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Azurik: Rise of Perathia
> Fiche complète du jeu
Azurik: Rise of Perathia14/03/2002 (en Français) Editeur : Microsoft Game Studios 28/11/2001 Editeur : Microsoft Game Studios
Azurik: Rise of Perathia
> Articles > Review
Azurik: Rise of PerathiaAu programme aujourd'hui, une critique de mon premier coup de coeur de l'année, j'ai nommé Azurik: Rise of Perathia. Autant vous dire tout le suite, au vu des premières images du jeu, ainsi que des premiers commentaires de la presse spécialisée, je sentais venir la catastrophe Puis j'ai eu l'occasion de correspondre avec des joueurs américains (et québécois) qui avaient acheté ce jeu, et qui l'appréciaient grandement. J'ai donc décidé de sauter le pas, grâce à l'offre dont Microsoft a fait profiter les premiers acheteurs de la Xbox, ceux qui avaient ouvert leur portefeuille un peu trop tôt. Je me suis donc vu offrir 2 jeux au choix et une manette. C'est vrai que la liste était assez restreinte, donc le choix n'a pas été trop difficile. Je vais donc vous expliquer pourquoi j'ai été saisi d'une agréable surprise au moment où j'ai déballé le colis.
Dès mon premier contact avec la boîte du jeu, j'ai senti qu'une aura particulière se dégageait de l'univers de ce soft. Le packaging est vraiment exemplaire, si ce n'était ces boîtes verdâtres qui viennent tout gâcher. L'illustration qui est apposée sur la jaquette avant est très classe (si on aime le bleu), de même que l'arrière de la boîte. Cependant, c'est à l'ouverture du boîtier qu'on s'aperçoit vraiment du travail qui a été effectué. La gravure du DVD est esthétiquement parfaite, et rejoint dans mes préférées celles de Last Bronx, Maken X, et DoA3. Le manuel, quant à lui, est tout à fait exhaustif, mais bénéficie surtout d'un design "grimoire" du plus bel effet.
Malgré tout, un bon packaging ne suffit pas forcément à faire un bon jeu, et heureusement, Azurik a quelques solides arguments en réserve. Une fois n'est pas coutume, j'aimerais commencer par les défauts du jeu, qui rebuteront hélas un bon nombre de joueurs.
Les graphismes n'exploitent pas vraiment les capacités de la Xbox, et c'est vraiment flagrant. Les développeurs se vantent d'obtenir une distance d'affichage énorme. Sur ce point, je ne peux pas les contredire : les décors s'étalent à perte de vue, et même éloignés, ils bénéficient d'un nombre très important de détails, se rapprochant du photo-réalisme. Par contre, cela se fait au détriment des ennemis, qui n'apparaissent que très tard, et donnent l'impression d'un "clipping sélectif". Cela ne gêne pas vraiment, mais c'est quand même un peu énervant de voir ça quand on sait de quoi la console est capable. D'autre part, j'ai très vite renoncé à compter tous les bugs de collision. Autre point noir : la répétitivité des combats. Le héros a une panoplie de coups plutôt large, mais on constate bien vite que certains sont tellement peu efficaces qu'il en devient inutile de les employer. Les attaques basiques sont de loin les plus efficaces, mais ce sont les moins bien animées. Seule l'animation des ennemis est réellement satisfaisante. Notons aussi que certains ennemis bénéficient d'une esthétique plutôt réussie (j'ai dit certains, pas tous). Ce sont bien les seuls atouts dont ils disposent, malheureusement. Non seulement ils sont peu variés dans leurs attaques, mais surtout, ils ont un QI inférieur à celui d'une moule trisomique. Au début, c'est amusant, et on cherche à découvrir jusqu'où va leur bêtise, mais au fur et à mesure que le jeu progresse, le joueur commence à saturer sérieusement. Dernier problème, la caméra. On met un certain temps à se faire à son positionnement, en dépit d'une touche de recentrage automatique. Au début, les morts stupides dues à ces problèmes de visibilité sont légion. Plus d'une manette sera cassée par des joueurs impatients, et chaque point de sauvegarde est accueilli comme un messie. Puis, petit à petit, on apprend à se servir de la caméra manuelle, et la progression devient plus aisée, même si on notera de temps à autres des grosses crises de nerfs de la part du joueur, surpris par une falaise qu'il n'avait pas vue. Bon, maintenant que je vous ai dressé le tableau des gros points négatifs, il ne me reste plus qu'à y rajouter la couleur des aspects positifs du jeu. Tout d'abord, si je devais définir Azurik, je dirais que c'est le croisement entre le gameplay d'un Soul Reaver, l'univers d'un Myst/Riven, et le système d'éléments d'un Breath Of Fire IV. Que de belles références, n'est-il pas ?
La première raison qui m'a fait chavirer dans Azurik est l'atmosphère de ce soft. La série des Myst/Riven m'avait captivé par son univers mais rebuté par son gameplay. C'est donc ici une joie pour moi de retrouver ce croisement entre mysticisme et modernité, entre onirisme et réalité. Les architectures qu'on rencontre dans Azurik sont très travaillées, même si le monde du feu m'a franchement déçu. Azurik est avant tout basé sur les 6 éléments : air, terre, feu, eau, vie, mort. Le héros éponyme peut utiliser progressivement les 4 premiers d'entre eux. Au début, il ne dispose que de son Axion (croisement entre un coton-tige et une hallebarde), sans aucun élément de magie. Ensuite, à l'issue des 2 premières heures de jeu, il acquiert son premier pouvoir, celui de l'eau, au niveau 1 bien entendu. Ce pouvoir lui permet d'enrober ses lames d'eau, pour affronter plus aisément les ennemis de feu. Viennent ensuite celui du feu, puis l'air, et enfin la terre. Chacun de ces pouvoirs a 3 niveaux, qui doivent être obtenus par le joueur au fur et à mesure de sa progression, de la même manière que les premiers niveaux ont été découverts. La grande richesse d'Azurik est de rendre possible la combinaison de ces éléments. Par exemple, eau+feu = Axion de vapeur ; eau+air = bouclier de glace ; feu+air = bouclier de foudre ; eau+feu+air = Axion de destruction (équivalent de la foudre)... De même, chacun des pouvoirs apporte quelque chose de différent : le feu, par exemple, équipe Azurik d'un bouclier de feu, qui sert en fait de torche dans les endroits obscurs. Chacun de ces 15 pouvoirs est très bien retranscrit, et on sent un réel travail esthétique dans leur représentation. Le monde tourne lui aussi autour des 4 premiers éléments. Autour du village, qui est le point central de l'aventure, on trouve 4 mondes basés sur chaque élément. Mis à part le monde du feu qui, comme je l'ai mentionné plus haut, ne m'a pas laissé un souvenir impérissable, loin de là, chacun d'entre eux dispose d'une esthétique architecturale singulière, magnifique, vraiment très recherchée. Certains effets inédits viennent même compléter ce sentiment d'originalité qui se dégage de ces décors oniriques. Le problème, c'est que le moteur du jeu n'aime pas trop quand on les utilise. Prenons là encore un exemple : l'effet de la mer déchaînée dans une partie du monde de l'eau relève vraiment du jamais vu, puisque les programmeurs ont superposé plusieurs couches de textures, qu'ils font coulisser de manière aléatoire. L'effet est saisissant, mais comme je l'ai dit précédemment, le moteur du jeu ne supporte pas tant de complexité et se met à ramer quand Azurik nage dans cette mer démontée. L'histoire, quant à elle, est relativement banale, même si elle est très bien menée. Le monde de Perathia vit dans l'équilibre et la prospérité grâce aux disques élémentaires renfermant les âmes des Anciens, qui gravitent dans le Temple central, et dont la surveillance repose sur les Gardiens des Traditions. Il y a 500 ans, le disque de la mort fut caché. L'équilibre fut un instant bouleversé, mais la paix se réinstalla rapidement. Hélas, pendant ce temps, les esprits qui habitent le disque de la mort devinrent furieux de cette mise à l'écart et ruminèrent leur vengeance.
C'est là que débute l'histoire. On retrouve Azurik à l'entraînement, et on prend alors pour la première fois son contrôle, dans ce niveau qui sert de tutoriel. A la fin de cette session, le maître d'Azurik, Eldryn, qui est le Gardien le plus puissant, vient retrouver son jeune disciple. C'est alors que fait irruption dans la salle d'entraînement Balthazar, autre apprenti Gardien, et grand rival d'Azurik, jaloux du talent de ce dernier. Il s'ensuit bien entendu une dispute, à laquelle Eldryn met rapidement un terme, en prenant le parti d'Azurik, et en fustigeant Balthazar pour son manque de contrôle de lui-même. Sur ce, Eldryn et Azurik partent, laissant derrière eux un Balthazar haineux et revanchard. Pour passer sa rage, Balthazar tente de briser un des vases d'entraînement, le manque, et atteint le mur qui se trouve derrière, y laissant une grande brèche. Cette cassure met au jour une alcôve, dans laquelle se trouve le disque de la Mort, qui y avait été placé en secret il y a 500 ans. La haine qui habite les esprits de ce disque est toujours intacte, et ceux-ci profitent de la faiblesse de l'âme de Balthazar pour prendre son contrôle. Le soir même, alors qu'Eldryn et Azurik contemplent le monde de Perathia depuis le balcon de la salle des disques, Balthazar apparaît, et tente de s'emparer du disque de la vie. Eldryn le repère avant, sent qu'il est possédé, et l'interrompt dans sa tentative. Cependant, doté de ses nouveaux pouvoirs, Balthazar parvient à repousser Eldryn, qui s'affaisse contre un pilier. Il reprend alors la direction du disque, mais cette fois, c'est Azurik qui tente de s'interposer. Guidé par la haine qu'il voue à son jeune rival, Balthazar lance son sort le plus puissant, celui de la mort. Cependant, dans un dernier geste de sacrifice, Eldryn sauve Azurik en encaissant le sort à sa place Avec la mort du maître des Gardiens des Traditions, les 5 disques ne peuvent plus résister, et éclatent en plusieurs morceaux, qui partent dans tous les sens, vers les 4 mondes extérieurs. Balthazar s'éclipse, et Azurik contemple le désastre. La voix d'Eldryn résonne alors dans la salle, et demande à Azurik de réunir les fragments des 5 disques. Cette voix est en fait un Oracle, seul moyen de communication entre l'esprit d'Eldryn et Azurik. Pour aider Azurik dans sa quête, des oracles sont disséminés de par le monde, permettant à Eldryn de lui donner des indications sur la résolution des différentes énigmes. On en arrive maintenant à la durée de vie du jeu. Elle est tout bonnement énorme. Après 15 heures de jeu, j'ai 2 éléments au premier niveau (eau et feu), et 1 élément au deuxième niveau (air). Je suis tout juste sur le point d'obtenir le premier niveau de terre. De même, j'ai récupéré 3 morceaux de disque sur 25. Autant dire qu'il y en aura pour au moins 80 heures de jeu, ce qui est honorable, même si l'aventure est moins exaltante que dans certains autres jeux.
Enfin, parlons de l'ambiance sonore. Ce qui choque le plus, ce sont les voix françaises. Autant la version anglaise est réussie de ce point de vue là, autant les doubleurs français ont fait du mauvais travail. Les voix des villageois, en plus de sonner faux, sont toujours les mêmes ; celle d'Eldryn, vieillard de 80 ans environ, est celle d'un jeune homme d'une vingtaine d'années,... Seule la voix du narrateur s'en sort avec les honneurs. En ce qui concerne les musiques, elles ont été enregistrées pas un orchestre symphoniques, et sont de qualité très inégale. Certaines sont parfaites dans leur composition comme dans leur interprétation, alors que d'autres deviennent vite gavantes. Chose amusante, les musiques agréables coïncident avec des séquences de jeu très bonnes, alors que les thèmes pourris se retrouvent dans les passages très énervants du jeu (le monde du feu, bien sûr). Pour résumer mon avis sur Azurik, je dois dire que ce jeu ne plaira pas à tout le monde, au vu de ses défauts de gameplay, mais comblera ceux qui comme moi aiment les univers travaillés et esthétiquement originaux. Azurik est donc une excellente surprise, dépaysante à souhait, et qui propose en dehors des combats un plaisir immense.
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