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The Elder Scrolls III: Morrowind
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The Elder Scrolls III: MorrowindJe comptais attendre d'avoir fini Morrowind pour vous en faire la critique, mais ce jeu est tellement long et riche que je ne sais même pas si je verrai un jour cette fin tant attendue (d'autant plus qu'avec l'extension, Tribunal, je risque d'endurer de nombreuses autres nuits blanches). Bon, bref, une fois n'est pas coutume, voici la review d'un RPG que je n'ai pas terminé.
La saga des Elder Scrolls compte aujourd'hui trois épisodes : Arena, Daggerfall, et Morrowind. Ces trois opus sont tous basés sur le même concept : permettre au joueur de mener une vie parallèle dans un monde onirique à souhait. Cependant, avec l'évolution des technologies de plus en plus de moyens sont mis à la disposition de Bethesda Softworks, le développeur, et ainsi de nouvelles possibilités deviennent coup sur coup réalisables. On peut affirmer que Morrowind constitue dans la série un pas encore plus grand que ne l'était le passage d'Arena à Daggerfall. Cela s'explique notamment par les années qui se sont écoulées depuis. Arena est sorti en 1993, puis Daggerfall l'a suivi en 1996. Or Morrowind n'est arrivé qu'en 2002, bénéficiant ainsi de près de 6 ans de développement.
Morrowind vous immerge dans un univers incroyablement travaillé. L'aventure a pour théâtre l'île de Vvardenfell, sur laquelle cohabitent une multitude de races, de coutumes, de clans, de religions,... Vous arrivez par bateau à Seyda Neen, paisible village portuaire du sud de l'île. Vous savez bien peu de choses, on vous a dit que vous étiez libéré sur ordre de l'empereur, et que vous alliez vous rendre sur l'île de Vvardenfell, mais rien de plus. Et pour cause, c'est tout à fait normal que vous ne sachiez rien de l'histoire puisque c'est vous qui allez l'écrire... Mais nous n'en sommes pas là pour le moment. Vous débarquez donc sur le quai branlant, sur lequel un légionnaire vous attend et vous mène au bureau de l'envoyé local de l'empereur. Chemin faisant, vous aurez l'occasion de choisir votre race et votre apparence. Une fois arrivé dans l'office du représentant impérial, ce dernier vous informe brièvement de votre situation, puis arrive le moment d'un choix crucial : celui de votre classe. Trois possibilités s'offrent à vous : vous pouvez choisir l'une des 21 classes proposées, ou bien choisir de créer votre propre classe (option à réserver cependant aux joueurs les plus aguerris au gameplay des Elder Scrolls), ou enfin, ce qui est le plus intéressant, répondre à une série de questions afin de déterminer votre personnalité et ainsi votre classe. Je recommande vivement ce dernier choix (mais si vous tombez sur Chasseur de sorcières, Assassin, ou Lame noire, je vous conseille de prendre rendez-vous avec un psy le plus tôt possible). Enfin, le dernier détail à régler reste votre signe astrologique, à choisir avec soin puisqu'il vous octroiera des capacités spéciales. Vous voilà alors fin prêt à partir à l'aventure, ou plutôt à la découverte de cette île mystérieuse. Vous savez un peu plus de choses maintenant que vous vous êtes entretenus avec l'envoyé de l'empereur : vous avez en effet pour première mission d'apporter un paquet au dénommé Caïus Cosades, qui vit à Balmora, une ville situé dans les terres, au nord-ouest de Seyda Neen. L'adage bien connu dit que "la ligne droite est le chemin le plus court entre deux points". Malgré tout, c'est loin d'être la plus amusante. Vous n'êtes jamais placés sur des rails dans Morrowind : vous pouvez agir à votre guise sur l'île, et choisir ce que vous allez devenir. Se cantonner à la seule quête principale serait une erreur. Pour ma part, je suis presque arrivé à la tête de la guilde des mages de Balmora avant d'aller parler à Caïus Cosades. J'ai également rempli un grand nombre de petites quêtes amusantes et souvent gratifiantes. L'impression de vie qui se dégage de Morrowind n'a d'égale que la sensation de liberté qui vous envahit. Vous pouvez TOUT faire, et TOUT ce que vous faites a des conséquences sur le monde alentour. Ainsi, votre réputation vous accompagnera tout du long de votre vie virtuelle, attirant des chasseurs de prime de plus en plus puissants si vous commettez des actes qui font augmenter la prime promise pour votre capture ou votre mort. Cependant, si vous avez commis un acte répréhensible et que vous éprouvez du remords, vous pouvez aller vous dénoncer à un agent, qui fixera une peine (une amende ou, si vous ne pouvez pas la payer, des travaux forcés, qui affaibliront les caractéristiques de votre personnage). Vous pouvez aussi vous attirer les faveurs de commerçants si vous remplissez des quêtes pour eux ou des membres de leur faction. C'est bien simple : tous vos choix ont un impact dans le jeu, que ce soit dans les interactions avec les PNJ (personnages non joueurs) ou même vos caractéristiques (exemple : sautez d'un muret, et vous gagnerez des points d'expérience en matière d'acrobatie). Graphiquement, il faut avoir un PC très bien équipé (ou une Xbox) pour pouvoir profiter de tout ce qu'a à offrir Morrowind. Les environnements, même s'ils souffrent quelque peu de clipping, sont très esthétiques et recherchés. Leur variété n'a d'égale que le sens du détail dont ils ont fait l'objet (vous pouvez sans problème cueillir des fleurs, ramasser des champignons,...). L'eau bénéficie également d'un rendu superbe (utilisant une technique dont je vous passerai le nom barbare, qui m'échappe), mais c'est surtout le ciel qui bénéficie d'un rendu exceptionnel : vous pourrez vous guider sans problème à l'aide des étoiles, en n'omettant pas d'admirer le passage des nuages ou les couleurs resplendissantes de l'aube et du crépuscule, dont on ne se lasse jamais. Les personnages, quant à eux, sont assez anguleux et mal animés, mais cela reste malgré tout fort acceptable, d'autant plus que les possibilités de customisation de leur apparence sont quasi-infinies. Le soin du détail dans Morrowind confine à la folie. Vous voulez acheter quelque chose chez un marchand ? Hé bien visitez sa boutique, TOUS les objets qu'il vend sont exposés, ou entassés dans des caisses. Vous venez de tuer un crabe ? Hé bien récupérez sa viande et vendez-la à un aubergiste. Le jeu fourmille d'exemples de ce genre, qui créent un sentiment de vie presque trop présent. Les musiques sont en revanches exemptes de tout reproche. Jamais on ne cessera de louer le talent incomparable de Jeremy Soule, auteur notamment des compositions d'Icewind Dale (pour lesquelles il a obtenu deux prix), Secret of Evermore, la série des Total Annihilation, Giants Citizen Kabuto, Azurik (hé oui !), Baldur's Gate Dark Alliance, Impossible Creatures, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, etc... (Cette liste est longue, mais elle n'est pas exhaustive : pour en savoir plus sur ce compositeur d'exception, je vous invite à visiter son site internet). Toujours est-il que ces compositions sont magnifiques, et l'Opening Theme à lui tout seul pourrait arracher une larme à la plus insensible des statues de marbre.
Les voix elles aussi sont très réussies, que ce soit en version originale ou en français (il m'a été donné d'essayer les deux). Bien qu'on retrouve assez souvent les mêmes voix, la variété demeure appréciable, et surtout, la qualité est toujours au rendez-vous. Les bruitages, quant à eux, savent rester discrets sans être pour autant absents, et proposent une très bonne qualité globale. Parler de l'histoire de Morrowind est assez inutile, tout simplement parce-que c'est le joueur qui la crée par ses actes et ses paroles. (Soit dit en passant, l'interface de dialogue n'est pas très pratique). Bien entendu, il existe une quête principale, et celle-ci est bien scénarisée, mais se fait très rapidement éclipser par la masse des histoires annexes, par les interactions fabuleuses qui captivent le joueur, par les paysages merveilleux à contempler... Au niveau de la jouabilité, le bilan est un peu plus terne. Les déplacements sont tout à fait aisés et ne posent aucun problème, mais il en est tout autrement en combat. L'appréciation des distances est très difficile, et on ne compte plus les coups d'épée qui se perdent dans le vide ou les boules de feu qui partent vers le ciel. C'est relativement crispant au début, puis petit à petit le joueur s'habitue, notamment en adoptant une attitude plus prudente en combat. Le système de gain d'expérience est très complexe. Une série de paramètres est affichée, et chacun d'entre eux augmente lorsqu'une capacité associée est utilisée. Pour gagner un niveau, seuls comptent les points d'expérience gagnés dans les caractéristiques de base définies par la classe. Ça a l'air un peu compliqué comme je l'explique mais sachez que dans la pratique c'est encore plus complexe, alors ne vous plaignez pas. En fait, ce qui se passe le plus souvent est qu'on ne se souci pas vraiment de la montée en niveau du personnage, sauf quand elle est imminente. De plus certaines classes montent plus vite en niveau que d'autres mais gagnent moins de choses à chaque passage.
Le système de jeu est en revanche plus simple. Trois jauges indiquent l'état du héros : les points de vie, les points de magie (ou Magicka), et les points de fatigue. Les deux premiers ne peuvent être récupérés qu'en dormant ou avec certains objets, sorts, et talents. La troisième jauge, quant à elle, baisse quand le joueur court, saute, ou frappe, et remonte quand celui-ci reste immobile ou marche. Elle détermine tout simplement l'essoufflement du personnage. Si cette jauge tombe à zéro, ce n'est pas trop grave, sauf en combat, où une fatigue importante handicapera le joueur, qui sera moins lucide et ainsi prendra davantage de dégâts alors qu'il manquera plus souvent sa cible. Pensez donc à régulièrement marcher au lieu de courir, histoire de récupérer un peu... Un autre concept intéressant est celui des maladies. Le personnage, comme tout être vivant, peut tomber malade. Cela va du simple rhume à la peste, en passant par toute une gamme d'infections. Pour résumer ce point, sachez qu'il existe trois types de maladie : les maladies communes (rhume, grippe...), les maladies dues au Fléau, et la Peste. La première catégorie n'est pas trop grave : la maladie disparaît d'elle-même au bout de quelques jours. Cependant, il est conseillé de se soigner (en allant au sanctuaire, en buvant une potion, en utilisant un talent, ou en jetant un sort) faute de quoi les gens refuseront de vous parler, par peur d'être contaminés. La deuxième catégorie est déjà plus embêtante, puisqu'elle affecte vos caractéristiques et se révèle beaucoup plus dure à soigner. Dans ce cas, seuls les sorts ou potion d'un niveau élevé pourront vous rendre la santé. La troisième catégorie, quant à elle, vous oblige tout simplement à recommencer une partie : la peste est mortelle et incurable. Il existe aussi des maladies très rares, elles aussi incurables, mais aux effets intéressant : il s'agit du vampirisme et de la lycanthropie (pour les ignorants, il s'agit des maladies qui transforment ceux qui en sont victimes respectivement en vampire et en loup-garou). Mais les cas demeurent TRÈS rares, et peu de cas sont recensés parmi toute la communauté de joueurs. Notez enfin que certaines races ont une résistance naturelle aux maladies, qui s'applique uniquement à celles de la première catégorie (maladies communes).
Si Morrowind est une expérience riche, elle s'avère également interminable. Les plus rapides arrivent allègrement à 100 heures de jeu. Les autres, qui profitent de l'immersion, peuvent facilement prendre jusqu'à 500 ou 600 heures pour finir le jeu. Notez que l'extension, Tribunal, proposera environ 60 heures de jeu supplémentaires, mais une difficulté énorme, et que sa version française est prévue pour janvier ou février 2003. Je vous en ferai bien entendu la review en temps utile.
Finir Morrowind à 100 % est tout simplement impossible (et finalement inutile : vous êtes des humains, pas des dieux). De plus, la présence d'évènements aléatoires enrichit grandement l'expérience procurée, en l'individualisant davantage. Je ne pense pas que le joueur souhaitera entamer une deuxième partie après avoir fini la première, mais déjà, auparavant, il lui faudra finir cette première partie, ce qui n'est pas une mince affaire. Le jeu n'a pas pris 6 ans de développement pour rien... Notez enfin que Morrowind est livré avec le logiciel TES Construction Set (TES pour The Elder Scrolls), permettant aux joueurs de créer leurs propres cartes, comme si celle du jeu ne suffisait pas... Ainsi, même quand vous aurez fini Morrowind et Tribunal, il vous restera encore les aventures conçues par les fans de l'univers de la saga.
Je terminerai cette review en vous parlant de l'édition collector. Beaucoup plus élégante dans son écrin noir que la version normale, la boîte est aussi plus épaisse. A l'intérieur, vous trouverez le jeu (hé oui ! surprise !) dans un digipak, le manuel (exactement le même que la version régulière, une figurine en étain d'un Ordonnateur (qui vous rappellera bien des mauvais souvenirs si vous en avez croisé un pendant le jeu), une carte (plus utile qu'on ne le pense) et enfin, l'Art Book (la seule bonne raison de prendre cette édition plutôt que l'édition normale). Cet Art Book, bien qu'un peu petit, est en effet tout bonnement sublime, et nous montre en partie la masse de travail considérable qui a été fournie sur ce jeu. Soit dit en passant, la couverture de cet Art Book est une pure merveille, au sens véritable du terme. Pour conclure, je dirai que Morrowind n'est pas vraiment un jeu. C'est une immersion, comme peu d'œuvres similaires le proposent. Je ne m'étais pas senti autant happé par un monde virtuel depuis Panzer Dragoon Saga, c'est dire... Le maître mot ici est liberté, et jamais cet idéal n'est trahi en quoi que ce soit. Votre alter ego sur Vvardenfell est tout aussi libre que vous dans la réalité. C'est ce que l'on appelle abolir les frontières entre virtuel et réel, entre rêve et réalité...
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