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Beyond Divinity > Commentaires :

Beyond Divinity

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1 commentaire
Takhnor

le 30/07/2019
7
Des années après l'avoir entamé, je finis enfin Beyond Divinity.

Pas mal de changements et modifications par rapport à Divine Divnity, les personnages sont maintenant en 3D sur fond 2D, on passe d'un RPG full solo à la Ultima 8 à un RPG à 2 personnages en temps réel avec pause active plutôt dans la veine de Baldur's Gate.

L'arbre de compétences est totalement chamboulé : il est possible de personnaliser totalement ses compétences martiales, non martiales, magiques jusqu'à modifier la durée et la zone d'effet, voire l'élément dans le cas de magie élémentaire... Le choix est tout simplement immense, on doit cependant payer des entraineurs pour débloquer le niveau max dans telle ou telle compétence, et il est évident que certains builds ne seront pas viables, alors pour y remédier il est possible de "respec" en repassant à la caisse. Beyond Divinity garde le style de DD au sujet de l'or : beaucoup d'or, mais faut pas trop s'amuser à respec, car à force ça coûte.

Niveau ambiance, autre grand changement : on n'est plus du tout en Rivellon, mais en Némésis, un monde parallèle, terre natale des Raanar - un peuple absent de DD - qui vient d'être envahie par les forces du Chaos. Ici, point de forêts et de rivières, là on est entre les cristaux et la lave.
Et en plus, on joue un paladin de l'Elu divin qui doit se coltiner un chevalier de la mort, son pire ennemi donc.
L'univers est encore plus assombri que le Rivellon de DD, mais il y a toujours des petits clins d'oeil amusants par ci par là comme à Planescape, et le chevalier de la mort est vraiment marrant à sa façon, à être totalement anti-bisounours...


Beyond Divinity devait être à l'origine une extension de Divine Divinity, pour finalement être un jeu à part entière (ou une extension autonome pourrait-on dire).
Le soucis c'est que ça se sent, une idée - intéressante sur le papier - a été employée pour allonger la durée de vie : les champs de bataille. Des mondes parallèles avec des donjons au contenu en objets aléatoire, dont chaque donjon doit être déverrouillé par l'obtention d'une clé spéciale à trouver en Némésis. Chaque champ de bataille n'est pas totalement généré aléatoirement, car les marchands sont les mêmes, ainsi que la géographie et les lieux des donjons restent identiques. Par contre, chaque marchand donne une quête (ou plutôt une tâche du style "va tuer tel monstre", "va chercher objet n°A38") qui elle est aléatoire - logique vu que dépendant du contenu aléatoire des donjons.
Ces champs de bataille peuvent servir de refuge, de lieu de stockage, d'achat et de vente, mais le plus important intérêt c'est le pex, et aussi on peut être chanceux et obtenir des objets uniques intéressants.
Si j'ai mentionné plus tôt "une idée intéressante sur le papier", c'est que c'était pas mal au début en faisant les premiers donjons. Mais à la fin du dernier donjon du dernier champ de bataille... je n'en pouvais plus. Alors, oui les champs de bataille sont facultatifs et pas nécessaires en théorie, mais pour la toute dernière partie du jeu, je voulais quand même être d'attaque.
Une fois le jeu fini, il y a un mode "infini" avec encore plein d'autres champs de bataille. Argl.

La version HD de l'anthology corrige pas mal de bugs (même si j'en ai rencontre 2-3 bien lourds en fin de partie - apparemment aussi corrigés dans la toute dernière version, mais je jouais resté en 1.500 car je n'arrivais pas à télécharger le patch).

Un jeu qui se traine son nombre de casseroles, mais à l'identité très forte, et que j'affectionne quand même pas mal.
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