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Azure Dreams
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Azure DreamsOther life.
Voila un Tactical-RPG que je voulais avoir depuis longtemps. Sorti en 1998, il m'avait paru très bon au vu des screenshots dans les magazines et ce, malgré des avis mitigés sur le jeu lui-même. Mais force est de constater que Konami n'a toujours pas trouvé la fameuse formule qui fait d'un Tactical un hit. Pourtant, la boîte nippone n'était pas à son coup d'essai, elle qui a sortie en 97 un Vandal Heart pas mauvais du tout, mais pas transcendant non plus, passé totalement inaperçu à l'époque.
Place maintenant au scénario qui est d'une platitude affolante. Koh est un jeune galopin qui vient d'avoir 15 ans et devient par la même occasion majeur. Il décide sans plus tarder d'aller dans la tour aux monstres située à coté de sa ville pour devenir un grand apprivoiseur comme son père qui a été tué à l'ultime niveau du donjon. Voilà pour ce qui est de la trame de l'histoire. Il y aura (trop ?) peu de rebondissements dans le reste du jeu. Pas la peine de s'y attarder plus. Par contre, je parlerai des dialogues très crus pour un jeu "tout public". Certaines réparties sont franchement pas mal et ont beaucoup d'humour. Ça change un peu et c'est tant mieux !
Alors on va donc incarner Koh. Le but est d'arriver en haut de la tour et de prendre le maximum de trésors et d'œufs de monstres. Ces derniers sont très utiles car une fois éclos, il viendront à l'aide de notre ami dans cette tour très très inhospitalière. Il pourra aussi vendre ce qu'il aura trouvé et gagner de l'argent. Il pourra aussi en parlant aux divers habitants de la ville débloquer des bonus. En remplissant certaines sous-quêtes, la ville se développera (réouverture de la piscine si on ramène un certain médaillon au propriétaire,...). Il y en a pas mal et ça permet de sortir de la linéarité du scénario principal qui consiste, je le rappelle, à gravir tous les échelons de la tour pour découvrir ce qui a tué le paternel du héros. Le jeu est totalement en 3D. Le style graphique des décors me fait penser parfois à Shining Force 3 surtout dans la tour. Les différents personnages ou monstres sont plus ou moins bien modélisés mais dans l'ensemble, c'est très convenable. Quelques très bons effets de transparence lors des impacts et magies pendant les combats. Pour les animations, les mouvements des persos auraient pu être plus détaillés mais ils sont brefs et bien dans le ton dans l'ensemble, ce qui équilibre la balance. Lors des différentes courses du héros, le scrolling est très fluide et rapide. Pas de problème non plus avec des rotations de caméra très efficaces. L'ambiance sonore est elle aussi pas mal. Les musiques collent parfaitement à l'esprit un peu niais du jeu, ce qui ne veut pas dire qu'elles sont totalement débiles et moches, loin de là ! Il n'y a pas de mélodies inoubliables mais elles ne sont pas non plus répétitives et c'est tant mieux, car on reste de longs moments dans la tour. Les bruitages sont par contre un tantinet rébarbatifs mais on ne les écoute que lorsqu'il y a de l'action.
Comme je l'ai dit précédemment, Azure Dreams se veut être un Tactical mais dès le début, le fan de ce genre de jeu est désarçonné. Pour commencer, contrairement aux Tactics Ogre ou autres Shining Force, il n'y a pas de partie "exploration" et une autre "combat" dans la tour : le personnage est libre d'explorer les différents couloirs comme bon lui semble mais lorsque s'approche un monstre, ses mouvements se font plus limités : on est en phase de combat. A chaque fois que le joueur appuie sur la touche directionnelle, Koh avancera d'une case dans la direction voulue. Ce système, à mi-chemin entre le Tactical-RPG et l'Action-RPG, est plutôt bien pensé et a le mérite d'être instinctif : pas de curseur, pas de tableau. Ce qui n'empêche pas les combats de se dérouler en assauts ; le joueur avance d'une case ou fait une action (attaque, utilisation d'objet), le monstre avance à son tour. A noter qu'il est impossible d'avancer et d'attaquer lors du même tour. Il y'a cependant un "hic" dans ces phases : à cause de cette maniabilité, il faut surtout faire attention à ne pas toucher par mégarde la croix directionnelle, sinon, on perd un tour et vu de ce qui attends notre héros, c'est un risque à ne pas courir. Il ne faut pas non plus oublier de faire face à l'adversaire pour ne pas donner un coup pour rien... Et comme on peut donner (et recevoir) des coups de 8 directions différentes (droite, haut droite, haut,...), une bonne orientation des attaques est nécessaire. Et puis il existe dans chaque niveau de la tour une source inépuisable de monstres. Ainsi, plus on reste longtemps dans un étage à fouiller pour trouver des items ou des oeufs et plus on risque de faire de mauvaises rencontres. Il arrive alors que l'on galope pour trouver l'ascenseur nous menant plus haut. Autre point important, les familiers. Ce sont des bestioles qu'il faut recueillir dans la tour sous forme d'oeufs. Une fois mis la main sur un oeuf, on peut l'incuber et en sortira un monstre qui vous suivra dans la tour. Il est possible d'utiliser plusieurs familiers en même temps mais on doit pour cela trouver des colliers pour pouvoir les maîtriser en combat. Là aussi, leur utilité lors des combats est intéressante. Comme il n'y a que Koh qui se déplace, ce dernier doit les placer près de lui comme il veut et leur donner un ordre au cas où il aurait une mauvaise rencontre. Les ordres peuvent être basiques (suis-moi, attaque directement,...) comme plus complexes (le familier peut lancer une magie ou soutenir magiquement son maître,...). Les ordres les plus fatiguants pour la créature consomment logiquement plus de points de magies. Lorsque ceux-ci tombent à zéro, le familier devient inapte à combattre et à se déplacer. D'où l'intérêt de prendre avec soi des objets pouvant leurs redonner leurs MP. Il est aussi possible de faire fusionner deux monstres pour en avoir un plus intéressant. Comme précédemment, il y a un problème. Si le système de gestion des familiers est très bon, ce n'est pas le cas de l'utilisation de l'équipement pour ces monstres. C'est très énervant de devoir tâtonner pour donner un remontant à sa bête de compagnie. De plus, le nombre d'alliés est très restreint (deux maximums en action et lors des combats). Mais le gros (l'énorme ?) point noir du jeu vient de sa difficulté. Alors je ne sais pas d'où ça vient mais j'ai plusieurs fois failli m'arracher mes pauvres cheveux. Peut-être cela vient-il de moi qui est passé à coté de quelque chose, des combats atypiques mais je prône surtout pour une difficulté bien mal dosée. Fichtre ! Certains monstres sont difficiles et les combats deviennent impossibles si tous nos familiers sont morts... et cela arrive souvent. Pourquoi ? Parce-qu'à chaque fois que l'on remet les pieds dans cette tour infernale, le niveau de tout le groupe revient à un !!!! Moi, le grand fan du level-up, je ne supporte pas cette règle. Mais les développeurs ont fait encore bien pire ! Ils ont réussi à jumeler non seulement le système du "tu sors du donjon, t'es baisé" à celui tout aussi ridicule du "tu rentres pas avec ce que tu veux". Et oui! On ne peut prendre que 5 objets dans son sac et 3 familiers avec soi avant de rentrer dans le donjon!!! Et bien évidement, si on meurt ou qu'on a le malheur de ressortir, il faut se retaper tous les étages. Et comme il n'y a pas de possibilité de sauvegarder dans un niveau... Alors tous ces facteurs réunis nous font passer un véritable calvaire dans les méandres des différents niveaux de ce donjon... qui a tout de même 40 étages !!!!
A cause de ce défaut qui handicape grandement le soft, on fait beaucoup d'aller-retour entre l'unique donjon et l'unique village afin de garder les objets les plus intéressants qu'on a eu à la sueur de nos pauvres mains. Vous avez dit linéaire? Du coup, 30 heures, c'est une durée de vie suffisamment longue pour ce jeu... Si on ne s'en lasse pas avant! Et ce ne sont pas les quelques quêtes annexes qui vont faire oublier les multiples GAME OVER subis durant l'aventure. Malgré quelques innovations et une réalisation tout à fait honorable, la difficulté, quelques règles idiotes et la répétition à outrance de l'action jusqu'à la fin du jeu en font un jeu bâclé. D'autant plus impardonnable qu'on est en droit d'attendre autre chose de la part de Konami que ce type de produit immonde juste bon à caler une table ou une porte, au choix...
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