Si Alundra a vu le jour sur Playstation à une époque où l'Action-RPG (pour ne pas dire le "Zelda-like") en 2D était un genre canonique, il reste finalement comme l'un (le seul ?) des rares exemples sortis sur ce support.
Celui qui ne manquait pas de rappeler Landstalker, tant le jeune Alundra ressemblait au maintenant légendaire elfe de Maple, n'a-t-il été élevé, à l'époque, au rang de référence qu'à la seule faveur d'une mode et d'un vide évident sur la console ?
Après les Zelda, les Landstalker, nous en avions rêvé, et il se trouve que l'étrange Alundra avait le pouvoir de visiter les rêves, de combattre nos cauchemars.
Once upon a dream
Sur un bateau, le jeune Alundra se rend au village d'Inoa parce qu'un sorcier étrange, Lars, l'y a appelé. Heureusement pour le dynamisme général, une lourde tempête vient précipiter l'arrivée d'Alundra dans le village. Il est recueilli par un brave homme, au fils duquel il ressemble. Et nous voila partis...
Les habitants de "l'île", ou plutôt de l'unique village, sont atteints de cauchemars, et l'ultime coïncidence (toujours nécessaire à la naissance de telles aventures) a donné à Alundra le pouvoir de pénétrer dans les rêves, d'en chasser les démons. Ainsi, notre héros va partager son temps entre des grottes réellement infestées de monstres et des songes, tous plus étranges les uns que les autres. Cela fonde l'originalité d'Alundra, qui n'a d'autre fin que de vous faire briser le sceau d'un palais enfoui dans un lac pour y combattre Melzas, un être diabolique et divin qui lui aussi pénètre les rêves.
Le fil général, qui consiste à retrouver les armoiries qui serviront à faire surgir le palais de Melzas, est ténu, de même que le casting d'ensemble est anecdotique: le village unique a ses figures mais l'intérêt réside dans un rythme effréné, ponctué de donjons variés et de sombres créatures à combattre.
Ainsi, s'il rappelle beaucoup Landstalker au premier abord, Alundra s'en distingue par un monde plus vaste, vis-à-vis duquel est tissée une relation plus distante, moins intimiste.
Donjons et dragons
Le jeu nous propose un ensemble équilibré de "donjons", de visites du village et de pérégrinations dans les espaces qui entourent Inoa. Dans le détail, cela manque sans doute de cohérence dans la mesure où l'on explore souvent des zones pour des raisons aussi futiles que nécessaires à la progression de l'intrigue. Cela ne nuit pas au plaisir de jeu : a-t-on besoin d'une raison (en reprenant les mots d'un célèbre Tantalas) pour se plonger dans les ténèbres ardentes d'un volcan (pour y affronter un dragon divin) ou pour explorer les fonds sous-marins, équipé de bottes qui facilitent la nage et d'une cape permettant de respirer sous l'eau ?
En fait, l'aventure est centrée autour du village (où l'on peut faire des achats de plantes médicinales, par exemple, mais pas d'équipement à foison comme dans un Final Fantasy) où il faut revenir souvent pour recueillir l'info qui va vous permettre d'explorer la caverne suivante. Parfois, un villageois se sentant pris de vertiges, il vous faut lui tenir la main et pénétrer dans son rêve (lesquels proposent, le plus souvent, des univers un peu tordus) pour y battre le boss faisant office de cauchemar. La demoiselle de service n'intervient que plus tard dans le jeu, et son rôle est seulement scénaristique (vous ne jouez qu'avec Alundra).
On ne s'ennuie guère à parcourir les lieux les plus hostiles, à résoudre quelques énigmes typiques (pousser des blocs, allumer des torches), à combattre les plus viles créatures, pourvu que soit donnée l'occasion de terrasser leur "boss", d'acquérir de temps à autre un nouvel équipement, d'augmenter le nombre de "cœurs" (synonymes de points de vie), de découvrir des "faucons dorés" (qui seront échangés auprès d'un marchand contre de superbes objets) et de voir du pays.
C'est le cas, à la puissance la plus haute. Cela va de la grotte sous-marine à l'arbre géant, en passant par le palais du désert et les cavernes du nord : contrairement à Landstalker et à l'exemple de Zelda, l'affaire se termine toujours par le combat contre le boss. Vous avez à votre disposition une dague, qui deviendra rapidement une épée, mais aussi (un peu plus tard) un fléau ou encore des bâtons magiques, lesquels peuvent le plus souvent être chargés pour que leur puissance soit décuplée. Alundra, par ailleurs, peut sauter (il n'a pas besoin de plume de roc pour cela), et il peut courir. Le personnage porte également une armure qui diffère au long de l'aventure : à l'exemple des armes, celle-ci remplace automatiquement la précédente et elles ne sont pas très nombreuses (c'est plutôt habituel dans le genre, qui fait de l'acquisition d'un nouvel équipement un véritable événement, à l'opposé d'un RPG classique). En plus de cela, une place est réservée à l'objet qui sera utilisé par une pression sur le second bouton d'action : il peut s'agir d'une potion aux effets bénéfiques, d'un accessoire qui augmente vos statistiques (auquel cas l'équipement a un effet automatique) ou d'un parchemin magique qui consommera un de vos points de magie.
Le gameplay, ainsi, n'est pas développé outre cela mais on ne se sent pas vraiment à l'étroit : tout, ici, est question de rythme irréprochable, de dépaysement permanent, d'agilité pour se frayer un passage parmi des plates-formes (si l'évaluation des trajectoires lors des sauts est parfois un tantinet difficile, cela reste fort honorable), de dextérité pour se débarrasser de hordes de monstres, issus d'un bestiaire à la fois varié et classique.
La difficulté n'est pas plus élevée que cela, les énigmes ne sont pas indécentes mais certains boss proposent un défi (relatif) qui pourra éveiller l'attention de tous types de joueurs.
Tout cela pendant une petite quarantaine d'heures, agrémentées de quêtes annexes qui se comptent sur les doigts de la main.
Au bon souvenir de tous
Techniquement, cela n'a pas plus vieilli (c'est-à-dire... pas du tout ou presque) que la grande 2D des années 16 bits : l'impression n'est pas plus faible qu'à l'origine, Alundra demeure mignon, coloré, bien amené par une introduction animée qui a le mérite du dynamisme.
Les effets sonores sont réduits au minimum : on entend crier les monstres défaits, les tonneaux qui s'écrasent sur les têtes adverses. Quant aux musiques, sans être particulièrement mémorables, elles ne sont pas étrangères au petit charme qui se dégage des régions traversées. On retiendra, en particulier, un thème qui risque de rester dans le fond des écoutilles, celui qui accompagne votre vagabondage permanent dans les terres verdoyantes qui font la liaison incessante entre les grottes et le village d'Inoa.
A aucun moment il ne nous viendrait à l'idée de couper le son !
Alundra n'a pas d'excellence propre mais il s'agit, tout du long, d'une affaire rondement menée, qui ne prétend pas à l'originalité. Culminant dans un palais final aussi long et difficile que splendide, l'aventure de ce blondinet (un de plus) ravira sans doute les amateurs du genre. Dans la veine de l'Action-RPG tel que savaient l'offrir les 16 bits, Alundra est le très digne représentant d'un genre un peu discret ces derniers temps.
Il se pourrait bien que cette aventure donne un plaisir insoupçonnable à tous ceux qui s'y essaieront.
27/05/2009
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- Un A-RPG typique, avec toutes les qualités que cela suppose
- Des rêves étranges
- Une aventure longue...
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- Un univers manquant un peu de charme du fait d'un ensemble sans véritable fil conducteur
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 4/5
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