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Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time
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Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of TimeLes échos du temps...
Un nouvel épisode de la série Final Fantasy Crystal Chronicles pour la DS qui se voit émulé, pardon... porté aussi sur Wii, quelle surprise !
Si cette licence commence à avoir un certain effectif, on pourra surtout lui reprocher de posséder un univers qui n'a pas trop cherché à nous surprendre depuis le tout premier sur GameCube, et ce n'est pas Echoes of Time qui le fera, The Crystal Bearers sera peut-être l'heureux élu. Mais s'il y a une chose qu'on ne pourra pas critiquer, c'est que chaque nouveau titre tente de se démarquer de ses prédécesseurs sur le système de jeu, même si l'apparence de ce second opus portable pourrait nous laisser supposer le contraire, la règle n'a toujours pas changé comme nous allons le voir. Des pérégrinations moins scénarisées.Alors que Ring of Fates nous proposait de prendre part à une histoire tragique de bout en bout en y incarnant quelques-uns des acteurs, ici on débute avec une coquille vide muette. Ainsi après avoir lancé votre première partie on vous propose d'office de choisir le sexe et la race de votre personnage parmi les habituels Selkie, Liltie, Clavat et Yuke. Ce choix fait, vous assisterez à une petite scène de course poursuite (intense !) dans une forêt, donnant tout de suite la couleur quant aux possibles desseins de Larkeicus, un vieillard archéologue au fort accent allemand qui vous assignera vos premières quêtes en échange d'un moyen de guérison, pour une personne tombée malade au village natal du héros.
Le jeu est plus intéressant au début, et surtout vers la fin, au sérieux de l'intrigue équivalent à celui du premier épisode sur DS, davantage ponctuée scénaristiquement parlant. C'est surtout la présence plus marquée du personnage de Sherlotta, qu'on pourrait même considérer comme étant le principal, qui insuffle un regain d'intérêt lors de cette dernière partie, particulièrement après un milieu d'aventure assez calme. En ce sens on va plus volontiers vers les PNJ possédant en majorité des dialogues plus drôles. Ce qui contre-balancera au relatif ennui qui aurait pu s'installer avec les zombies de votre petit groupe d'aventuriers. Difficile de s'ennuyer néanmoins...En effet, même si vous débutez l'aventure seul, il vous sera donné l'occasion assez rapidement, via une guilde, de créer d'autres héros au niveau le plus bas ou bien encore de décider lesquels ajouter à votre groupe de quatre maximum. Des personnages secrets aux caractéristiques et apparences particulières pourront aussi décider de vous y attendre sous certaines conditions. Les alliés seront nécessaires, arrivé à un certain point, et surtout conseillés assez tôt, cela rendant l'aventure solo moins monotone.
Le jeu ne se limite plus seulement au schéma dodo/donjon/boss, le contenu est plus varié et il vous sera donné par exemple l'opportunité d'effectuer de petites quêtes, par l'intermédiaire d'un Mog de la ville. Mais il faudra avant cela les débloquer, soit en allant parler aux habitants de la ville, soit en explorant les donjons à la recherche de panneaux ou de Mogs vilainement planqués. Ces quêtes auront des objectifs assez variés et limités dans le temps, allant de l'extinction de feux avec des barils d'eaux, au meurtre de pauvres créatures à l'aide d'une magie spécifique. Bien évidemment les Mogs sont très forts pour dénicher les marchés potentiels, ils ont toujours eu le sens des affaires et l'or ne sera pas de refus pour y avoir accès. Il y en a un bon nombre par contre qui ne seront accessibles qu'en multi-joueurs. L'aspect très pratique de ces mini-quêtes est que vous êtes transporté directement sur un lieu-dit et que tout ce qui y est acquis est gardé. De plus en cas de succès dans le temps escompté un coffre rempli d'objets s'ouvrira sous vos yeux ébahis, voire un second en cas de très bonne performance. Comme auparavant vous pourrez créer des pièces par l'intermédiaire de parchemins, dont l'essentiel s'achète maintenant en magasins, trouver ces derniers sur un monstre ou dans un coffre étant beaucoup plus rare. Le dépôt d'équipement permettra de les y stocker, votre inventaire n'étant plus consacré qu'aux autres types d'objets. Une nouveauté essentielle par rapport à ceux-ci est le gain d'expérience, plus vous les porterez sur vous en combat plus leurs caractéristiques monteront. Les personnaliser fera aussi partie des autres activités, grâce à des joyaux pouvant leur apporter différents types d'améliorations, des taux de drops plus élevés, le niveau maximum pouvant être atteint de la pièce sertie, ... Ceux-ci pouvant être trouvés pendant l'exploration ou générés avec l'équipement ayant atteint un niveau minimum requis. Un niveau plus élevé permettant d'obtenir des joyaux de meilleure qualité.
Dans le même ordre de changements, vous ne pourrez plus acheter d'objets curatifs ou de magilithes. Ces premiers faisaient un peu double emploi avec la magie de soin, et ne se trouvent plus que dans les donjons, avec un effet immédiat comme pour les légumes et fruits. Ainsi les magilithes qui sont toujours les mêmes, n'épuisent plus un éventuel stock - ceux-ci étant en permanence sur vous - mais une partie de la jauge de magie. Au rayon des disparus, seul le magasin d'achat de boosts qui permettaient de repousser son sac de magilithes et ses caractéristiques - transformant son personnage en véritable brute - nous fait ses adieux. A la place (en plus de l'équipement évolutif), on a les médaillons droppés par les monstres, lesquels améliorent les différentes résistances et attaques élémentaires instantanément, une fois un certain nombre acquis pour un élément donné. Enfin, des cartes qui ne pourront être gratter qu'en ville, vous offriront en cas de succès lors de la phase de bourrinage de l'écran au marteau-stylet, un avantage particulier pendant un certain laps de temps, comme par exemple la possibilité de faire un double-saut et ce quel que soit la classe du personnage actif. Tous les chemins mènent à Rome.Les donjons seront accessibles comme toujours à partir d'une carte du monde en 2D ou de zones neutres. A la différence près que la carte est bien plus jolie et que vous vous y déplacez à pattes.
Durant toute l'aventure contrairement à Ring of Fates qui était très linéaire dans sa succession de donjons, la majorité des cartes seront visitées plus d'une fois, certains parcours ne se dévoilant qu'aux passages suivants. Néanmoins les ennemis à vaincre et énigmes à résoudre seront à chaque fois différents. Pour y progresser, les tribus ne possèdent plus de capacités propres (excepté le double-saut des Selkies), qui si elles étaient adaptées à la construction du précédent jeu, sont ici remplacées par des énigmes plus nombreuses et d'ordre plus général. Le gameplay a pas mal été revu, alors que le premier nécessitait parfois l'utilisation du stylet alors même que les mains étaient déjà prises, Echoes of Time lui a très clairement revu cet aspect, facilitant l'accès aux menus et sorts pour le joueur. La sélection des magilithes, équipiers, et l'empilement des anneaux de visée sont ainsi grandement facilités. De même, le ramassage et l'attaque ne partagent dorénavant plus la même touche, ce qui évite quand on est entouré d'objets de devoir faire le ménage au sol avant de pouvoir donner des coups. Le rappel des persos à ses côtés a lui aussi changé, ses derniers ne se téléportant que s'ils ne sont pas en train d'effectuer une action. Cela est très certainement volontaire de la part des développeurs, du fait qu'il était très facile dans Ring of Fates de préserver ses co-équipiers, en effectuant cette manipulation dès que le besoin s'en faisait ressentir. L'IA toujours aussi sommaire pourra rendre ce dernier point assez frustrant lors de certains passages. Au final tous ces petits riens font que la difficulté d'ensemble est bien mieux équilibrée et un poil plus élevée (les ennemis parent davantage et sont de plus assez résistants). Une fois votre premier générique de fin passé, de nouveaux modes de difficulté se proposeront à vous et quelques surprises en rapport avec les épisodes précédents pointeront le bout de leur nez. Recommencer une nouvelle partie vous donnera alors le choix entre garder le même héros d'histoire, en recréer un ou bien choisir parmi ceux présents dans la guilde, au cas où le premier ne vous plairait plus.
L'ajout certainement le plus important - dans l'optique de faire durer le plaisir quand on n'a pas d'amis à proximité - est le mode online qui faisait tant défaut au premier et qui partage une plate-forme de jeu commune entre la Wii et la DS. Vous aurez le choix entre rejoindre une partie déjà existante à l'échelle continentale vide, voire mondiale au lag affreux, ou bien créer la votre en espérant quelques visiteurs (ce qui n'est pas non plus gagné). Pour finir sur la technique, les compositions musicales sont de très belle qualité reprenant pour certaines comme à l'habitude des mélodies phares de la série. Des cut-scenes lissées utilisant le moteur du jeu sont maintenant les seules bénéficiaires des doublages en anglais. Enfin, personne n'a besoin d'une seconde paire d'yeux pour remarquer qu'on a là une copie graphique quasi-conforme du précédent épisode, mais de gros ralentis se font vite ressentir quand le nombre d'ennemis et d'effets à l'écran devient conséquent. Echoes of Time troque une partie de l'intérêt du mode solo de Ring of Fates pour un contenu de plus grande ampleur et une multitude de petits changements, pour la plupart bénéfiques au plaisir de jeu sur le long terme. En résulte clairement celui à avoir si vous désirez privilégier le ratissage de donjons seul ou en équipe, sur Wii ou sur DS.
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