue ad vitam æternam car il y aura toujours quelque chose à faire pour finir le jeu à 100%. En somme, le jeu ne se finit pas de lui-même et si l'envie nous en prend, on peut même retourner combattre le boss de fin autant de fois que l'on souhaite car celui-ci réapparait toujours. Dans Metal Max, on ne sauve rien ni personne, et on est même incapable de véritablement tuer le boss de fin !
En vérité, le jeu joue constamment et avec ironie sur les conventions du RPG traditionnel. Par exemple, là où le père est souvent une figure mythologique et héroïque dans le RPG japonais, dans Metal Max, le père du héros est un simple garagiste qui n'arrête pas de chambrer son fils et de le prendre pour un looser. Le héros de Metal Max part ainsi suivre sa quête de Hunter afin de libérer toute la frustration absorbée par les reproches de son père et enfin gouter à la liberté. Mais au final, c'est toujours le père qui gagne car afin d'obtenir une fin dans Metal Max, il faudra retourner le voir et lui dire qu'il avait raison et que la carrière de Hunter n'est pas pour nous. La finalité du héros n'est pas de devenir une figure légendaire mais de retourner au simple métier de garagiste. Metal Max souhaite peut-être nous dire que les véritable héros sont les gens de tous les jours ? Du reste, les mécanismes de jeux sont également travestis dans Metal Max : les donjons, conventions du RPG japonais, sont bels et bien présents, mais ne proposent pour la plupart aucune finalité. Le déroulement est donc atypique : on sort du donjon une fois que l'on a l'impression d'y avoir fait le tour, car aucun boss ou cut scene nous précisera que le donjon est bouclé. Il n'y a d'ailleurs pas de boss à proprement parler dans Metal Max, outre le boss de fin. Les boss sont en vérité les monstres mis à prix que l'on peut choisir de combattre ou non. Le jeu nous laisse constamment une entière liberté de choix. Il y a malgré tout quelques passages scriptés typiques du RPG japonais. On sera rejoint par deux coéquipiers qui ont eux une histoire et des objectifs. Et même si leurs scènes relatives sont peu nombreuses et limitées, elles existent bel et bien et tentent en quelque sorte de diriger le joueur vers un but plus concret que celui de simplement chasser du monstre et gagner du fric. Mais ces éléments n'entachent en rien la liberté et permettent au contraire une implication plus intense de la part du joueur. Mais globalement, le manque d'objectifs est compensé par le script engagé et les dialogues humoristiques, ce qui crée des situations originales mais pourtant extrêmement cohérentes. L'univers de Metal Max semble d'ailleurs relativement vivant : on croisera souvent d'autres hunters qui vagabondent ça et là, notre réputation grandira au fil des monstres anéantis ce qui influencera nos dialogues avec les villageois, la carte du monde sera sujette à des tremblements de terre ou des changements climatiques (dus à la pollution) que nos tanks subiront évidemment, des mines sont encore déposées au hasard à travers le monde et nos tanks pourront rouler dessus par inadvertance, etc... En somme, l'attention portée au moindre détail est hallucinante. Qui plus est, on trouvera ou achètera au fil du jeu des tonnes d'objets inutiles à un héros de RPG, et donc forcément indispensables à la cohérence esthétique de ce jeu qui se veut aux antipodes d'un RPG classique. Possibilité nous sera donnée d'acheter par exemple un détecteur de métaux afin de trouver partout dans le jeu (c'est à dire sur la carte du monde, dans les donjons, etc...) divers morceaux de tanks ou pièces détachés que l'on pourra équiper. On pourra acheter des boules quiès pour se protéger les oreilles dans les donjons typés chantiers de constructions ou contre les ennemis qui jouent de la guitare, ou encore se faire des tatouages et acheter des objets de décorations pour sa maison. Ces items sont au final tous dispensables, mais en faire une bonne utilisation (en utilisant notre bon sens) augmentera l'expérience de jeu.
Le monde de Metal Max a d'ailleurs une relation toute particulière avec l'argent tant on peut le dépenser dans tout et n'importe quoi. Cela est mis en exergue par l'insecte de Dr Mince (un savant fou aux allures de Victor de Devil Summoner) que l'on peut nourrir avec de la monnaie et qui grossit plus on lui en donne à manger. Au fil des voyages, on rencontrera aussi des personnages qui nous demandent de l'argent pour leur quêtes personnelles, comme cette jeune fille qui veut se faire construire une statue à son effigie. En somme, on peut véritablement influencer la vie des PNJ grâce à l'argent, et même aller jusqu'à payer sa tournée dans les bars. Les radins qui prendront la chambre la moins chère à l'hôtel auront même parfois la mauvaise surprise de se faire piquer par un moustique et ainsi perdre 1 HP durant la nuit. Metal Max regorge de ce genre de détails à la fois cocasses et ironiques, qui mettent en perspective les conventions parfois illogiques du genre RPG. Maximum RideMetal Max était à sa sortie le RPG le plus dense de la Famicom/NES. Cinq ans et un nouveau support plus tard, son remake rivalise encore avec n'importe quel autre RPG 16 bits de par son exhaustivité incroyable et sa liberté de choix totale. Metal Max fait en effet plus penser à un Western RPG qui proposerait la cohérence et la finition d'un RPG japonais. Cependant, la profondeur de Metal Max ne réside pas uniquement dans son univers consistant ou ses situations de jeu uniques, mais aussi et surtout dans son gameplay tout simplement ultra complet. En cela, Metal Max n'est certainement pas une coquille vide, et va même parfois trop loin dans le complétisme de la customisation, quitte à sacrifier l'ergonomie. Car en effet, Metal Max fait presque peur pendant les premières heures de jeu tant les menus semblent lourds, redondants, difficiles d'accès, voire tout simplement mal agencés, mal pensés (et dire que ce remake SNES est censé améliorer l'ergonomie !). On s'y fait malgré tout et la profondeur du système finit par compenser ce manque de souplesse, et on se dit qu'il s'agit peut-être finalement d'un mal pour un bien.
Le jeu conserve son archaïsme 8 bits avec son menu à la Dragon Quest : il faut en effet passer par le menu pour parler, fouiller les objets, ou rentrer dans son tank. Le remake SNES propose tout de même des raccourcis manettes afin d'effectuer ces actions sans nécessairement passer par le menu (pourquoi ne pas avoir alors alléger celui-ci en forçant le raccourci manette pour les actions comme parler et fouiller ?). Les deux parties du menus dans lesquelles on passera le plus de temps sont l'option "party" et l'option "tanks". L'option "party" nous permet de gérer nos personnages à la manière de n'importe quel RPG et d'équiper ou d'utiliser les items. C'est l'option "tanks" qui recevra le plus d'attention car c'est dans ce nouveau menu que l'on pourra équiper chaque partie mécanique et activer les différents programmes affectés aux armes. Chaque tank aura la capacité d'être armé d'un autogun d'une puissance assez faible mais aux munitions illimitées, d'un canon un peu plus puissant ou encore d'une arme spéciale surpuissante. Il faudra aussi apprendre à gérer le moteur et les tuiles blindées appelées Armor Tiles. Le défi principal de la customisation, et là où réside en vérité toute la stratégie, se situe dans le poids de chaque tank. Chaque véhicule possède en effet un poids théorique maximum qu'il faudra savoir gérer et surtout ne pas dépasser. Par exemple, certains tanks ne pourront pas installer les trois canons différents ou des moteurs surpuissants au risque de ne plus pouvoir accrocher de tuiles blindées, qui correspondent aux HP. En somme, pour avoir un tank avec beaucoup de points de vie (les HP, donc), il faudra simplifier son équipement afin de garder beaucoup de poids libre pour installer un maximum d'"armor tiles", alors que pour profiter des équipements et canons derniers cris, il faudra sacrifier les armures et donc les points de vie du véhicule. Une bonne gestion du poids est donc essentielle, d'autant plus qu'un tank trop lourd ne pourra plus avancer. On trouvera au cours du jeu toute sorte de magasins pour acheter les diverses armes, ainsi que des mécaniciens spécialisés dans le tuning de tank, ici appelé "mod". Ces mécaniciens pourront modifier n'importe quelle partie de notre tank et en améliorer la précision, la défense, ou augmenter le nombre de munitions pour les canons spéciaux. Tout ceci coûtera de l'argent mais augmentera surtout le poids du véhicule ; il faudra donc une fois de plus gérer cela avec précaution. D'autres subtilités apparaissent ça et là et augmentent l'expérience de jeu en poussant les possibilités de customisation à l'extrême : chaque pièce d'équipement possède un programme pré-installé que l'on pourra activer et qui offrira de nouvelles fonctionnalités passives au tank tels qu'un système d'embuscade, un programme d'évasion, ou encore le très utile programme de support qui permet au quatrième tank (on dirige trois personnages principaux mais on peux également lester un quatrième tank sans conducteur) de dévier les tirs ennemis en combat. On l'aura compris, la gestion des tanks est la clé de la réussite et promet de nombreuses heures de recherche afin d'optimiser son équipe. Max et les maximonstresLes combats en eux-mêmes sont beaucoup plus simplistes. Il s'agit de tour par tour classique avec les défauts inhérents aux RPG 8 bits, à savoir l'impossibilité de cibler un ennemi en particulier mais seulement le groupe d'ennemis quand ceux-ci apparaissent à plusieurs. La majorité des combats se fera à base de tank mais il faudra parfois se déplacer à pied dans les endroits géographiquement inaccessibles en véhicule. Les personnages ne peuvent pas utiliser de magie car l'univers se veut plus réaliste que de coutume, les tanks font donc office d'unique alternative. En réalité, les combats à pied sont inintéressants au possible puisqu'on peut simplement attaquer ou utiliser des items. En tank, il sera possible d'utiliser les trois sortes de canon mais aussi divers obus (qu'on utilisera comme de simples items) aux effets dévastateurs, et qui permettent d'agir sur le statut des ennemis grâce aux effets secondaires tel que le poison, endormir, etc ...
Lorsqu'un tank arrive à zero HP, il n'explose pas tout de suite mais devient plus vulnérable aux coups critiques qui peuvent casser les parties mécaniques, qu'il faudra alors faire réparer chez le garagiste ou carrément les remplacer. Les combats sont donc à priori simplistes (et en pratique aussi), mais le jeu possède quand même un énorme atout qui rend les batailles plus intéressantes : le monster design est extrêmement ingénieux et incroyablement varié. Les ennemis ont tous un design amusant (voire parfois même provoquant) et invraisemblable car ils possèdent souvent des ajouts mécaniques et métalliques, tels un chien armé d'un bazooka ou des gorilles mitrailleurs. Chaque monstre possède en plus son type d'attaques prédéfini, souvent grotesque, et aux effets étonnants : on trouve par exemple un oiseau en armure qui attaque en nous chiant dessus ou un singe guitariste qui utilise la puissance du noise pour nous agresser les tympans. En somme, on retrouve dans Metal Max la force d'un Dragon Quest 2 : l'ingéniosité du monster design et les nombreuses situations de combats qui en découlent. Metal Max est un RPG où chaque petit détail est pensé avec précision : quand on rate ses attaques durant les combats, les tirs partent vraiment à coté de l'ennemi ou rebondissent sur sa carrosserie, les tanks non utilisés (on peut obtenir une dizaine de tanks en tout et pour tout) finissent par pourrir si on les laisse en dehors d'un garage et nécessitent de passer au lavomatique afin de nettoyer le surplus de moisissure, et on peut même louer des tanks auprès de l'organisme de location.
Cerise sur le gâteau, les tanks sont pour la plupart des représentations de véritables tanks historiques tel que le Wiesel (blindé allemand), le Panther (char moyen de l'armée allemande), le M1 Abrams (char de combat américain), ou encore le Merkava (char d'assaut d'Israel). Chaques tanks (outre quelques délires des programmeurs), armes de combats, moteurs et autres canons sont pour la plupart authentiques et offrent ainsi à Metal Max le même genre d'attrait à geeks que des jeux comme Front Mission. Metal Max possède des idées par centaines qui pourraient remplir cinq jeux à elles toutes seules, mais qui sont dans ce remake toujours cohérentes. On peux saluer le travail de Shoji Masuda (Tengai Makyou Manjimaru, Linda Cubed, Oreshika), producteur de Metal Max, qui uniforme ici le tout. La recette fonctionne à merveille : le jeu mélange en effet humour, profondeur de jeu et ingéniosité avec brio. En ressort cependant un certain manque d'humanité, d'innocence, tant tout est réglé avec la précision d'un horloger suisse. Metal Max s'embourbe en effet parfois dans une débauche de précision et de détails (comme cette review) qui peuvent devenir ennuyant. Mais la liberté offerte par le système de jeu vaut son pesant de cacahuète, le joueur pouvant faire ce qu'il veut dans cet univers en utilisant les nombreux mécanismes de jeu à sa disposition.
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