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Blue Dragon Plus
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Blue Dragon PlusApéricube
En août 2007, Hironobu Sakaguchi faisait ses premiers pas avec sa nouvelle compagnie, Mistwalker, en proposant l'un des premiers RPG japonais sur Xbox360 : Blue Dragon. Fort d'un petit succès d'estime avec son RPG classique et bon enfant appelant à l'aventure, la compagnie revient en 2009 avec la suite, cette fois-ci sur DS et sous la forme d'un Strategic-RPG. De quoi rappeler Final Fantasy XII: Revenant Wings... avec plus de réussite grâce notamment à la présence de Brownie Brown au développement ?
One year later...Une année s'est écoulée depuis que Shu et ses amis ont vaincu le terrible Nene. Le roi Jibral a reconstruit le royaume et tout semble aller pour le mieux. Pourtant, la belle Zola a reçu des signes inquiétants provenant du cube d'argent et décide de s'y rendre en compagnie de Shu, Marumaro et Szabo, le robot désormais fidèle au roi. Sur place, la petite troupe découvre que le cube possède sa propre conscience et qu'il tente de ramener à la vie le terrible Nene... C'est le début d'une aventure dans le cube, et uniquement lui, qui amènera toutes les figures de Blue Dragon à combattre côte à côte pour repousser une nouvelle fois la menace.
Le scénario est assez sommaire, et en dehors d'un ou deux passages assez surprenants qui détaillent un peu plus l'univers, il n'y a pas grand chose de bien intéressant. Le principal intérêt du jeu réside dans le fait de revoir les anciennes figures, et surtout de les jouer ! Ici, de façon assez incohérente, tout le monde possède une ombre, et on a le plaisir de diriger des personnages tels que le grand père de Shu ou les petits frères de Marumaro. Prisonniers du cubeLe but du jeu est d'atteindre les profondeurs du cube, tout en empêchant les divers ennemis d'en atteindre l'entrée afin de relâcher leurs bombes à l'air libre. L'ensemble se découpe en deux phases bien distinctes : l'exploration du cube et les combats en eux-mêmes. L'exploration est découpée en tours de jeu et reste assez simple. À chaque tour, on choisit de se déplacer vers une case adjacente, de rester sur place dans l'attente d'alliés ou d'un ennemi proche, ou bien encore d'effectuer un petit combat optionnel pour monter ses niveaux. Si le jeu est découpé en tours, c'est avant tout car on passe la majorité du temps avec plusieurs équipes que l'on joue à tour de rôle. Fait étonnant, on possède à tout moment (ou presque) la possibilité de changer la composition des groupes, mêmes si les personnages sont censés se trouver à des endroits éloignés au sein du cube. Incohérent, certes, mais bien plus plaisant à jouer, histoire de ne pas avoir à décider dès le départ comment séparer intelligemment ses troupes alors que l'on ne sait pas vraiment ce qui attend chacun.
Cette phase est plutôt bien pensée et surtout bien moins limitée qu'il n'y paraît au premier abord. Le jeu permet d'utiliser des skills variés pour optimiser son exploration : scan des cases adjacentes, téléportation vers la boutique la plus proche afin de se recharger en objets ou encore possibilité d'attirer un ennemi qui s'approcherait trop dangereusement de la sortie, il y a de quoi faire afin de ne jamais se retrouver vraiment bloqué à cause d'une sauvegarde - possible à tout moment - mal placée. Entre deux actions, on peut gérer les fameuses ombres des personnages, qui pourront en équiper plusieurs à la fois selon leur niveau. Libre à chacun de répartir à son envie les compétences sur les personnages qu'il apprécie le plus, même si chacun possède des prédispositions bien précises dans chaque domaine. Seul point noir, les menus ne sont pas des plus pratiques à parcourir, et il ne sera pas rare de pester en essayant d'accomplir une action des plus basiques. IAchierLe système de combat est lui aussi plutôt bien pensé et réussi... en surface tout du moins.
Tout se passe en temps réel, et on gère l'intégralité des actions avec le stylet. On choisit la destination de ses troupes, on les envoie attaquer des ennemis ou ouvrir des coffres, tout se joue sans temps mort et la portée d'attaque de chacun est primordiale. On peut d'ailleurs la moduler à l'aide d'objets. L'ergonomie est plutôt bien pensée, on peut choisir facilement toutes ses unités ou un petit groupe en le détourant au stylet afin de ne pas avoir à gérer les mouvements individuellement. Sur notre route se trouvent parfois des médailles qui permettent d'acheter des améliorations de caractéristiques. En bas de l'écran sont visibles les compétences associées aux ombres de chaque héros, et on choisit instinctivement quelle compétence on souhaite enclencher et à quel niveau de puissance. Ici, point de MP, seul le temps limite l'utilisation avec un principe de recharge. Le jeu intègre également la prédominance des éléments entre eux, mais là encore tout est parfaitement pensé, puisque les bonus ou malus sont présentés sur l'ennemi avant de confirmer l'attaque. En cas d'utilisation simultanée d'une ombre entre un héros et un ennemi, un duel s'engage dont le but est d'agiter le stylet le plus vite possible pour imposer son attaque, qui s'en trouvera bonifiée. À la fin de chaque combat, chaque personnage impliqué gagne classiquement de l'expérience et des points de compétence pour ses ombres. En combat, l'ergonomie fait un sans faute. Le gros problème, c'est que le système ne se renouvelle pas du tout au cours du jeu. Après quelques heures agréables, une lassitude s'installe et on finit par apprécier la faible durée de vie du soft en ligne droite (une dizaine d'heures), à moins d'avoir payé le jeu au prix fort. Ce n'est malheureusement pas le seul défaut qui vient entacher le titre. Principale gêne : l'IA des alliés est tout simplement ratée. Lorsque l'on choisit la destination d'un allié, il n'est pas rare qu'il fasse quelques tours avant de choisir un chemin assez éloigné de celui optimal. De plus, si d'autres alliés le bloquent, il ne cherchera pas à les contourner, et eux ne se pousseront pas, il s'arrêtera net sans prévenir. Enfin, la vue en 3D isométrique n'est pas réputée pour apporter les meilleures maniabilités, et quand on la couple au stylet déjà assez imprécis de base, on se retrouve parfois à « en chier » pour disposer ses troupes à son bon vouloir, ce qui est vite stressant lorsque les ennemis attaquent en masse et que l'on est pris par le temps. Utiliser efficacement ses sorts de guérison de zone devient alors un exercice qui tient presque du jeu de réflexion et de dextérité. Heureusement dans ce cas précis, en dehors de deux ou trois missions, la difficulté est quasi nulle et il est improbable que l'écran Game Over vienne accompagner une session de jeu, même si les personnages faibles dédiés au soutien peuvent, eux, vite rendre l'âme. Les amateurs de challenges peuvent se détourner sans regret du jeu. Si le gameplay recèle de bien bonnes idées, la finition laisse trop à désirer pour convaincre totalement. Caca is backBlue Dragon était un véritable appel à l'aventure, drôle et attachant, qui faisait renaître l'âme d'enfant qui se trouve en chacun de nous, notamment par ses délires scatophiles plutôt bien sentis. Hélas, à être confiné dans un cube, le côté aventurier s'estompe grandement, mais heureusement, le caca reste.
On retrouve avec plaisir les ennemis designés par l'inimitable Akira Toriyama, dont les fameuses crottes, déclinées à toutes les sauces, marques de fabrique de la série. Ici, il faudra les sauver, les affronter, les pourchasser lors de quêtes annexes au demeurant pas bien intéressantes, et même se battre au côté de l'une d'entre elles ! Nul doute que pour les joueurs réceptifs à cet humour assez primaire, ce Blue Dragon fera mouche une fois de plus et se glissera dans leurs petits papiers, même s'il faut bien concéder que le jeu ne peut rivaliser avec son aîné dans ce domaine. En plus des quêtes annexes qui occuperont quelques heures les plus courageux, le jeu intègre plusieurs personnages optionnels, qui nécessiteront des conditions précises pour venir rejoindre la grosse quinzaine de personnages jouables. Pas d'la daubeLe moins que l'on puisse dire, c'est que Brownie Brown a réalisé un travail de qualité : les sprites des héros sont aisément reconnaissables et bien détaillés, les ennemis typiques de l'univers sont bien rendus et parfois imposants, les décors sont fins et peuvent se tourner à 360°, et les attaques des ombres exploitent bien les capacités du support. Le style des avatars pourra ne pas plaire, ayant opté pour une sorte de 3D précalculée au détriment d'un style manga conventionnel, mais on ne pourra pas critiquer leurs variations pour être en adéquation avec les situations. Cerise sur le gâteau, de nombreuses séquence en images de synthèse de bonne qualité accompagnent les moments-clés du jeu.
Au final, on regrettera juste le manque de variété des décors, qui impose toujours des intérieurs un peu sombres. On est tout de même loin de l'univers chatoyant et coloré du premier épisode. Les musiques ne s'éloignent elles pas de celles du premier opus. À vrai dire, elles en sortent tout droit. On retrouve donc les belles mélodies de maître Uematsu avec une qualité sonore nettement moindre, tout de même. Si l'on eut aimé un peu plus de nouveautés, il faut bien reconnaître que pour l'amateur de l'opus précédent, le facteur nostalgie fonctionnera à merveille, avec le souci permanent de rattacher la mélodie en cours avec un passage précis. À noter l'absence totale de doublage, mais on commence à être habitué avec les jeux DS en dehors du Japon. Ce Blue Dragon sur DS se révèle Plus que moyen, la faute à un système de jeu qui, bien qu'amusant, montre vite ses limites et ne se renouvelle pas. Les fans apprécieront de pouvoir jouer les figures connues et d'obtenir quelques éclaircissements sur le scénario. Mais au final, le jeu tient plus du petit apéritif que du plat principal complet qui rassasiera le joueur en quête d'un grand RPG complet. À réserver aux fans du premier opus, qui sauront passer outre les défauts agaçants et replonger dans cet univers particulier et attachant, ou à ceux qui désirent s'initier au genre sans se prendre la tête.
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