Valkyrie Profile est une série plutôt célèbre parmi les amateurs de RPG. Le premier, sorti sur Playstation a fait l'unanimité à sa sortie, et a été porté bien plus tard sur PSP. Le second sur PS2 a été quand même plus polémique, mais reste une valeur sûre du support.
Pour ce Valkyrie Profile, nous passons d'un support SONY à un support Nintendo, mais aussi d'un RPG typé classique à un RPG typé tactique ! Cependant, le reste est quand même conforme aux deux précédents opus.
A History of Violence
Le contexte scénaristique du jeu s'appuie sur les mêmes bases que précédemment. On y retrouve donc le thème de la mort, mais, pour une fois, on se place d'un point de vue différent. Alors que dans les deux premiers Valkyrie Profile, on incarnait une Valkyrie descendue sur Midgard afin de recruter quelques Einherjar, ici, on incarne un simple mercenaire. Wylfred, fils de Thyodor, mercenaire tombé sur le champ de bataille et récupéré par les Valkyries comme Einherjar. Suite à la disparition de son père, la famille de Wylfred a connu de grands tourments. Wylfred est alors persuadé que tous ses malheurs étaient dus aux Valkyries. Ainsi, il se promet, au nom de son père, d'éliminer les Valkyries de la surface de Midgard. Ce qui risque de ne pas être une tâche facile. Heureusement pour lui, Hel entend son appel à la vengeance et lui propose un pacte scellé sur la Plume laissée par la Valkyrie qui a fait de son père un Einherjar. Ce pacte permet à Wylfred d'utiliser la Plume pour éveiller le potentiel de ses alliés. Mais le prix à payer pour cet éveil est plutôt lourd...
Le nouveau point de vue scénaristique n'était pas attendu - en tout cas pas par moi - et est plutôt le bienvenu finalement. Le scénario n'est pas parfaitement développé et souvent assez expéditif. Cependant, les diverses ramifications le rendent attrayant. En effet, au cours du jeu, vous aurez la possibilité de faire des choix influençant le cours de l'histoire, les personnages que vous rencontrez et bien entendu, la fin que vous obtiendrez.
Covenant of the Screen
Le jeu est sombre, comme son ambiance, et cela se ressent un peu trop dans les graphismes. Ils sont plutôt ternes voire déprimants. D'ailleurs, l'écran du haut est très peu utilisé par le jeu, c'est dommage, on a l'impression d'observer depuis un télescope, de loin. Ce qui implique des sprites très peu détaillés : quand le jeu zoome, les personnages deviennent rapidement moches et grossiers. Ce jeu a quand même pour lui des arts plutôt pas mal pour représenter les personnages et leurs émotions lors des dialogues. J'ajoute que les attaques spéciales sont assez agréables mais peu diversifiées dans l'ensemble, à l'exception de la magie. Le bilan graphique est finalement plutôt mitigé, même si le contrat est rempli. J'en attendais plus de tri-Ace.
Le son rattrape plutôt bien l'affaire et sert à merveille l'ambiance. Les doublages des personnages vont de corrects à géniaux et collent bien à l'action. Ce qui est dommage, c'est que nous n'en avons qu'en combat. Et comme d'habitude avec tri-Ace, les personnages ont beaucoup de choses à dire pendant ceux-ci. Pour les musiques, elles sont globalement bonnes, voire excellentes, j'aime particulièrement celle correspondant à l'utilisation de la Plume.
Covenant of the Four
Après une brève introduction, vous commencerez le jeu directement en combat où l'on vous apprendra les premières bases du système. Bases qui seront bien vite complétées par des subtilités, peu nombreuses. En gros, les aires de combats (avec un damier à carrés) sont très petites, ce qui n'est pas banal pour un tactical. De plus, vous n'aurez droit qu'à 4 personnages (maximum) dans votre équipe pour venir à bout des maps. Mais rassurez-vous, les rangs adverses atteindront difficilement la dizaine d'unités.
Les combats se déroulent au tour par tour, très classiquement pour un RPG-Tactique, vous déplacez et faites agir tous vos personnages puis c'est à l'IA d'en faire de même, et ainsi de suite. Les actions disponibles pour vos unités sont restreintes : attaquer un adversaire (impossible de cibler ses alliés), utiliser une technique (pour peu que l'on en ait), utiliser la magie (si on est un mage), utiliser un objet, changer d'arme, ne rien faire et, pour Wylfred seulement, utiliser la Plume.
Valkyrie Four Swords
Ce qui choque tout de suite, c'est le système d'attaque. Lorsque l'on attaque un ennemi, tous nos alliés à portée d'attaque de l'adversaire ciblé se joignent à la mêlée (même ceux qui ont déjà passé leur tour). Chacun de vos alliés est assigné à un des quatre boutons principaux de la DS (A, B, X et Y) d'où la limitation à quatre combattants par map. Une fois l'attaque lancée, on peut demander à ses alliés d'attaquer en pressant leur bouton respectif (les alliés peuvent attaquer d'une à trois fois par combat suivant l'arme qu'ils possèdent). Vous pourrez ainsi effectuer des combos venant charger un compteur qui, une fois au maximum, permet de déclencher une attaque spéciale. Attention toutefois, chaque personnage a une manière unique de se battre suivant sa catégorie d'arme. Et chacune des attaques d'un même personnage est différente de la précédente en combo. Vous devrez ainsi apprendre à bien connaître vos unités afin d'en tirer le maximum en combat, et éviter de perdre des coups dans le vide. Une fois vos attaques terminées, si l'ennemi est encore vivant il peut alors contre-attaquer un de vos alliés à sa portée.
Oui, le système bien adapté des deux précédents opus est toujours bourrin. D'ailleurs, un allié bien placé peut attaquer jusqu'à 4 fois par tour, mais quelques subtilités interviennent pour pimenter un peu les combats. Chaque action que vous ferez (à part vous déplacer, changer d'arme et attaquer) vous coûtera des points d'action. Chacun de vos alliés en possède 100 au début du combat et en récupère naturellement 10 par tour (mais 100 est le maximum). Si vous décidez de ne rien faire de l'allié, il en récupère 10 de plus au tour suivant. Il faut donc penser à conserver un peu ses points d'actions, qui peuvent rapidement devenir vitaux. En effet, même utiliser un objet en consomme (de 20 à 50 points suivant la puissance de l'objet). Ce serait dommageable de ne pas pouvoir soigner un allié en difficulté par manque de points d'action.
The Way of the Sword
Une autre subtilité, et pas des moindres, est directement liée au genre du jeu. La position de vos personnages sur la grille vous permettra d'encercler vos adversaires afin de provoquer des bonus en combat (jauge de combo qui se remplie plus vite, plus grande chance d'obtenir un objet à la fin du combat, etc). Les formations d'encerclement sont au nombre de quatre : une unité de chaque côté d'un adversaire, une unité devant l'adversaire et une autre derrière, l'encerclement à trois (la trinité !) avec trois unités sur trois côtés distincts, et enfin l'encerclement total avec chacune de vos unités sur un des côtés de l'adversaire (Grand Cross !). Plus vous encerclez votre adversaire et meilleurs sont les bonus.
En plus de ce système d'encerclement, la position de vos personnages par rapport à l'adversaire va sensiblement influencer la puissance des attaques et l'efficacité de la défense. Par exemple, en attaquant par derrière vous aurez de grandes chances d'étourdir l'adversaire, l'empêchant ainsi d'effectuer une contre-attaque.
Le dernier paramètre pouvant influencer les combats est l'obtention de gemmes lors des attaques. Lorsque vous effectuerez des combos aériens, vous pourrez récupérer des gemmes bleues, chaque gemme bleue augmentera l'expérience gagnée par le combat de 5%. En plaçant un coup sur un adversaire étourdi, vous pourrez récupérer des gemmes qui donnent une attaque supplémentaire au personnage en ayant obtenu.
Mens Sana in Corpore Sano
Les unités ont toutes une panoplie de caractéristiques classiques du jeu de rôle. Outre les points de vie, d'action et d'expérience, nous avons aussi l'attaque (influençant les dégâts physiques causés), la magie (influençant les dégâts magiques causés), la dextérité (capacité à atteindre l'ennemi), l'esquive (capacité à éviter une attaque ennemie), la défense (capacité à encaisser une attaque physique), la résistance (pareil mais pour la magie) et la capacité de mouvement (nombre de cases de déplacement disponibles par tour).
A cela s'ajoutent des paramètres plus propres aux T-RPG comme la portée des attaques (les magiciens peuvent attaquer à distance ou au corps à corps tandis que les archers doivent se contenter de combattre à distance).
Puis, on arrive au pacte de la Plume, utiliser la Plume en combat comme action pour Wylfred vous permettra de libérer toute la puissance latente de l'un de vos alliés (vous pouvez le faire plusieurs fois par combat sur plusieurs alliés). Votre allié ainsi amélioré sera d'une puissance incroyable et vous permettra de gagner facilement le combat en cours. Seulement cet allié mourra définitivement à la fin du combat donnant ainsi lieu à une petite scène scénaristique. L'utilisation ou non de la Plume en cours de combat est au choix du joueur (sauf pour le premier plumage d'allié) et influence drastiquement la trame scénaristique des chapitres suivants.
The fight is over
Comme dans pratiquement tous les RPG, vos personnages peuvent subir des altérations d'états : poison, pétrification, glaciation, mort, muet, figé. Pour se débarrasser des états néfastes, il faut utiliser la magie ou les objets. Certains sont plus graves que d'autres. Être muet quand on est magicien est extrêmement handicapant. Mais ce n'est pas trop grave de perdre un personnage en cours de bataille dans ce jeu, on les ressuscite facilement.
Le terrain peut aussi parfois influencer un minimum vos personnages. Il y a des marais empoisonnés, des champs de bataille sur terrain volcanique ou encore des terrains neigeux ralentissant vos mouvements. Une fois le combat fini, vous obtiendrez une note associé à un score, donné au début du combat. Suivant votre capacité à atteindre ou dépasser ce score, vous obtiendrez divers bonus ou des punitions.
The Usefull Worldmap
Vous passerez la plupart de votre temps de jeu en combat. Mais le temps passé hors des combats est déterminant pour ces derniers et pour l'histoire. Sur la carte du monde, vous pouvez ouvrir le menu et accéder à différentes options :
- Répartition : Affectation des ressources
- Armement : Gestion de l'équipement
- Attaque : Gérer l'ordre des attaques
- Capacités : Actives ou passives
- Tactiques : Liste les capacités actives
- Techniques : Liste et affecte les capacités passives
- Magie : Choisir la magie d'attaque
- Profile : Informations sur les personnages
- Inventaire : Vos objets
- Système : Paramètres du jeu
- Données : Sauvegarder ou charger
Le système des techniques est très proche de celui de
Star Ocean 3. Vos personnages possèdent un nombre de points de technique limité, chacune nécessitant un slot. Au début, vous avez trois slots disponibles et une quinzaine de points, la plus petite des techniques nécessitant 10 points. Les techniques ont des effets qui peuvent s'avérer très importants pour les combats. Le même menu est accessible en ville, mais vous ne pouvez sauvegarder que sur la carte du monde.
En ville, vous avez, en général, deux options : aller écouter les rumeurs au bistrot ou bien faire du shopping dans le magasin. Les rumeurs vous permettront de vous renseigner sur l'histoire générale du jeu, mais elles vous permettront surtout de débloquer les missions facultatives. En boutique, vous pourrez acheter ou vendre vos objets et autres pièces d'équipement. Vos personnages peuvent porter : une arme, un casque, des gants, une armure, des chaussures et un accessoire. Il est très important de régulièrement vérifier les nouveaux équipements, techniques, tactiques et sortilèges disponibles en magasin, afin de toujours rester efficace en combat.
Thus The Game Ends
Globalement, le jeu est assez court (il faut moins d'une vingtaine d'heures pour le terminer) mais sa durée de vie n'est pas en reste. Avec ses trois chemins scénaristiques, il possède une forte replay value si l'on veut tout voir et tout savoir. Par contre, il est plutôt grisant dans son système bien bourrin de combat et de combos destructeurs. La possibilité d'effectuer une sauvegarde rapide pendant les combats est aussi un bon plus pour un jeu sur portable (pour un usage lors de transports en commun par exemple).
Cependant, il n'est pas sans défauts. Globalement, il lui manque une sérieuse dose de confort de jeu. En effet, hormis les statistiques principales de vos unités, vous n'aurez aucune information à l'écran en combat. Par exemple, les altérations d'état sont représentées par des petites icônes qui, au premier abord ne parlent pas forcément au joueur. Il est également impossible de vérifier l'équipement de nos unités en plein combat. On peut quand même changer l'arme utilisée par les personnages, mais il est impossible de savoir l'arme que l'on dépose, on a seulement les caractéristiques de celle que l'on équipe. Il est aussi impossible de connaître l'influence du terrain sur les personnages avant de la subir.
Le dernier point négatif du jeu est sa difficulté. Elle n'est pas forcément excessive, par contre elle est très mal gérée, ni progressive ni logique. Vous pourrez enchaîner des combats relativement facilement puis être bloqué par une mission soudainement un peu plus sérieuse et subir moult Game-Over avant de la réussir, les missions suivantes redevenant bizarrement particulièrement simples. A noter aussi que, globalement, la stratégie à appliquer pour sortir victorieux des affrontements est bien souvent la même.
Valkyrie Profile: Covenant of the Plume est un bon T-RPG qui a beaucoup à offrir. Les adeptes du genre doivent se jeter dessus, ceux de la série aussi. Le challenge est plutôt intéressant et la replay value n'est pas en reste.
Bref, vous aurez de quoi passer un très bon moment avec ce jeu, au système si particulier pour un T-RPG (tout en anglais).
Un must-have ? À mes yeux, oui.
04/05/2009
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- Le système bourrin
- Les trois branches scénaristiques
- On poutre une Valkyrie !
- L'ambiance
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- Gestion de la difficulté lamentable
- Le jeu en anglais risque d'en dissuader certains
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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