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Lands of Lore: The Throne of Chaos
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Lands of Lore: The Throne of ChaosLes vieilles peaux font de bonnes soupes
Avant la révolution de Bioware nommée Baldur's Gate, sur PC fleurissaient de nombreuses séries assez similaires dans la forme. Certaines s'inspiraient de Wizardry et d'autre du célèbre Dungeon Master comme c'est le cas pour Lands of Lore, le successeur des deux épisodes de Eye of the Beholder appliquant les règles du jeu de rôle AD&D. Westwood décida en 1993 de s'affranchir de cette licence pour créer son propre jeu. Ainsi naquit Throne of Chaos, considéré, à l'instar de ses ainés, comme un jeu culte de cet "âge d'or" du PC.
Retour sur un jeu qui plaira aux amateurs de la première heure mais qui pourrait bien séduire des rôlistes plus jeunes en quête d'un léger retour dans le temps. Scotia the evil witchScotia, la sorcière malveillante, a trouvé le moyen de semer le chaos au royaume de Gladstone, libérant sur la région une horde démoniaque. La situation est plus que critique et le bienveillant roi Richard se doit donc d'envoyer un aventurier aguerri chercher le rubis de vérité, objet indispensable pour contrecarrer les plans de la terrible maléficienne. L'aventurier, vous pourrez le choisir parmi quatre : un humain (Conrad le guerrier ou Michael le polyvalent), un Huline voleur (homme-chat) du nom de Kieran et un Dracoïde ayant plus d'affinité avec la magie (homme-lézard) nommé Ak'Shel.
Durant cette quête, le joueur sera amené à rencontrer d'autres personnages qui se joindront à lui et qui le seconderont lors de cette mission périlleuse. Si le scénario n'est pas extrêmement complexe, il se laissera suivre avec un certain plaisir grâce à des rebondissements assez prévisibles mais nombreux, renouvelant en permanence le scénario. On sent le vieillissement de l'histoire particulièrement dans sa mise en scène, mais aussi et surtout dans l'austérité de la narration. Les trop peu nombreux dialogues seront finalement assez vite expédiés et on aura un peu de mal à se sentir réellement impliqué dans cette trame malgré un renouvellement permanent, les réactions des personnages semblant souvent inappropriées aux situations. La trame et le jeu en lui même sont marqués par une certaine linéarité. En effet, il n'y a pas de quêtes annexe mais seulement le scénario à suivre, certaines zones ne devenant accessibles qu'à un certain moment de l'histoire. De par une durée de vie très satisfaisante, de quarante à cinquante heures, on ne déplorera pas ce manque d'à-côtés car la quête proposée se suffit très bien à elle-même. Cases et combatsOn peut aisément voir sur les captures d'écran que l'interface est très envahissante et réduit considérablement la fenêtre de jeu. Pour cause, tout se gèrera à partir de cette interface y compris les déplacements qui s'effectueront grâce aux boutons fléchés indiquant le sens de mouvement. Ces déplacements se font en vue subjective avec un système de case.
Dans les zones parcourues, des monstres se déplacent en temps réel et on croisera bien souvent la route de quelques bandits en quête d'une bourse bien remplie ou d'amazones ayant faim de chair humaine. Les affrontements se gèreront également à partir de l'interface. Le parchemin présente la liste de vos sorts, et en sélectionner un le sélectionnera pour tout le groupe : on ne pourra donc pas attribuer un sort différent à chacun des membres de sa fine équipe, ce qui est bien dommage. Ensuite, aux côtés du portrait des personnages et de leur barre de vie et de mana se trouvent deux boutons, attaque et magie (on a ensuite le choix entre les quatre rangs du sort sélectionné, sort qui consommera d'autant plus de mana que le rang est élevé), qui permettront de déclencher des actions au combat. Après chaque action, votre personnage ne peut plus agir pendant un certain temps, un peu comme avec une barre d'ATB qui serait, ici, invisible. Cependant, ce temps de "repos" sera modulé par la nature de l'action que l'on effectuera. La gestion des combats est donc assez simpliste mais donne lieu à des combats très rapides et très agréables. Réaliser telle ou telle action montera votre expérience dans trois carrières : voleur (attaque à l'arc ou à l'arbalète...), guerrier (attaque à l'arme de contact), mage (lancement de sortilèges). Au fur et à mesure, le niveau de ces professions montera et déterminera certains facteurs comme la probabilité d'esquive pour un voleur ou le maximum de mana d'un mage. Encore ici, et c'était le cas à l'époque, Lands of Lore est placé sous le signe du classicisme. Westwood s'est contenté de ressortir un système simple mais particulièrement abouti, s'enrichissant de quelques subtilités également très classiques. En effet, il sera très important de sonder l'ennemi en utilisant différents sorts sur lui car bien souvent une seule magie peut réellement le blesser. Malgré l'interface vieillissante, que ce soit au niveau de la sélection des sorts ou au niveau de l'utilisation d'objets en combat via un inventaire catastrophique dont je reparlerai plus tard, Lands of Lore propose une exploration et des combats très convaincants. Donjons mais sans DragonsLe jeu se construit de façon assez particulière : des zones comme des forêts, des villes, des marécages s'intercaleront entre les quatre gros donjons du jeu comportant plusieurs étages. Ces zones intercalaires ne comportent pas ou peu de puzzles ou d'énigmes, mais des échoppes ou des rencontres avec des PNJ qui se présentent sous forme de plans fixes en 2D. La plupart du temps, un dialogue s'enclenche et des choix vous seront proposés selon les situations. Par exemple, vous arriverez devant une caverne de bandits gardée par deux hommes. Une des options sera de discuter avec eux, une autre d'essayer de se faufiler à leur insu (prenant en compte la compétence voleur), ou encore de les attaquer sans prévenir. Ces choix sont, au final, plutôt gadget car ils seront rarement décisifs mais offrent une certaine liberté dans l'interaction avec lesdits PNJ.
De plus, ces zones regorgeront également d'objets souvent nécessaires à l'exploration du prochain donjon et de monstres pour combattre et par la même occasion, s'entrainer : leur examen ne doit donc pas être négligé. Mais là où Lands of Lore brille tout particulièrement, c'est bien dans les donjons. Longs, souvent casses-tête et passionnants, ils seront emplis de puzzles parfois difficiles à résoudre, parfois d'une grande simplicité, pour donner un ensemble extrêmement bien dosé. D'ailleurs, un atlas magique se remplissant automatiquement lors des déplacements indique les murs secrets, les interrupteurs, les portes et autres mécanismes, ce qui permettra de ne pas passer des dizaines d'heures à regarder le moindre pan de mur à la recherche du pixel qui dépasse (interrupteur caché). Puisque l'on parle de dosage, il faut savoir qu'en plus de la difficulté des énigmes, la difficulté des combats est également très bien gérée. Outre la sauvegarde possible à tout moment, les combats seront vraiment d'une difficulté progressive. Il n'y a pas de "frontière" dont le dépassement entrainerait de belles déculottées répétées face aux monstres. Cependant, Les combats étant tout de même assez exigeants, la sauvegarde est à solliciter assez souvent et le repos (permettant de regagner tous ses points de vie et de magie) à utiliser prudemment car les ennemis peuvent très bien vous surprendre en plein sommeil. Dans Lands of Lore, l'interactivité est assez poussée : souvent, il faudra utiliser des objets sur des éléments de décors pour débloquer un passage ou continuer l'aventure. Cela pourra aller du simple crochet à utiliser sur une serrure au coup de marteau à donner au coffre pour tenter de l'ouvrir en utilisant la manière forte ; du bouton à presser sur un mur, à la pierre à envoyer pour activer un mécanisme de l'autre côté d'un gouffre. Les objets seront donc très importants, que ce soit pour l'équipement des personnages (assez complet) ou se soigner, que pour résoudre énigmes et puzzles dans les différents lieux. Il faudra alors faire la paix avec un inventaire brouillon et extrêmement lourd, car le peu d'objets affichés à l'écran obligera le joueur à le faire défiler de nombreuses fois durant le jeu en cliquant de façon répétée sur les flèches latérales. La technique du pixelLands of Lore a clairement vieilli graphiquement, d'ailleurs le faire tourner en plein écran relèverait du pur masochisme. En effet le rendu distant (entendez là une case de distance) est extrêmement laid et donne une belle purée de pixel, là ou le rendu proximal est bien plus regardable. Mais en écran réduit, le soft ne se révèle pas si horrible que ça. Les plans 2D sont plutôt réussis, voire beaux, et les personnages assez agréables à regarder. De même, les monstres et créatures barrant la route du joueur sont très sympathiques et la vieillesse graphique sera finalement supportable.
La bande-son, elle, se révèle plutôt agréable. Outre les musiques d'ambiance le plus souvent très rythmiques assez discrètes mais entrainantes des lieux, le travail de Franck Keplacki réussit à étonner encore aujourd'hui avec quelques pistes très jolies et très agréables à l'oreille, et ce, malgré le format MIDI. Il est à noter que seule l'introduction du jeu est doublée dans la version française avec des doublages plus qu'inégaux, tandis que la version anglaise est doublée sur tous les dialogues de l'aventure, avec des voix d'une bien meilleure qualité. Lands of Lore, pour l'époque, était surement très beau et techniquement abouti, au regard des différents softs sortis en ces temps quelque peu reculés. Aujourd'hui, en 2010, la sauce passe moins bien et on ressort très mitigé sur l'aspect graphique car le jeu a clairement vieilli sur ce point. Point d'étonnement cela dit, on s'y attendait. NB : Le jeu est disponible sur le net en abandonware et tourne parfaitement sous la dernière version de DOSBOX Sûrement une belle tuerie à l'époque, l'impact de Lands of Lore est plus que réduit aujourd'hui. Il n'en reste pas moins un jeu très agréable à découvrir si on aime le RPG occidental, car il a su conserver le charme indéniable d'un chef-d'œuvre de cette époque "ô combien lointaine" qui touchera sans aucun doute les "vieux routards" du PC comme les rôlistes les plus néophytes (dans une moindre mesure), grâce, notamment, au génie de ses donjons.
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