Énorme série commencée il y a bien longtemps sur NES (en 1990 pour être tout à fait précis), les Fire Emblem sont des Tacticals peu connus chez nous mais dont la popularité a commencé à grandir avec ce septième épisode, le premier à sortir sur Game Boy Advance, intitulé Fire Emblem: Rekka No Ken. Pour une fois le jeu a été traduit, on peut donc comprendre toute l'intrigue du jeu, et dans cette saga ce n'est pas rien. Mais le reste suit-il? A t-il conservé les qualités des prédécesseurs et a t-il corrigé leurs défauts? Réponse après la pub...
Un long tutoriel pour commencer
On incarne un stratège ambulant qui va être embarqué dans plusieurs aventures. Dans un premier, on va croiser la route de la jeune Lyn, fille du marquis de Caelin, mais élevée dans la campagne, à Sacae. Elle se retrouve convoquée suite à une affaire d'héritage. Bien sur les nobles vont lui mettre des bâtons dans les roues, et rien ne sera aisé. Cela donnera lieu à dix petites missions faciles pour se familiariser avec la complexité du jeu, un tutoriel de luxe en somme ^^.
Dans un deuxième temps, vous rencontrerez Eliwood, une jeune noble dont le père a disparu. Sentant quelque chose de louche là derrière, il part en compagnie de son meilleur ami, Hector, à la recherché de la paternité perdue. Évidemment, en route un sombre complot va surgir, et on va vite se retrouver à devoir sauver le monde! ON EST QUAND MÊME DANS UN RPG HEIN! Mais sachez qu'il y a quand même de nombreux rebondissements bien foutus, et que le scénar est en béton armé.
Une troisième campagne dont le héros principal est Hector est finalement disponible, mais elle diffère très peu de celle d'Eliwood.
Un Tactical pur et dur (surtout dur)
On est donc face à un Tactical brute, point de phase de recherche ou de villages, ici tout est basé sur l'alternance combats/scènes de scénario. Hors des combats, peu de stratégie requise. On peut gérer l'équipement des personnages, et revendre ses items une fois le marchand récupéré. Gérer l'équipement se révèle très important dans la mesure où tout objet (armes et magies incluses!) a une durée de vie limité. On a aussi parfois le choix de faire des quêtes annexes non indispensables, mais c'est fortement recommandé ;).Et c'est tout! Fire Emblem c'est un jeu de terrain! Ha si, hors des combats on peut sauvegarder. Ça parait anodin mais comme LE seul moment où c'est possible, ça devient vite une délivrance après des combats de deux heures gagnés au poil de couille près (mais pas les miens, genre les tous petits de Feid). Voyons donc ce que donne l'essence même du jeu, les combats.
Une prédominance bien trop forte
Lorsqu'on arrive su le champ de bataille, c'est le début des festivités. Comme dans nombre de T-RPG, on choisit le personnage et on sélectionne sa destination (mais pourquoi on le dirige pas directement à la main comme dans les Shining Force ou Arc The Lad sur PS2? c'est tellement plus pratique...). On choisit ensuite entre attaquer, utiliser un objet, rien faire, ou ramasser un compagnon. Keskecé? Bah certains personnages peuvent ramasser les autres pour les sauver de situations critiques, hô combien fréquentes. Lorsqu'on attaque, on doit bien réfléchir à chaque action. En effet, à l'instar de Shining Force 3, il y a un triangle de prédominance, tant au niveau des armes que des magies. Comme dans ce dernier, l'épée domine la hache, la hache domine la lance, et enfin la lance domine l'épée, bouclant ainsi le triangle. Niveau magie, l'anima domine la lumière, la lumière domine l'ombre, l'ombre domine l'anima. Là où ça permet dans SF3 d'optimiser une attaque, ici c'est carrément l'issue de chaque mini combat dépend totalement. Chaque scène d'attaque se déroule sur un tour, les prédominants jouant souvent deux coups. On a donc un système de jeu totalement soumis à ces prédominances, ne pas les prendre en compte signifie la mort. C'est bien dommage, et ça rend le jeu archi-dur. A noter également que les flèches prédominent sur les aériens... Enfin, certains personnages ne sont là que pour le soutien et ne peuvent attaquer. Ne les boudez pas, ils sont forts utiles, et de toute façon ils seront imposés à certaines missions. Enfin, le terrain joue un rôle énorme dans la construction d'une victoire, soyez attentif!
Acheter en étant assailli, c'est fun
Le reste des batailles est bien peu ordinaire. Tout le jeu quasiment est contenu dedans. En dehors des évidentes phases stratégiques et des scènes de combats, vous pourrez également discuter avec la populace, acheter de l'équipement, entrainer vos hommes ou encore développer les liens entre personnages. Pour discuter avec les villageois, il suffit de se placer à l'entrée des maisons. Ceux-ci vous donneront souvent des indices important pour compléter les missions du jeu, voire même des objets, ce serait bête de s'en priver ;). Pour acheter de l'équipement, même principe, on se place sur la boutique, et on fait ses achats. Attention tout de même, au début vous serez limité en place car c'est l'acheteur qui recevra les items, pensez à laisser de la place. L'entrainement est plus complexe, et rare (trois arènes en tout dans le jeu). C'est là qu'intervient l'énorme difficulté du soft: un personnage mort l'est définitivement. Alors pour un soft dans lequel on ne peut sauvegarder qu'hors-combat (les saves automatiques dans les combats sont inutiles, elles vous remettent juste au moment ou vous mourrez), c'est un peu abusé, sachant que certaines batailles vous prendront une ou deux heures à finir. Quel rapport avec les arènes? Bah c'est pareil, t'es mort, tu l'as dans le cul. Ça donne quand même vachement envie d'essayer de monter ses persos quand le combat se passe bien :). Une fois au niveau dix, vous pourrez changer la classe de vos personnages (si vous possédez l'objet approprié), mais vu l'immense difficulté du soft, faites le au niveau max (vingt), car vous serez aussi limité au niveau vingt une fois promu, et vos stats s'en ressentiront face aux derniers boss. Enfin, sachez qu'un système de support existe. Lors d'un combat certaines discussions seront possibles entre membres de l'équipe (une dizaine de persos maximum à la fois), permettant de développer leur affinité. Ils se boosteront l'un l'autre lors d'une attaque donnée ou reçu. Un système que les fans de Shining Force 3 ou du précédent opus connaissent bien.
Une ambiance divine
Là où le jeu excelle, c'est dans l'univers qu'il propose. Les fans d'heroïc-fantasy pure et dure seront tout de suite sous le charme. De plus le design global est très travaillé. Les graphismes sont bons. On alterne le magnifique avec les arts durant les dialogues, le joli avec les scènes de combat, et le (très) simple mais diablement efficace pour les déplacements sur la carte. En somme, du bon boulot. La bande-son est elle aussi bien dans le ton, même si aucun thème ne se démarque vraiment. Des musiques d'ambiance, soutenant parfaitement les scènes du jeu, rien à reprocher. Le jeu est moyennement long (25 heures pour les quêtes principales), mais cela n'inclue pas les nombreuses fois où vous devrez reprendre un combat. De plus, le jeu possède un bon replay value, car le scénario d'Hector sera jouable une fois les deux autres terminés (hélas, il n'apporte rien de bien nouveau). Le scénario est classique mais superbement mis en scène et ficelé, on a toujours envie d'en savoir plus, on est constamment en éveil. Dommage que la difficulté énorme du jeu viennent un peu gâcher ce joli tableau.
Les fans d'Heroïc-Fantasy pur et de Tactical ne peuvent passer à côté de ce jeu. Mais attention, la difficulté du soft le rend inaccessible au joueur du dimanche, et c'est le genre de jeu inadapté à une portable, les sauvegardes étant peu fréquentes. Vous êtes prévenus!
01/02/2005
|
- Une ambiance excellente
- Un superbe design
- Un scénario efficace
- Des batailles épiques
- Replay value
|
- Difficulté mal réglée pour de la portable
|
TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
|