Il y a 1001 et une raisons de faire une suite à un projet, et ça s'applique à la littérature ou au monde du petit / grand écran comme évidemment au jeu vidéo (et j'en passe). Entre le producteur avide de pognon et le créateur à l'imagination un peu trop débordante, le spectre des motivations est large, et on y trouve notamment ce cas ou un quelqu'un veut donner une suite à quelque chose ayant déjà eu une conclusion. Des fois ça passe (Final Fantasy IV: The After Years, Valkyria Chronicles 2, les Assassin's Creed après le 3) voir ça passe même très bien (The Legend of Zelda Majora's Mask, Chrono Cross, God of War 2018), mais le gadin n'est jamais vraiment loin (Final Fantasy X-2, Deus Ex: Invisible War, Tales of symphonia 2). Les joueurs ont appris à regarder à la fois avec crainte et espoir ces projets, pouvant tout aussi bien prolonger une expérience que lui donner un vilain coup dans le nez, et aucun développeur, quel que soit son pedigree, n'échappe à ce bien étrange regard. Tenez, prenez Falcom : l'annonce d'un troisième épisode de Trails in the Sky a été un beau sujet d'interrogation pour ceux ayant vu le mot FIN à la fin du second volet. L'histoire est bouclée, finie, conclue, close, qu'est-ce que le studio tokyoïte peut bien encore proposer ? Va t-il se contenter de traire la licence ou a t-il une vraie surprise en rayon ? Et bien voyons voir ça, grâce au boulot de XSEED qui a ramené le jeu sous nos latitudes.
|
SPOILER ALERT ! The 3rd fait suite à Trails in the Sky SC. On déconseille donc logiquement la lecture de cette review si les jeux précédents n'ont pas été faits. |
|
Saint Kevin
Un peu plus de six mois se sont écoulées depuis les événements de
l'Arche de Liberl, et le peuple de ce petit mais brave petit pays essaye de reprendre le cours normal de sa vie : il faut dire qu'entre une panne d'énergie sur l'ensemble du territoire, une tentative d'intrusion de l’empire voisin, une attaque sur la capitale menée par un mystérieux groupe et l'apparition puis la chute d'une arche céleste, tout ça en l'espace de quelques jours, ça fait quand même beaucoup à digérer. Les héros ayant permis d'enrayer cette suite d’événements, quant à eux, ont tous repris leur routes, notamment le prêtre itinérant Kevin Graham qui s'est révélé comme étant un peu plus qu'un baroudeur au sourire éclatant : il appartient au top du top de l'ordre des
Gralsritter, une organisation secrète au sein de la
Septian Church chargé de retrouver les artefacts des anciennes civilisations de Zemuria et de gérer les soucis liés à leurs utilisations. Et c'est justement ce rôle qui l'amène à revenir à Liberl, accompagné malgré lui par sa subordonnée et amie d'enfance Ries Argent, puisqu'un mystérieux artefact en forme de cube a été retrouvé dans les ruines de l'arche. Et tout le monde sait que quand vous mettez artefact et mystérieux dans la même phrase, ça fini toujours mal : quelques péripéties plus tard, voilà que le duo est happé dans une étrange dimension appelée
Phantasma. Un monde avec ses propres règles, rempli d'illusions et de démons, et gouverné par un être du nom de
Lord of Phantasma qui semble faire une fixation sur notre brave prêtre. De plus, le duo s’aperçoit vite qu'il n'est pas le seul à avoir été "invité", puisque nombre de personnes ayant croisé la route de Kevin se retrouvent également prisonnières de
Phantasma. La petite troupe doit vite se rendre à l'évidence : se plier au petit jeu du maître des lieux et plonger dans l'inconnue qu'est
Phantasma est leur seule option pour trouver une porte de sortie. Si elle existe… ?
Un petit retour à Liberl alors que l'épopée d'Estelle et consorts avait eu droit à une jolie conclusion à la fin de
The Legend of Heroes: Trails In The Sky Second Chapter ? Et bien oui, car
Falcom avait encore des choses à dire ; il faut dire qu'à la base le développeur voulait tout faire rentrer dans un seul jeu, puis deux jeux semblait plus pertinent à la vue du contenu, et puis ensuite… bref, voilà.
Exit donc Estelle et Joshua, qui ont pris un aéronef pour voler vers de nouvelles aventures à la conclusion du deuxième épisode, le manteau de protagoniste revenant à Kevin. La question
pourquoi Kevin ? peut légitimement se poser au début, car même si le garçon est un personnage sympathique (et entouré d'une certaine aura de mystère avec les événements de
TiTS SC), la concurrence est rude vu le nombre de noms et de personnages ayant défilé précédemment. Mais c'est justement méconnu qu'il a été choisi, et on s’aperçoit progressivement du pourquoi du comment vu qu'il est à la fois acteur principal et sujet du récit. Dans
3rd pas de multiplication de sous-intrigues, la découverte du continent de Zemuria passe au second plan, et le récit est plus direct avec une pointe d'ésotérisme car ça va parler enfer et démons. Le tout se concentrant sur notre religieux dont le passé est aussi chargé que son surnom, le chasseur d'hérétiques, est évocateur. Une formule plus
"character-driven" comme on dit dans l'métier, qui fait le pari d'un récit plus monotone, plus mélancolique ou il sera question de deuil et de rédemption, et qui gravite autour d'un seul individu - de deux en fait, car Ries a également une place importante dans l'intrigue, au lieu d'un entrelacement d'aventures et de personnalités. Un pari qu'on pourrait qualifier de plutôt osé tant elle tranche avec ses aînés voir la série dans sa globalité, chose qui risque de braquer pas mal de monde. L'appréciation de
3rd va donc beaucoup être liée à l'affect porté à ce duo et à la découverte du "vrai" Kevin Graham, et heureusement le développeur ne s'est pas relâché sous prétexte que le jeu soit le dernier opus de la trilogie
Trails in the Sky : on retrouve une nouvelle fois une narration mélangeant avec brio moments légers et dramatiques, sans en faire des caisses, mettant en scène histoires et situations avec toujours une une certaine justesse dans l'écriture, une écriture prenant grand soin de personnages "vraiment" humains auxquels on fini par s'attacher, et qui fait que même un petit NPC de passage peut avoir sa minute de gloire. Ce genre de justesse qui, pour une même scène cliché, trace la ligne entre le déjà-vu un peu ridicule et un joli petit moment émotion. La petite touche
Falcom est donc bien présente, et c'est que du bonheur.
L'exorciste
Enfin même si Kevin est la star du show, le bonhomme a quand même la gentillesse de laisser une bonne partie de la scène aux invités. Comme dit un peu plus haut, Ries et lui ne sont pas seuls dans
Phantasma, et c'est pas moins de quatorze personnages qui vont se joindre au duo. Leur importance dans l'intrigue principale variera grandement en fonction de l'individu, mais c'est surtout dans la partie narrative "annexe" qu'ils brilleront : au fil de l'aventure, on tombera sur des portes colorées appelées
Memory Doors qui permettront d'accéder à tout un tas de souvenirs, scènes et informations sur l'univers du jeu et sur les personnages (on a aussi droit à quelques mini-jeux avec des écrans principaux plutôt rigolos). Du
flashback chaleureux à celui qui glace le sang, du rapport militaire au petit cours d'histoire sur une région de Zemuria à l'introduction de personnages qui seront importants dans les épisodes suivants, on comprend très vite que les
Memory Doors sont la solution trouvée par
Falcom pour continuer ce travail de développement d'un univers qu'il aime et qui gagne en épaisseur à chaque opus. On pourrait même dire que
3rd est même un épisode pilier dans la chronologie de la série, dans le sens où, à la fois il résume les événements précédents en posant les bases des épisodes futurs, tout en apportant un éclairage nouveau sur certains personnages et leurs motivations. Bref, un drôle de numéro d'équilibriste. Le jeu n'aura donc aucun mal à se mettre dans la poche ceux déjà conquis par les deux premiers épisodes, qui seront probablement ceux qui pardonneront le plus facilement quelques "écarts" de cohérence de la partie du soft.
c'est vraiment dans le jeu, oui oui
Et assez paradoxalement, les
Memory Doors forment le plus gros de ces écarts : les personnages ne semblant pas dérangés plus que ça de laisser un moment clé de leur vie à la seule discrétion du joueur, de tomber sur des informations ultra-confidentielles ou d'assister à des scènes ou aucun des présents n'était justement présent (sans parler d'une jolie scène ou le quatrième mur se prend un pain en plein pif). Pour une série dont on connait l'attachement aux petits détails, c'est assez étrange de voir un élément si détaché du reste de l'aventure. Cet aspect du jeu ressemble plus à du
fanservice qu'à quelque chose de vraiment maîtrisé, d'un côté on se dit qu'il aurait été difficile de mêler le contenu des
Memory Doors à la quête de Kevin sans faire durer le titre une éternité, de l'autre on peut se battre et débattre sur la nature de
Phantasma et des règles à géométrie variable régissant cet univers, mais le plus simple est est finalement de dévorer ce contenu avec un petit plaisir coupable en invoquant la clause
Kingdom Hearts :
"tant que c'est cool la cohérence c'est pas si grave".
On saluera pour finir, une nouvelle fois, le travail de XSEED, premier fan de la série qui se sera défoncé jusqu'au bout pour localiser cette trilogie – et ça a été tout sauf une partie de plaisir – et qui livre une nouvelle fois un travail de qualité. On parle d'un éditeur qui a réussi à faire des coffres vides une partie intégrante de l'aventure, des coffres vides qui vont l'ouvrir une dernière fois pour mieux amuser, agacer et encourager le joueur (car dans les épisodes suivants, l’existence des coffres parlants va drastiquement se réduire). Si ça vous intéresse, un brave internaute a compilé tous les messages de coffres. |
|
Des coffres qui nous taquinent, mais qui lâchent aussi plein de petites anecdotes sur le développement et la localisation de la trilogie. |
Une repompe pas très catholique
The 3rd laisse donc de côté la famille Bright, vous voulez pas non plus qu'il abandonne la formule RPG classique avec un monde semi-ouvert tant qu'on y est ? hein ? Et ben figurez vous que c'est exactement ce qu'il va faire. Disons le tout de suite, ce troisième volet de Trails in the Sky se veut bien plus dirigiste que précédemment, devenant une sorte de Dungeon-RPG au but clairement annoncé : atteindre la dernière strate de Phantasma. Pas de crapahutages par delà monts et rivières, plus de NPCs avec qui tailler la bavette et plus de Bracer Points à acquérir lors de missions à l’intérêt très variable (et accessoirement plus d'objets à glaner dans de minuscules intervalles de temps), on se contente de foncer tout droit. La base d'opérations de nos héros, appelée Hermit's Garden, s'inscrit d'ailleurs dans cette tradition des jeux dungeon-crawler en proposant un seul lieu concentrant tous les services nécessaires : même si pas tenues par des humains, nos braves pourront donc compter les habituelles boutiques de la série pour s'équiper et personnaliser leurs Orbments. Cette base d'opérations sera également le seul lieu ou l'on pourra modifier son équipe, toujours de quatre membres maximum, la petite nouveauté introduite par The 3rd étant une cinquième place de soutien, totalement passive, qui offrira à l'équipe un jeu de bonus / malus en fonction du personnage choisi. Quand aux inactifs, ils iront tranquillement vaquer à diverses occupations, ce qui sera l'occasion d'assister à tout un tas de petites discussions et interactions au fil du jeu.
Côté exploration, on va donc faire face à sept étages qu'il va falloir franchir un à un jusqu'à la porte du château ou se terre le mystérieux
Lord of Phantasma. Des étages longs à parcourir mais heureusement le chemin est parsemé de
checkpoints, prenant la forme de pierres qui vont à la fois servir de points de soin et de mini-boutiques, et surtout qui vont servir de point de téléportation :
3rd est plutôt clément envers le joueur, lui laissant la possibilité de retourner à la base principale à n'importe quel moment et de se téléporter à n'importe quel
checkpoint débloqué quelque soit le stade de progression dans l'aventure, et sans restrictions aucunes (sauf celles imposées par le scénario, bien évidemment). À noter que les
Memory Doors peuvent aussi servir de point de téléportation : si l'on a pas le bon personnage ou le bon matériel pour ouvrir un porte pendant la première passe, il est donc possible d'y retourner plus tard sans se retaper tout un trajet. Bon point pour tout ça, donc.
L'exploration, quand à elle, est, disons le, assez barbante et avec un gros air de déjà vu. Si vous connaissez le développeur, avec cette phrase vous voyez probablement ou je vais en venir… Grossièrement, chaque strate est composée de deux parties : une composée de couloirs avec une couleur thématique, et une seconde qui va aller piocher dans les décors déjà visités dans les précédents jeux, le tout avec de gros portails bleus disséminés ici et là pour aiguiller la progression. Dur de s'étaler sur la première, l'emploi du mot couloir étant à prendre au sens strict du terme, avec une succession de lignes droites et d'angles avec rien à offrir en dehors du classique combats / trésors. Et vu que les personnages de l'équipe se suivent toujours à la queue leu leu et que n'importe quel membre touché par un ennemi déclenche un combat, autant dire qu'on va beaucoup aimer ces espaces étroits. Quand à la seconde partie, on est en plein dans l'art du recyclabillage – un mot que j'ai inventé et que je trouve plutôt cool – propre au studio : réutiliser des
assets en leur donnant une autre fonction et / ou une autre apparence. L'on repassera ainsi par Grancel, l’académie royale de Jenis et plein d'autres lieux déjà connus, vidés de leurs résidents et modifiés ici et là pour servir de "nouveau" terrain de jeu. Il faut dire que ça sent très fort la facilité (pour ne pas dire la flemme) dans la manière de proposer ces revisites tant d'un point de vue visuel que ludique, et on en vient à se demander quel est le pire, pour une même revisite, entre remplacer l'eau par de la lave ou juste changer la couleur des murs. D'autant plus que, à une exception, le fonctionnement de ces donjons reste le même que dans les précédents épisodes. Les deux dernières zones du jeu remontent le niveau, mais pas au point de faire oublier le caractère longuet et peu divertissant de la balade pour y arriver. On peut dire de façon un peu méchante que
Phantasma est au final une occasion ratée, tant le lieu était propice à proposer un peu de folie que ce soit au niveau de l'exploration ou du visuel. Et histoire d'en rajouter une couche, le caractère peu exaltant de cette facette du jeu va fortement souligner le rythme boiteux de l'aventure : dans
The 3rd soit ça discute, soit ça gambade, mais jamais les deux à la fois. Et on gambade beaucoup, avec l'impression que c'est parfois interminable.
La messe des chiffres
Concernant la partie combat, le
"système Trails of" continue donc sa mue : on retrouve une nouvelle fois la grille de déplacement et ce fameux système de défilement des tours, avec un peu plus de tout par dessus notamment plus statuts anormaux à infliger (ou à se faire infliger) et un nouveau lot de
Action Time Bonuses (des bonus distribués aléatoirement dans la liste de défilement des tours), histoire d'apporter un peu plus de piquant à la gestion des combats. Les 3 éléments majeurs (
Space, Time, Mirage) ont également une plus grosse importance car désormais inclus dans les faiblesses / résistances des ennemis. Pour le reste, tout fonctionne comme précédemment… sauf que dans
The 3rd, les combats vont occuper une place bien plus importante que précédemment. Avec ce troisième épisode
Falcom part du principe que le joueur est rôdé, exit donc petits monstres et l'apprentissage du combat, on est directement mis dans le bain face à un bestiaire quasi-neuf, qui va épouser la thématique enfer et compagnie, et qui va avoir plus d'un vilain tour dans son sac. Et surtout, qui va compter dans ses rangs une pelletée de boss, que ce soit des affrontements originaux ou des individus / monstres placés sous le signe du
fanservice, avec tout un lot d'attaques ou de comportements vraiment spécifiques. La structure plus dirigiste de l'aventure à permis au studio de mieux maîtriser la courbe de difficulté du titre, plus homogène que dans les précédents jeux, et
l'IA dans son ensemble est un peu plus finaude. En résultat un jeu quand même assez difficile même en mode normal et carrément punitif avec le dernier mode de difficulté (et dites-vous que ça a été abaissé dans notre version occidentale), et qui demande une certaine de maîtrise des arcanes du titre pour éviter les grosses fessées. Même une mécanique comme le
Chain Craft, qui consiste à voir plusieurs personnages lancer une attaque combinée et qui semblait anecdotique dans le second jeu, voit ici son intérêt revu à la hausse. Dans l'ensemble on se retrouve donc avec quelque chose de plus difficile que précédemment, mais aussi bien plus gratifiant.
Les amis, toujours là pour vous
Et pour y répondre au défi du jeu, on pourra donc compter sur un total de 16 personnages. Logique de l'univers oblige comme l'aime si bien
Falcom, c'est autour du niveau 90 que chaque personnage va rejoindre l'équipe (histoire de ne pas ignorer les événements passés ou le passif de certains), avec toute ses compétences de base débloquées – compétences qui seront renforcées au fil des
levels up. 16 personnages pour 16 profils différents, chacun sera donc libre de composer l'équipe de choix en y mettant que ses chouchou ou en appliquant la plus froide des logique pour former le meilleur quatuor ; relation univers-gameplay toujours, les personnages les plus puissants seront faciles à deviner, un des épéistes de
3rd pouvant d'ailleurs clamer le trophée d'épéiste (en jeu) le plus abusé de toute la série. Bref certaines formations sont plus efficaces que d'autres, mais toutes sont viables dans l'ensemble. Le développeur a aussi anticipé le fait que 16 personnages à bichonner peut prendre du temps, heureusement les coffres comme les ennemis sont assez généreux en équipements, objets et
sepiths. Mais il y a un hic et un gros hic, c'est l'entrainement des-dits personnages. 16 zozos ça fait beaucoup à s'occuper, et ceux qui cirent les bancs de
l'Hermit Garden n'iront pas se muscler d'eux mêmes. Seul les quatre personnages de l'équipe vont engranger de l'expérience. Certes l'
exp scaling (une mécanique qui consiste à augmenter / diminuer l'expérience gagnée fonction de la différence entre le niveau de l'ennemi et celui d'un personnage) du jeu est plutôt clément et on peut très vite remettre sur les rails les traînards, mais ça implique de le faire de manière régulière si on veut tester de manière durable et efficace différentes combinaisons de personnages. Ne serait-ce que pour varier un peu les plaisirs pendant les balades. Et surtout,
spoiler alert, on doit parfois faire avec des membres imposés et l'ultime donjon du jeu demande d'utiliser TOUS les personnages. Bref l'absence de gain automatique de niveaux est assez chiante sur la longueur, on peut même la considérer comme punitive si on a fait "l'erreur" de préférer certains compagnons à d'autres.
Enfin pour finir on va évoquer le fait que 3rd est l'épisode qui va instaurer la tradition du gros chiffre dans la série, avec notamment un niveau maximum de 150 et des personnages qui atteignent les 5 chiffres niveau points de vie ; même chose du côté adverse avec des ennemis disposant de capitaux offensifs et défensifs colossaux vers la fin du jeu, pour faire équivalence à notre bande de joyeux drilles. Il faut dire que cet étalage de nombre est un peu ridicule vu de loin, mais il nécessaire pour faire la continuité avec les épisodes précédents et donner au joueur cette sacro-sainte sensation de montée en puissance.
Et histoire de ne pas faire cette montée en puissance à moitié, 3rd est également celui qui va proposer les premiers d'une longue série de Quartz aux effets abusés, chose qui deviendra une tradition ensuite, sans parler des techniques propres aux personnages qui frisent parfois l'abus (notre cher prêtre peut par exemple offrir à chaque personnage un bouclier qui annule totalement les 2 prochaines attaques). Bref, le défi est bien là et les options pour y faire face également, même si disons le s'occuper de 16 personnages est clairement rasoir sur le long terme. Pas insurmontable et rapide à combler avec la fonction d'avance rapide (sur PC), mais rasoir. |
|
Une jolie poussée de croissance entre le 1er et le 3ème épisode |
Pas un chœur d'église
Décidé à rentabiliser son moteur maison,
Falcom continue donc de le bricoler à gauche à droite,
3rd ressemble donc beaucoup à ses aînés – réutilisation massive d'éléments incluse. Le jeu ayant surtout été l'occasion pour l'équipe de s'amuser à créer tout plein de grosses créatures en 3D pour servir de boss (et jurer avec le reste des décors), notamment les fameux
Seventy-Seven Devils qui permettent de découvrir un autre aspect de la mythologie Trails-ienne avec cet opus. Quelques expérimentations avec la lumière avec les nouveaux sorts et le dernier donjon également, histoire de d'être fidèle à cette règle du RPG qui veut que le dernier donjon soit d'une certaine démesure comparé au reste du jeu. Mais bon, c'est quelque peu faussé dans
The 3rd vu qu'il n'y a que deux zones vraiment originales. Bref dans l'ensemble, rien de dépaysant comparé aux épisodes précédents, le créateur de la série est confortablement installé dans le train de retard de l'industrie nippone, préférant encore et toujours miser sur les mots que sur les graphismes.
Niveau musique, on retrouve bien évidemment la
sound team jdk, pour qui chaque nouveau jeu est l'occasion de lâcher une bande-son complète.
The 3rd a ainsi droit à 49 nouvelles pistes (sans parler de celles reprises des précédents jeux), et la particularité de cette OST va venir de son tempo plus lent et de ses sonorités bien plus 'mystiques' comparé à ce que l'équipe offre habituellement, histoire de mieux coller aux thématiques du titre. La musique du menu principal,
Recluse Cube (qui est aussi le nom du fameux artefact, histoire de souligner son importance), ou celle du
Hermit's Garden, sont assez symboliques de cet esprit. État d'esprit qu'on retrouve aussi dans les musiques d'ambiances pendant l'exploration, qui sont dans l'ensemble bien loin du caractère enjoué des pistes de
FC et
SC (
Jade Corridor,
Labyrinth of Shadows and Light), certaines se démarquant du lot car elles auraient limite plus leur place dans un
Ys (
Beard the Lion in His Den). Il n'y a que pendant les combats que l'équipe brise la règle, pour nous lâcher dans les oreilles ses habituels déchaînements de notes et de rock progressif, et avec toujours autant d'efficacité (
Genuine Devil qui accompagne les combats contre les fameux
Devils, Masquerade of Lies qui gonfle le joueur à bloc lors d'un événement bien particulier, même le thème des combats de base -
Determination of Fight - est super entraînant). Sans parler de l’enchaînement de pistes accompagnant la dernière ligne droite, qui enchaîne du lourd sur de l'encore plus lourd. Difficile de déterminer qui de
Second Chapter ou
The 3rd dispose de la meilleur OST.
Fidèle à la tradition de la série,
The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd est long mais pas autant que ses aînés car il ne faudra "que" 45 - 50 heures pour gratter tout le contenu (et une trentaine d'heures juste pour l'histoire). La rejouabilité se limite à retenter l'aventure dans une difficulté supérieure, car on ne peut rien rater de fondamental durant l'aventure.
Toutes les Memory Doors sont accessibles en une partie, tout comme l'étage bonus appelé
The Abyss qui est une bonne source de points d'expérience, qui abrite 4 super-boss et qui a quelques super objets à offrir. Le seul élément vraiment caché sera la "mission" qui consistera à ne pas fuir pendant 300 combats ou fuir 300 combats (une seule récompense par partie).
Si on devait résumer The 3rd, et pour reprendre une expression utilisée plus haut, on pourrait dire que c'est un peu l'équilibriste du trio Trails in the Sky : il cherche à résumer les événements passés tout en introduisant les prochains, il s'attarde sur les personnages déjà connus tout en présentant de nouveaux, il tente de nouvelles choses sur le plan de la narration sans vouloir se défaire de ses habitudes, tout en prenant le risque d'irriter les joueurs par des choix de design qui tranche avec ses autres productions, en saupoudrant tout ça d'un recyclage de contenu quelque peu outrancier. En résulte le jeu qui est probablement le plus baroque de la série des Trails pour le meilleur et pour le pire, faisant du mieux qu'il peut pour exploiter un moteur graphique qui sentait déjà le dépassé dès le tout premier épisode. Tout sauf un spin-off, The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd est un élément indispensable à la compréhension de l'univers créé par Falcom, préparant le terrain des épisodes suivant avec autant de brio qu'il apporte une jolie conclusion à l'arc scénaristique Trails in the Sky.
11/11/2019
|
- Un changement de formule bien mené
- Un récit et un personnage principal intéressants
- Toujours ce worldbuilding aux petits oignons
- Il n'y a rien à jeter dans le casting
- Un système de combat plus riche et plus équilibré
- Une OST à la hauteur
- Du fanservice qui fait plaisir…
|
- …quitte à malmener la cohérence du titre
- Le recyclage, encore, toujours
- Partie exploration pas folichonne, voire fainéante
|
TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 5/5
SCENARIO 4.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
|