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Forever Kingdom
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Forever KingdomÇa faisait assez longtemps que je n'avais pas fait de review pour le site, trop concentré sur d'autres types d'articles. Je reviens donc à la rubrique reine de Legendra pour vous parler d'un Action-RPG du nom de Forever Kingdom, connu sous le nom d'Evergrace II dans sa terre d'origine, le Japon.
Les premiers possesseurs de PS2 se souviennent sans doute d'Evergrace premier du nom, qui avait débarqué en Europe quelques mois à peine après la sortie de la console, dans une période de pénurie rôliste totale. Sa médiocrité a très vite détourné de lui la plupart des joueurs, et presque seuls les acharnés du RPG qui étaient alors en manque ont eu la force et le courage de le terminer. Il faut bien le reconnaître, ce jeu était, bien qu'original, carrément calamiteux, tant dans son système de jeu que dans ses aspects techniques. Les seuls points forts de ce jeu étaient sa jaquette très élégante et son univers bien conçu. Hélas ces points (surtout le premier des deux) ne suffisent pas à faire un bon jeu et Evergrace 1 s'est très vite retrouvé boudé par les joueurs et bradé par les boutiques. C'est finalement une bonne chose puisque vous pourrez ainsi vous familiariser avec cette ambiance de bonne qualité pour presque rien (vous pouvez aujourd'hui trouver le jeu facilement à moins de 10 euros). Le sacrifice sera donc moins financier que personnel : ce n'est pas votre portefeuille qui souffrira, mais vous-même, car pour explorer cet univers il vous faudra fermer les yeux sur un grand nombre de défauts pour beaucoup rédhibitoires. Vous serez prévenus...
Devant les ventes catastrophiques du jeu (même s'il s'est très honnêtement vendu au Japon, pénurie de RPG oblige), From Software, développeur caractérisé par ses bonnes idées et son manque cruel de moyens, aurait pu décider de tout arrêter là. Cependant il a choisi d'en remettre une couche et de nous proposer une suite à Evergrace. Le problème est que depuis le premier opus, bien de l'eau a coulé sous les ponts et plusieurs RPG de grande qualité (hum...tout est relatif quand même...disons "de meilleure qualité qu'Evergrace 1") sont sortis sur PS2 entre temps. La concurrence s'annonçait donc beaucoup plus rude, et l'arrivée d'un blockbuster comme Final Fantasy X n'arrangeait pas les choses, loin de là. From Software a donc sorti Evergrace II trois mois à peine avant le débarquement au Japon de FFX.
Contre toute attente, une version américaine du jeu a été éditée par Agetec (éditeur américain spécialisé dans l'adaptation de jeux japonais dont Mark of the Wolves et Last Blade 2 sur Dreamcast, ou encore Evergrace 1, Armored Core II Another Age et Eternal Ring, 3 jeux From Software, sur PS2). Pour ne pas plomber les ventes avec un nom synonyme de flop, le jeu est renommé Forever Kingdom. C'est cette version du jeu que je me propose maintenant d'examiner. Forever Kingdom est en fait une préquelle à Evergrace 1 (voilà pourquoi je vous conseillais tout à l'heure d'acquérir à bas prix cette...hum...cette chose qui ressemble vaguement à un jeu, juste pour pouvoir saisir toutes les subtilités du scénario...). On y retrouve donc Darius, le héros d'Evergrace, bien entendu plus jeune, mais dont les cheveux étaient déjà blancs à 20 ans... Il est accompagné de son ami d'enfance Ruyan et d'une jeune femme amnésique que ses parents ont adopté il y a plusieurs années, Faeana (Fae pour les intimes). Le design général oscille entre le très bon et le très bof, en passant par tous les stades intermédiaires. Plusieurs personnages jouissent d'un design carrément excellent, alors que d'autres peuvent postuler pour la palme du mauvais goût, avec d'ailleurs de bonnes chances de l'emporter. Les décors souffrent du même syndrome, si bien qu'on a l'impression que leur conception a été partagée entre 2 designers différents : un génie et un tocard. Car là où certains décors font preuve d'une banalité affligeante et se révèlent carrément vides, d'autres sont de véritables hymnes à la poésie où on se perdrait des heures durant. Le moteur graphique a (heureusement) été un peu retouché et de nombreux bugs disgracieux d'Evergrace 1 disparaissent. Malgré tout, certains éléments demeurent très grossièrement modélisés. Les animations des différentes (et nombreuses) armes ne souffrent en revanche d'aucun reproche. Variées, esthétiques, et crédibles, elles permettent aux personnages de compenser leur modélisation calamiteuse par des mouvements d'attaque superbes.
La grande innovation introduite par From Software avec Evergrace 1 (c'était d'ailleurs l'idée centrale autour de laquelle le jeu s'articule) était la gestion de l'équipement : tout ce que le joueur porte est modélisé à l'écran. Vous changez d'armure ? Hé bien vous le voyez directement sur votre personnage. Idem pour les chapeaux, les pantalons/shorts, les bottes/chaussures, les accessoires, et bien entendu les armes. C'est une idée vraiment excellente, qui permet au joueur de s'immerger davantage dans le jeu, en perdant l'impression d'être devant un tableau de statistiques froid et finalement peu gratifiant. On aurait pu craindre des bugs au niveau des costumes, mais ils se font finalement assez rares, ce qui est une très bonne chose. Seul un manteau particulier, le Jamila Cloak, vous fera gémir devant son rendu à l'écran et les bugs de collision qu'il occasionne, mais manque de chance : c'est la meilleure armure dont vous pourrez disposer pendant une longue période en début de partie et le choix se résume à l'enfiler ou à mourir... Cet aspect customisation est bien poussé et se révèle au final particulièrement jouissif et gratifiant. Il faut noter que les programmeurs ne se sont pas totalement pris au sérieux puisque vous pourrez équiper une casserole ou une peluche (tirée de Kuri Kuri Mix, autre - très bon - jeu de From Software) comme casque, et vous battre avec des armes plutôt étranges comme une cuillère à soupe, un parapluie, ou des maracas (diablement efficaces d'ailleurs...). C'est de l'humour bon enfant (et typiquement jap') qui parvient à nous arracher un sourire même dans les passages les plus crispants. Il n'y a aucun système d'expérience dans Forever Kingdom, puisque toute la gestion des personnages est centrée sur l'équipement. A vous de trouver (ou d'acheter au prix fort) les vêtements, armes, et accessoires qui vous assureront de bonnes statistiques. C'est assez particulier et déroutant au début mais très vite on se prend au jeu et on ne fait plus attention à ce point particulier. Le scénario est à l'image des jeux proposés par From Software depuis plusieurs années : un fond hyper-classique et une forme maladroite, sur lesquels viennent se greffer plusieurs idées originales, pour la plupart très bonnes. L'aventure démarre avec trois amis d'enfance, Darius, Ruyan et Faeana. Au cours d'une randonnée, ils découvrent un village vidé de ses habitants. Alors qu'ils explorent les maisons à la recherche de quelqu'un, ils aperçoivent une jeune femme, qui s'enfuit et se barricade derrière une lourde porte avant qu'ils n'aient eu le temps de réagir. Lorsqu'ils finissent par ouvrir cette porte, ils suivent le chemin qui se trouve derrière et aboutissent finalement à une clairière où ils retrouvent la jeune femme en question aux prises avec deux individus qui ne lui veulent apparemment pas que du bien : un nécromancien et un guerrier puissant qui semble au premier abord être son garde du corps. Les trois amis s'interposent entre la jeune femme et ses agresseurs, ce qui n'est pas du goût du nécromancien, qui s'apprête à lancer un sort à l'inconnue. Cependant, au moment où il achève son incantation, Faeana se jette sur lui et le sort est dévié, frappant Darius, Ruyan, et Faeana elle-même. Les trois héros perdent connaissance et les deux agresseurs emportent la jeune inconnue.
C'est précisément dans ce sort lancé par le nécromancien Darsul (l'un des pires designs pour un boss de fin qu'il m'ait été donné de voir, soit dit en passant) que réside la principale originalité non seulement du scénario, mais aussi du gameplay lui-même. Il s'agit d'un "Soul Bind", c'est à dire que les âmes des trois héros sont inexorablement liées. Si l'un d'entre eux se blesse, les deux autres souffrent aussi, etc... C'est ainsi que le joueur devra gérer non pas trois barres de vie, mais une seule, tout en jonglant avec les trois héros. C'est un principe qui a le mérite d'être très original, et qui s'avère tout à fait agréable à l'usage. Une autre bonne idée est d'avoir prévu un raccourci pour l'utilisation des potions de soin (clic sur le stick droit). Soit dit en passant, il n'existe qu'un type de potion de soin, qui rend systématiquement toute sa vie à l'équipe (mais dont on ne peut transporter que 9 simultanément au maximum). En revanche, il existe bien sur toutes autres sortes d'antipoison, anti-silence, anti-confusion, etc... eux aussi limités à 9 unités transportées simultanément, mais qui ne bénéficient pas d'une touche de raccourci : il faut passer par le menu pour les utiliser. La maniabilité nécessite un léger temps d'adaptation, que ce soit pour apprendre à jongler efficacement entre les personnages, pour mémoriser l'emplacement de chaque fonction (en particulier la garde, dont l'assimilation rapide est vitale), et surtout le système de coups spéciaux (mais on y reviendra). La caméra se laisse aisément manoeuvrer, et elle est assez rarement prise en défaut. C'est d'autant plus important qu'il n'y a pas de "murs invisibles" dans le jeu : on peut tomber de n'importe où, le jeu ne nous arrête pas au bord des falaises. C'est un point très bien pensé, puisque même s'il oblige à faire attention à ne pas tomber dans un gouffre ou à l'eau, il permet aussi de sauter vers une zone en contrebas sans avoir à suivre le chemin imposé. Dans plusieurs niveaux, de tels sauts du haut de corniches sont mêmes indispensables à la progression dans la zone. Le système de combat se révèle quant à lui suffisamment intuitif pour que le joueur y prenne du plaisir, ce qui est indispensable dans un action-RPG. Si les coups basiques ne sont pas du tout difficiles à sortir (et peuvent parfois s'apparenter à du bourrinage), puisque seuls deux combos sont proposés par arme (l'un à l'arrêt et l'autre en mouvement), il en va tout autrement des coups spéciaux, baptisés Palmira Actions, ou PA. La PA d'un personnage est déterminée par l'accessoire qu'il porte (certains accessoires sont exclusifs à un personnage, d'autres pas). Chaque personnage stocke ses PA, qu'il gagne le droit d'utiliser en encaissant des dommages ou en frappant des ennemis. Il existe deux types de PA : les PA physiques et les PA magiques, qui font appel à un élément. Il faut donc soigneusement choisir son accessoire en fonction du type d'ennemi combattu (mais on peut en changer à tout moment).
Il est possible de multiplier les dommages causés en réalisant un PA Combo (c'est là que ça se corse). Un PA combo consiste à faire sortir successivement à chaque personnage sa PA. Le timing est très serré, et il faut guetter l'apparition d'une sphère autour de l'ennemi pour savoir quand lancer la manipulation. Ces combos sont impossibles à réaliser sans un minimum d'entraînement, d'autant plus que pour chaque PA le timing change. Ce n'est donc pas une séquence à répéter mécaniquement. Réussir un PA Combo s'avère donc particulièrement jouissif. Un compteur de Hits s'affiche d'ailleurs lors de ces combos. Si cet enchaînement touche l'adversaire bien au delà de la santé qui lui reste, le joueur réalise alors ce qui s'appelle un Overkill, et il obtient un Palmira Crystal, qui lui permet d'upgrader ses armes à la boutique. Bien que les personnages ne jouissent d'aucun système de points d'expérience, ce n'est pas le cas des PA. En effet, plus un personnage utilise une PA, plus il gagne d'expérience avec celle ci. Il peut ainsi progresser jusqu'au Lv 10 avec chaque PA. A chaque niveau d'expérience gagné, la PA devient plus puissante et le joueur peut en stocker une de plus. Le rendu à l'écran de chaque PA est particulièrement soigné et fait plaisir à voir, d'autant plus que l'effet varie un peu en fonction du niveau de la PA (boule de feu plus grosse, etc...). On passe maintenant à un sujet sensible : les musiques. Là encore, le premier adjectif qui revient est "originales". Le problème est que le compositeur a peut être voulu être TROP original. Pour être clair, les musiques du jeu donnent carrément dans l'expérimental. Samples vocaux désincarnés, couacs étranges, sons synthétiques carrément zarb'... Bref, c'est tellement particulier que le joueur en est complètement déstabilisé au premier contact. L'intro et l'écran titre préparent pourtant déjà un peu au choc que nos oreilles vont devoir subir, mais pas suffisamment hélas. Et puis, un peu avant la moitié du jeu, sans qu'on sache pourquoi (peut être n'avait-il plus de moquette à fumer dans son appart'...), le compositeur abandonne son délire et repasse à des musiques de RPG plus traditionnelles, plutôt jolies d'ailleurs... Mais vers la fin du jeu il replonge (il est passé aux rideaux, je crois...) et nous offre plusieurs morceaux venus d'ailleurs, carrément extraterrestres tant dans leurs sonorités que dans leur interprétation. Ça a le mérite d'être rafraîchissant, à défaut d'être harmonieux... Du côté des voix, en revanche, c'est du tout bon. Tous les dialogues sont parlés et les doublages sont très convaincants. C'est un gros plus pour l'immersion du joueur et son implication dans l'histoire... L'éditeur a même pensé au détail qui tue : suivant l'endroit où se trouve le personnage qui parle (grotte, intérieur de maison, champ battu par le vent,...), des effets divers sont utilisés pour les voix (écho,...).
La durée de vie est tout à fait honnête : ni trop courte, ni trop longue. Le jeu étant très linéaire, elle se situe invariablement entre 25 et 35 heures. Pas de quête annexe, impossibilité de se perdre,... Tout est fait pour pousser le joueur à se concentrer sur l'aventure principale. L'essentiel est que l'aventure reste agréable et prenante de tout son long, ce qui est le cas. Pourquoi donc en demander plus ? Forever Kingdom remplit parfaitement son rôle de "bon petit RPG", et c'est le principal... Au moins c'est un jeu qui ne pè... enfin...hum...restons élégants... qui n'a pas de flatulence au-dessus de son orifice fessier (suivez mon regard...) Verdict : Il ne vaut peut être pas les 80 euros qu’il m’a coûté, mais il en vaut au moins 60, sans aucun problème...
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