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Star Wars: The Old Republic

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Star Wars: The Old Republic
Il y a très longtemps...
Bioware règne aujourd'hui en maître du RPG occidental avec des licences telles que Mass Effect et Dragon Age et beaucoup de fans spéculaient depuis plusieurs années que le studio cherchait à s’étendre aux MMO. Le genre est aujourd'hui toujours dominé de loin par Word of Warcraft (appartenant à Activision-Blizzard, premier éditeur mondial), et Electronic Arts (deuxième éditeur mondial) a décidé qu'il était temps au leader de laisser sa place, surtout quand on peut demander à Bioware de s'occuper du changement. Après de nombreuses années de développement, des ressources quasi-illimitées et une campagne de pub massive, Bioware livre enfin sa vision du MMO qui doit, selon eux, reprendre la philosophie de WoW mais en y ajoutant un nouveau pilier : l'histoire.

Your Saga Begins

"Protégée par l'illustre Ordre Jedi, la République Galactique était un rempart pour la paix entre les mondes depuis des milliers de générations. Il y a quelques siècles de cela, la galaxie entière a vu émerger la plus terrifiante menace de toute son histoire, l'Empire des Sith. Au terme d'une courte guerre, la République remporta la victoire et les Sith furent considérés comme de l'histoire ancienne. Cependant, les Jedi ont tenu à constamment garder l'œil sur l'ancienne planète des Sith, Korriban, afin de protéger la galaxie de l'obscur danger enfoui dans ses tombeaux."

Plus de 3000 ans avant que l'asthmatique le plus célèbre de l'histoire terrorise la galaxie, les Siths et les Jedi étaient déjà 2 forces opposées mais en bien plus grand nombres que ce que l'on a pu voir dans les films de la saga (ce qui tombe plutôt bien pour faire un MMO, avouons-le). On retrouve ici l’univers Star Wars imaginé par Bioware pour son RPG Knights of the Old Republic avec un bond de 300 ans après l'épilogue du 2ème opus. Que ces chiffres n'effraient pas les fans de la saga qui ne se sont jamais attelés à l'un ou l'autre épisode, le background reste sensiblement le même que dans les films et on retrouvera les races que l'on a croisé, les droïdes déclinés sous toutes leurs formes et bien sûr les sabres lasers avec leurs sons si particuliers.

Bioware a largement insisté sur la scénarisation de son MMO durant toute sa campagne de pub : l'histoire se devait d'être un pilier du jeu au même titre que le gameplay ou l'aspect social. Résultat, après plus d'une quinzaine d'heures, SW:TOR est le MMO le plus story-driven auquel j'ai pu jouer aussi bien dans la campagne principale que dans les quêtes annexes.

La quête principale rappelle grandement les jeux solo de Bioware avec un accent prononcé sur la mise en scène. Ces instances sont disponibles très tôt dans le jeu, d'abord en solo puis très rapidement en groupe (dès le niveau 8 chez les Jedi), et elles happent le(s) joueur(s) avec des changements d'environnement très fréquents. La première instance solo du Jedi Consulaire rappelle d'ailleurs énormément le prologue de Guild Wars: Eye of the North (l'échappée dans les tunnels souterrains avec le plafond qui s'écrase et une horde d'ennemis aux fesses, le tout couplé à une musique épique).

Chaque quête annexe est également totalement scénarisée avec des dialogues entièrement doublés qui mettent l'action en pause (les joueurs en dialogue sont immobiles, invincibles et ont une bulle au-dessus de la tête pour signaler cet état), le tout entrecoupé de choix que l'on sélectionnera avec une roue à la Mass Effect. Le bash (répétition pure et simple du lynchage d’ennemis à la chaine) est ici absent ou relégué à des ajouts bonus dans certaines quêtes qui rapporteront un peu plus de XP. Pour illustrer, voici un exemple simple de quête secondaire lambda dans SW:TOR : un Twi'lek me demande de chercher son père qui était parti chasser vers un camp de monstres peu sympathiques et qui n'est toujours pas revenu. Je passe par ce camp lors d'une autre quête et je découvre sur le côté d'un chemin, un cadavre avec un holopad qui me fera découvrir le sort du père au travers d'un dialogue complet. Au passage, au premier monstre tué, un objectif bonus se débloque me disant de réduire la population de monstres dans la zone autour du cadavre. Une fois l'objectif bonus fait (ou non), je retourne voir le fils lui apporter la nouvelle en précisant si j'ai vengé son père ou si la violence ne mène à rien.
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Toujours accompagné

Bioware n'a pas essayé de le cacher, SW:TOR est une copie carbone de WoW dans son gameplay et dans son découpage. On retrouve exactement les mêmes raccourcis, les mêmes interfaces et les mêmes découpages de zones mais ce que SW:TOR a de plus par rapport à toutes les copies de WoW, c'est un degré de finition rarement atteint dans un MMO et personnellement jamais vu à la sortie. On n'observe aucun bug graphique, aucun élément du décor mal placé, aucune traduction hasardeuse, aucun déclenchement de script raté, aucun problème notable n'est à déplorer. Bioware se permet même d'ajouter des petites spécificités en plus qui améliorent grandement l'ergonomie générale du jeu. Par exemple, quand on affiche la carte de la zone, une fenêtre opaque prend tout l'écran. Si on bouge à ce moment, elle devient transparente et on peut voir en même temps l'action.

Bioware n'a également pas osé chambouler le système de classes classiques. On retrouvera ici les habituels tanks, healers, mages, assassins furtifs, dps au corps à corps et dps à distance. Les classes sont d'ailleurs plus ou moins identiques des 2 côtés de la Force (lumineux et sombre). Vous choisirez au départ une classe de base parmi les 4 proposées puis au niveau 10, on vous proposera une classe avancée qui correspondra à l'un des archétypes cités plus haut. Vous choisirez également une race qui sera un choix visuel avant tout bien qu'une compétence spécifique vous sera accordée. Enfin, il faudra également choisir une faction correspondant à un côté de la Force tout en sachant que toutes vos options de dialogue donnent des points lumineux ou sombres et qu'un personnage trop orienté côté sombre dans la faction lumineuse pourra trahir ses alliés et passer de l'autre côté. L'autre bénéfice bien plus évident à ce changement d'opinions en cours de route concerne plus les Jedi : pouvoir changer de couleur de sabre laser et ainsi en avoir un rouge foncé alors qu'on est un Jedi ou inversement en avoir un bleu clair chez les Sith.

La qualité des jeux Bioware a pu varier à travers les années mais une constante règne toujours : la qualité de design et d'écriture des compagnons. Comme tout jeu Bioware, on retrouvera donc ces fidèles alliés dans SW:TOR, bien qu'ici la limite soit fixée à 1 seul compagnon contrairement aux autres jeux de la firme qui montent ce chiffre à 2 voir 3. Ces compagnons se rapprochent grandement des héros introduits par Guild Wars: Nightfall : on peut modifier leur équipement (armes et armures), leurs skills ainsi que leur comportement global. Une barre dans le coin inférieur gauche de l'écran permet de sélectionner rapidement les skills du compagnon et on peut également y accéder en restant appuyer sur la touche Ctrl et en sélectionnant un chiffre. Ces compagnons vont également un peu plus loin que les héros de GW dans l'histoire (fer de lance de Bioware sur SW:TOR, rappelons-le) et participeront aux conversations. A la manière des autres RPG du studio, nos choix de dialogue influenceront notre affinité avec notre compagnon et on pourra également leur offrir des cadeaux pour augmenter cette affinité. Il est à noter que les compagnons sont automatiquement retirés quand vous rejoignez un groupe qui n'a pas de place pour votre compagnon, encore un détail anodin mais tellement agréable quand on a connu les organisations de groupes dans GW.

La seule vraie nouveauté introduite dans SW:TOR est le niveau social. Vous obtenez de l'XP social quand vous participez à une conversation dans un groupe : chaque membre qui aura la parole pour une réplique vous donnera 4 points d'XP et chaque réplique que vous donnerez vous attribuera 8 points d'XP (le membre ayant la parole étant tiré au hasard quand tout le monde a choisi sa réplique). Vous obtiendrez également de l'XP en finissant des quêtes en groupe et un bon gros paquet lors de la conclusion d'une instance. Toute cette expérience fait monter votre niveau social et, pour l'instant, je n'ai pas trouvé d'autre intérêt que de débloquer des objets chez le "vendeur social", objets aussi inutiles qu'indispensables comme des effets son et lumière qui feraient rougir John Travolta.
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Cel-shading

Il est indéniable que SW:TOR est bien plus coloré que ses ainés, les KotOR, ceci à la fois pour se rapprocher de WoW mais aussi car le temps a moins d'emprise sur les directions artistiques de ce type. Techniquement, on a des graphismes de très bonne qualité pour un MMO, avec des textures correctes dans l'ensemble et de gros efforts sur les animations des personnages en dialogue et dans les cutscenes, qui feront malheureusement tâche face aux animations de déplacement ou de combats. Les fans de la série animée Clone Wars ne seront par ailleurs pas dépaysés.

Avec une licence remplie de thèmes mémorables que n'importe quelle personne dans la rue serait capable de fredonner, on ne se faisait pas de souci au niveau musical. Et c'est avec plaisir qu'on trouve des orchestrations dans le style de John Williams, des reprises de thèmes de la saga (le "Force Theme" au temple des Jedi, ça n'a pas de prix) ainsi que des reprises de thèmes épiques de Jeremy Soule pour les KotOR.
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S'il est encore trop tôt pour juger si les développeurs répondront aux demandes de la communauté et si le support technique est rapide à agir, on peut néanmoins déjà s'attaquer aux serveurs du jeu.

Rappelez-vous, au début du mois de Décembre, EA annonçait fièrement que 2 millions de joueurs s'étaient enregistrés pour la phase de test avant la sortie du jeu et qu'il avait au moins autant de pré-commandes enregistrées. Un joli coup dans les dents de Bobby Kotick, le président d'Activision, qui ne croyait pas au succès commercial du jeu. Toute personne de bon sens serait alors allé voir les techniciens/ingénieurs responsables des serveurs de SW:TOR pour savoir combien de joueurs pourraient tenir sur lesdits serveurs. Mais pas EA, non.
Résultat : une centaine de serveurs ont été installés pour le jeu (50/50 US et Europe). Le 15 décembre au soir (5 jours avant la sortie du jeu et 2 jours après le début de l'accès anticipé), la moitié de ces serveurs étaient pleins (15 à 60 minutes d'attente), les autres en étaient très proches (mais ne subissaient pas encore de file d'attente). A l'heure où j'écris ces lignes, tous les serveurs sont pleins (sauf une dizaines quasi pleins) et les files d'attente s'étendent de 5 minutes à 2h30. Aucun nouveau serveur n'a été déployé et le jeu sort le 20 décembre...
Si l'on ajoute un problème de connexion qui touche une poignée de joueurs dans le monde (dont celui qui écrit ses lignes) qui consiste à vous déconnecter du jeu au bout d'un durée de jeu totalement aléatoire allant de 0 minutes (déconnexion dans la file d'attente) à 3h, on obtient une frustration palpable chez la communauté. Bien évidemment, aucun MMO n'a réussi son lancement et il est clair aujourd'hui que EA ne pourra pas se narguer d'avoir réussi ce point.
Dès la première quinzaine d'heures de jeu, on peut voir que Bioware a réussi son pari d'ajouter un nouveau pilier au genre MMO : le scénario. Si beaucoup de joueurs seront repoussés par une énième copie du gameplay de WoW, ils pourront néanmoins se tourner vers un univers bien différent de l'heroic fantasy ainsi qu'un gameplay mettant l'accent sur le groupe (en solo avec un compagnon ou à plusieurs). On attend maintenant de voir l'évolution des serveurs, si l'histoire tient ses promesses jusqu'au bout et surtout si la communauté répondra favorablement à l'appel de la Force.

21/12/2011
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2 commentaires
Albanbli

le 17/05/2018
6
Petit plus à apporter par rapport au commentaire de Luckra : un contenu riche, très souvent remis à jour, des évènements réguliers et surtout une accessibilité à la hauteur (malheureusement trop basse) de tout le monde. Manque de challenge, et peu de moments conviviaux. Juste une occasion de jouer en famille ou entre amis sans trop réfléchir à tout ça.
Luckra

le 18/08/2012
6
Encore un MMO qui veut concurrencer WoW, encore un qui ne fait que copier WoW, je pense que les devs n'ont toujours pas compris que c'est courir dans un mur.

Graphiquement, le jeu est simple pour tourner sur le maximum de machines. On adopte aussi un style plus cartoon que les KotOR pour, comme WoW, assurer le public maximum et la pérennité du soft. Déjà là, ça bloque un peu mais passons.
Musicalement on retrouve les thèmes géniaux des opus précédents (Jeremy Soule) mixés avec de nouveaux thèmes aussi inintéressants que discrets. Dommage.
Le scénario se passe plusieurs centaines d'années après les KotOR et est, il faut dire, le point fort du jeu, Bioware oblige. La mise en scène est travaillée, les personnages mémorables, le système de compagnons rodé, pas de souci à ce niveau.
Qu'est-ce qui cloche vraiment alors ? Premièrement, l'absence de contenu significatif autre que l'histoire, ce qui est absurde pour un MMO. Deuxièmement, la copie carbone de WoW au niveau du gameplay donne un arrière gout amer, cette impression de déjà-joué de tous ces MMO qui ne prennent aucun risque et au final on ressent de la lassitude. Et enfin troisièmement la mauvaise copie de WoW au niveau des zones, WoW qui avait des zones grandes, détaillées, à hauteur variable, et une liberté vraiment prenante ; SWTOR offre des zones petites, plates, sans rien à explorer et avec un seul point d'entrée et de sortie (l'endroit où l'on atterrit).

Un jour les devs comprendront qu'une copie carbone de WoW ne marchera jamais. Mais ils persistent et signent. Bonjour le F2P pour SWTOR. Next The Elder Scrolls Online ?
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