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Mana Khemia: Student Alliance
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Mana Khemia: Student AllianceAlchimie ralentie
RPG incontournable de l'année 2008, Mana Khemia reste à ce jour le chef d'œuvre de Gust. C'est donc sans surprise et une certaine impatience que l'on a accueilli l'annonce du portage sur la portable de Sony, rebaptisé Mana Khemia: Student Alliance.
Malheureusement, la conversion est loin d'être à la hauteur du jeu... Bienvenue à Al-RevisLe destin de Vayne Aurelius a basculé ce jour. Alors qu'il vivait en ermite dans la forêt en compagnie de son chat-Mana Sulpher, un membre de l'académie d'alchimie Al-Revis le convoque pour intégrer.
Ainsi, voilà Vayne lors de son premier jour de classe. Seul, au fond de la classe (comme tout bon geek otaku), il va faire la connaissance de Jessica, une nouvelle, et ils vont décider de partir à la découverte du campus. Une règle de l'académie stipule que tout atelier d'alchimie doit posséder quatre membres, et Flay Gunnar, élève lâché par ses anciens collègues ayant obtenu leur diplôme, a jeté son dévolu sur nos deux compères ainsi que Nikki, une des rares femmes-bêtes de l'académie. Ensemble, ils vont apprendre à mieux maîtriser l'alchimie au travers de petites missions et de cours. Mais étrangement, tout le monde semble avoir entendu parler de Vayne... Le scénario, est intéressant à suivre, on veut vraiment avancer pour connaître la suite en début et fin de chaque chapitre (12 chapitres au total), et l'ensemble est rudement bien ficelé. Le jeu alterne avec brio les scènes émouvantes et les délires totalement décalés. Mais globalement, malgré les qualités indéniables de l'histoire, le génie du jeu n'est pas là. Le grand huitLa force de Mana Khemia, ce sont les personnages du jeu et les situations absurdes qui découlent de leur caractère.
Revue d'effectif (les artworks se trouvent dans l'onglet galerie): Vayne Aurelius: Le héros du jeu, toujours accompagné par son mana Sulpher, un chat que lui seul peut comprendre. Vayne est naïf, toujours serviable, et deviendra vite l'élément de l'atelier sur lequel tout le monde peut compter. Mais son passé reste mystérieux... Jessica Philomele: Première élève que va rencontrer Vayne, Jessica est en apparence une jeune fille un peu timide et sérieuse, possédant un sac qui semble sans fin. Mais dès qu'elle se trouve seule dans l'atelier, une envie irrésistible de synthétiser des explosifs la prend. Elle semble aussi posséder un lourd passé... Flay Gunnar: La mascotte du jeu. Flay est une sorte de mentor pour les autres, doublé d'un très mauvais exemple. N'ayant jamais pris part à un examen de l'école, il se complait aussi à disparaître dès qu'une tâche difficile doit être réalisée, et est toujours là pour créer des situations aussi drôles qu'absurdes. Néanmoins, il semble bien plus fin et intelligent que ce qu'il veut bien laisser paraître. Culte. Nicole Mimi Tithel: Plus couramment appelée Nikki (on peut le comprendre), elle est une des rares femmes-bêtes du campus. Elle semble être venue pour se trouver un mari, et elle va vite faire tourner les têtes. Hélas, être populaire apporte aussi des inconvénients, et elle sera souvent cause d'ennuis pour l'atelier. Pamela Ibis: Le fantôme de l'école, qui bizute régulièrement les nouveaux. Elle hante les murs de l'école depuis de longues années mais ne semble pas prendre grand soin de la bibliothèque qui lui sert de maison. Elle possède un côté triste et est nostalgique du temps qui passe et n'a pas d'emprise sur elle. Roxis Rosenkrantz: Issu d'une ancienne grande lignée d'alchimiste, Roxis cherche à redonner un titre de noblesse à sa famille. Il semble avoir une haine farouche et mystérieuse envers Vayne. Anna Lemouri: Experte en maniement d'arme blanche, Anna vient pour apprendre l'alchimie. Droite, sérieuse, elle se méprend souvent sur les intentions des gens, et peut devenir une dangereuse "tueuse psychopathe". Un personnage très attachant. Muppy Oktavia Vonderchek VII: Le personnage complètement loufoque du jeu. Muppy est un extraterrestre qui se retrouve à l'académie par hasard, et décide d'étudier l'alchimie pour conquérir le monde. Un personnage totalement décalé, qui apportera avec Flay les situations les plus drôles du jeu. Mythique. Back to school !Le cœur du jeu se déroule sur le campus de l'académie. On y trouve donc les diverses boutiques, les salles de classe, l'atelier (pour créer des objets et sauver) et enfin les divers bureaux.
Le jeu se découpe en petites périodes scolaires. Les professeurs donnent des petites quêtes à réaliser, qui donnent droit à des notes de A à F, permettant de valider chaque période. Si l'on rate une épreuve et que l'on n'atteint pas la barre minimale, on a droit a des sessions de rattrapage, mais il faut bien avouer que seul le joueur désireux de les découvrir s'y frottera, tant réussir les crédits pour la barre est trivial. Une fois les crédits obtenus, on passe en "Free time", lors desquels on peut accepter des petits boulots pour se faire de l'argent (indispensables au début pour acheter de nouvelles recettes ou ingrédients), ou faire les quêtes personnelles de chaque personnage (ou les deux à la fois). Les quêtes personnelles sont l'occasion de bien se marrer devant les histoires les plus stupides du jeu, mais aussi d'améliorer ses liens avec les autres personnages de l'atelier. Globalement, passer à coté de ces quêtes revient à manquer la moitié de l'intérêt du jeu, la plupart des meilleurs moments s'y trouvent. Les quêtes (autant scolaires que personnelles) se résument à trouver des objets ou à tuer un monstre précis dans les lieux à l'extérieur de l'académie. Enfin, on peut également faire un tour à la cantine pour faire propager des rumeurs, moyennant quelques sous, chaque rumeur possédant des pré-recquis, comme avoir réalisé 200 sauts, avoir accumulé plus de 100 000 golds au cours du jeu ou encore avoir vaincu plus de 20 monstres puissants. Les effets sont variés, allant des divers boosts de stats jusqu'aux ristournes dans les boutiques. L'ambiance du campus est vraiment bonne, on ressent un peu le fait d'être étudiant alternant cours et vacances, mais pour être honnête, ça reste du bon gros Dungeon-RPG déguisé, les allergiques peuvent s'abstenir. Douce alchimieAttention au choc, il n'y a pas de passages de niveau !
L'alchimie n'est plus ici qu'un simple artifice permettant de créer de très bons objets, c'est le cœur du jeu, autour duquel tous les mécanismes sont articulés. L'alchimie est découpée en deux parties liées. L'atelier permet de créer les objets à utiliser à partir de recettes ou déclinaisons de recettes. On choisit ses ingrédients, puis pour chacun on choisit l'affinité élémentaire qu'on souhaite y appliquer à l'aide d'une roue. Le niveau obtenu détermine les propriétés de l'objet, surtout utile pour certaines missions. Les équipements eux se forgent dans "l'Athanor", une salle spéciale de l'école. On choisit juste les objets à utiliser et on obtient le résultat. Le choix des ingrédients est essentiel, car il détermine les magies, compétences et caractéristiques de l'équipement crée. On peut associer une compétence/magie et deux caractéristiques (HP+,SP+...) par objet. Les développeurs ont également ajouté un système qui permet d'assigner à ses compagnons le soin de crée des objets connus ou partir à la recherche d'ingrédients dans les lieux. Les développeurs ont bien pensé l'ergonomie, et une petite icône apparaît lorsqu'il est possible de décliner une recette avec des objets récemment obtenus. De même, de temps à autre, un autre membre de l'atelier donne une recette pour produire une meilleure version de l'objet créé. L'évolution des personnages est faite au travers de ces objets créés. Chaque personnage possède un "Grow book", qui est en fait une sorte de sphérier sur lequel chaque case est débloquée par un objet précis. Chaque objet donne droit à des compétences que l'on achète via des AP (points que l'on récupère à la fin des combats), et chaque case donne accès aux cases adjacentes. C'est ici qu'on peut faire évoluer les HP, les SP, l'attaque, et autres caractéristiques/compétences propres à chaque héros. On passe donc des heures entières à créer des objets, et l'alchimie prend une place prépondérante, jamais atteinte dans la série. L'art du dynamismeLe jeu n'est pas avare en nouveautés, et il remplace le système de temps limité pour les lieux dans Atelier Iris 3 par une alternance jour/nuit dans les lieux. La nuit, les ennemis sont excités, il devient ainsi beaucoup plus dur de les éviter, et leur puissance en combat est grandement augmentée. Si vous n'êtes pas dans un ancien lieu simple, posez-vous et attendez le jour, sinon vous pourrez avoir quelques mauvaises surprises...
La base des combats ressemble elle aussi fortement à celle d'Atelier Iris 3. Chacun joue en fonction de son initiative, et on peut retarder les actions des ennemis avec quelques coups bien placés. Gust a cependant introduit plusieurs nouveautés des plus réussies. Premièrement, le Burst se déroule maintenant en deux étapes. Le première se valide en attaquant et en remplissant sa barre. On passe en état de Burst, et les attaques spéciales deviennent plus puissantes. Mais lors de ces phases, le jeu donne un objectif qui permet de remplir le deuxième niveau de Burst. Ces objectifs sont assez simples à comprendre tel que "faites un coup critique", "attaquez à la chaine" ou encore "exploitez les faiblesses de l'ennemi". Une fois cette deuxième barre remplie vous avez accès au Finishing Burst de vos personnages, des attaques surpuissantes. Deuxième nouveauté, on peut "switcher" entre nos 6 personnages en plein combat (sur huit au total, il faut sacrifier deux personnages, mais on peut changer son équipe à tout moment entre les combats). Trois d'entre eux peuvent être placés sur la ligne offensive et seront ceux qui se battront en début de combat. Trois autres peuvent être placés en position d'attente. On peut ensuite switcher à tout moment entre eux, soit à la fin d'une attaque, soit au moment d'encaisser un coup. Après un switch, le personnage mis en attente peut être rappelé au bout de quelques tours de jeu. Ce système rend le jeu extrêmement dynamique, car on peut échanger pour mettre le personnage le plus à même d'attaquer contre un type d'ennemi ou d'encaisser ses attaques. L'échange est aussi un des fondements du système de combat, car un personnage en attente récupère lentement ses points de vie et de magie, et chaque personnage possède une caractéristiques propres au moment du switch. Muppy, par exemple, encaisse seul les coups lorsqu'il est appelé pour remplacer un protagoniste lors d'une attaque encaissée, permettant de réduire sérieusement les dégâts pris sur une attaque de zone. Enfin, dernière nouveauté, le Variable Strike. Lorsque l'on se fait attaquer, si l'on enchaîne trois switchs successifs appelant Vayne à la conclusion, ce dernier lance une attaque groupée très puissante avec les deux autres personnages actifs. Pas aussi puissant qu'un Finishing Burst, certes, mais bien plus simple à réaliser. Au final, on obtient un système de jeu ultra solide et dynamique, Gust n'a pas fait les choses à moitié. Un portage médiocreDès les premiers instants, on sent que le portage réalisé par Idea Factory a été bâclé. Les premiers loadings présentent des arts mal adaptés et flous, les dialogues révèlent une police assez difficile à lire, tout comme les divers menus. Pire, sur la version UMD, les loadings sont d'une longueur aberrante, malheureusement fréquente sur le support, et systématiquement suivis de quelques secondes de lags. Si vous disposez d'un moyen de créer une image ISO de votre UMD, n'hésitez pas, la différence est flagrante, si vous êtes un collectionneur farouche et que vous ne souhaitez pas investir dans la version dématérialisée du Playstation Store. Enfin, quelques textures de décors sont devenues très floues lorsque l'on s'approche.
On passe donc d'un jeu original quasi irréprochable à un jeu présentant un bilan bien mitigé. Restent des combats et des attaques sublimes, ainsi qu'un chara-design évidemment toujours aussi convaincant. Du coté sonore, on relève aussi avec regret l'absence des doublages japonais, pourtant présents dans la version américaine sur PS2. Manque de place ou conséquence d'une certaine politique de NISA ? Difficile à dire, toujours est-il que les doublages américains sont loin d'atteindre la qualité de ceux japonais, tout en restant plus que corrects. La bande-son n'a elle subi aucun changement, et reste donc composée de musiques qui transportent, alternant thèmes énergiques bercés par de la flûte de pan, thème mélancoliques et bien sur, un peu de J-Pop. Certains thèmes s'imposent instantanément comme des classiques. De plus, les musiques évoluent avec les chapitres, nulle place pour la lassitude. Il faut signaler que quelques ajouts ont été faits, comme la présence de nouvelles recettes. Mais honnêtement, entre quelques nouveaux objets et les problèmes à la conversion, la balance penche largement en faveur de la version originale, si un choix doit être fait. Le jeu tient en haleine une quarantaine d'heures, mais les amateurs qui voudront compléter l'encyclopédie à 100% passeront probablement une bonne soixantaine d'heures (pour peu que ce soit possible, ma version US souffrait d'un bug qui empêchait de tout récupérer et équiper dans le donjon bonus). Et la présence d'un donjon bonus assez corsé permettra de combler ceux qui auront trouvé le jeu trop simple, la quête principale ne proposant aucune réelle difficulté hormis deux ou trois boss techniques. On y retrouve par ailleurs pas mal de références à Atelier Iris 3, les fans seront aux anges. Loadings longs systématiquement suivis de ralentissements quand on joue avec l'UMD, polices d'écritures et artworks pas adaptés à la console, voix japonaises retirées, affirmer que le portage de Mana Khemia sur PSP n'est pas une grande réussite serait un doux euphémisme. Le jeu rejoint Riviera: the Promised Land au panthéon des portages inadmissibles de la console.
Malgré tout, le jeu de base était tellement bon que cette version s'impose comme l'un des meilleurs RPG du support, indispensable à tous les joueurs ne pouvant se procurer la version Playstation 2 et ne souhaitant pas absolument jouer avec leur UMD. Un mauvais portage pour un grand jeu.
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