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SNK vs Capcom: Card Fighters DS

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SNK vs Capcom: Card Fighters DS
Et la légende renaît... ou pas...
Connaissez-vous les JCC ? Les "jeux de cartes à collectionner". Je suppose que oui, avec le JCC Pokemon ou bien avec Yu-Gi-Oh! (pour ma part, ce serait plutôt Magic l'Assemblée et la Légende des Cinq Anneaux). A l'instar des jeux vidéo Yu-Gi-Oh!, ce jeu est un JCC électronique, vous devez amasser des cartes afin de compléter votre collection mais surtout pour peaufiner vos decks et affronter d'autres joueurs dans des parties pleines de suspense et de revirements de situation.

Étant un fan de SNK et ayant eu, il y a fort longtemps, pas mal d'heures de plaisir avec le premier opus (sur la Neogeo Pocket Color), j'ai beaucoup attendu ce jeu, avec des gros espoirs. Quelle ne fût pas ma surprise en voyant l'œuvre finale, pâle reflet de ce qu'elle a été sur Neogeo Pocket Color, n'arrivant pas à recréer la magie de ses deux prédécesseurs et pourtant, on peut accrocher, percevant finalement un potentiel intéressant.

Le chara-design de chez SNK-Playmore a toujours été top

Ici, l'interface est assez atroce et votre avatar de personnage a une tête désagréable, heureusement que les cartes sont bien souvent magnifiques, ou fun. Bref, le chara-design est bon chez SNK mais pas pour ce jeu. Peut-être voulaient-ils coller un brin au style des opus sur NGPC, cela était une erreur. On admire l'excellent travail de Falcoon pour les cartes et on regrette qu'il n'y ait pas eu plus de soin apporté à tout le reste du jeu.
Ceci-dit, nous allons passer la majeure partie du jeu en combat de cartes, je déplore le manque de soin apporté au reste mais on peut facilement passer outre. Certains diront que seules les cartes et le système de jeu importent pour ce genre, malheureusement, l'habillage fait partie du tout et ne convaincra personne, poussant sûrement certains joueurs à éteindre la console après quelques minutes de jeu. Au niveau du son, c'est assez moyen globalement mais on pourra très bien jouer sans (le son n'apporte rien au jeu, même s'il aurait pu)...
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Le scénario du pauvre

SNK est plutôt spécialisé dans les jeux de combats en 2D, bien qu'étant à l'origine d'autres titres assez connus (comme les Metal Slug), et même d'un RPG (Samurai Spirit Bushido Retsuden). Ils n'ont jamais été particulièrement célèbres pour leurs scénarios. Pourtant, leur faculté à adjoindre un scénario pas trop mauvais à leurs jeux de combats les distinguait assez de Capcom dans ce domaine. Ici encore, c'est un ratage monumentale.
En gros, une intelligence artificielle a fondu un transistor et décidé de prendre le contrôle du monde. Pour ce faire, elle va utiliser un jeu de cartes... Extrêmement crédible et fin, ce scénario poubelle n'aura aucune importance dans le jeu ni dans les autres d'ailleurs. On va même pousser le vice, on va placer l'histoire dans une tour verrouillée par le programme fou ou votre seule chance de survivre sera de défier absolument tout le monde aux cartes tout en grimpant les étages. Nous voilà en face d'un Dungeon Card RPG !!
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La richesse du gameplay

Le cœur du jeu, et son seul véritable intérêt avec les illustrations des cartes, est son système. Je vais donc prendre un peu de temps pour vous l'expliquer et vous permettre de vous faire une idée.

Vous avez 3 modes de jeu à disposition dès l'allumage de la cartouche :
- Mode histoire où vous aurez une tour à monter, chaque étage ayant son lot d'adversaires à affronter pour passer au niveau suivant. Cette tour est quand même agrémentée, par-ci par-là, de boss à latter sur son passage.
- Mode combat où vous pourrez affronter à loisir tous les personnages clés de l'histoire, mais il faut d'abord les vaincre en mode histoire.
- Mode versus. Il faut un pote avec une autre DS et une deuxième copie du jeu pour l'utiliser. Probablement le mode le plus intéressant du jeu, il ne propose malheureusement pas d'online, c'est vraiment dommage mais le local est déjà bien sympa.

Parlons maintenant plus précisément du système du jeu de cartes. Vous et votre adversaire avez des points de vie en début de partie (2000 en général et 3000 parfois, face aux boss). Le but est de faire descendre ceux de votre adversaire à 0 et pour ce faire, vous devrez utiliser vos cartes !

Il y a 3 types de cartes (voire 4, mais on va simplifier)
- Les personnages = à poser sur la table, il vous permettent d'attaquer et de défendre
- Les actions = à jouer à votre tour, provocant divers effets
- Les réaction = à jouer quand les conditions le permettent (sur une attaque ennemie par exemple)

Les coûts des actions et des personnages se paient avec les points de force. Il y a cinq types de points de force : rouge, jaune, vert, bleu et blanc (ou incolore), comme dans Magic.

Les personnage peuvent avoir une capacité, soit elle est passive et s'active automatiquement dès que possible (c'est à dire, en début ou fin de tour si vous avez assez de points de force et que le personnage est disponible), soit la capacité ne s'active qu'une seule fois à l'entrée en jeu du personnage, soit elle s'active à votre tour comme une carte d'action. Je n'ai pas trouvé de personnages ayant des coûts sur plusieurs couleurs (c'est toujours un mixe d'incolore et d'une couleur). Outre leurs capacités, les personnages possèdent des BP (Battle Point) et des HP (Health Point), à 0 HP un personnage disparaît. En combat, les personnages infligent un nombre de points de dégât égal à leur BP à l'adversaire (personnage ou joueur s'il n'a pas défendu avec un de ses personnages). Vous devrez donc, pendant les parties, développer votre stratégie sur l'attaque et la défense, un personnage ayant attaqué à votre tour ne pouvant pas défendre pendant le tour de l'adversaire (concept classique des JCC).
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Après l'entraînement, la baston !

Au niveau de la mécanique de jeu, le tour se déroule en 3 phases. La première, vous piochez une carte, la seconde consiste à mettre en jeu les cartes de personnage ou à jouer vos cartes d'action. Les actions sont variées, allant de la pioche à l'élimination d'un personnage adverse en passant par des dégâts directs. Pendant cette phase, vous pouvez décider d'attaquer votre adversaire avec vos personnages disponibles. Après l'attaque, vous pouvez continuer à poser des gens ou à utiliser vos cartes d'action. Mais le coût des cartes étant assez élevé en général, vous ne pourrez pas faire durer tout ceci trop longtemps quand même. Au début de chaque tour, vous récupérez un point de force pour chacun de vos personnages en jeu + 1 incolore et l'aire de jeu permet de disposer de 8 unités au maximum. Afin de récupérer des points de force rapidement, vous pouvez jeter des cartes de votre main pour récupérer un point de force de la couleur de la carte. Vous pouvez aussi forcer vos personnages en jeu à produire des points de force mais cela les bloque pendant un tour. Vos points de force s'accumulent d'un tour sur l'autre, ce qui permet de se faire de bonnes réserves en vue d'une attaque magistrale.

La phase d'attaque est assez simple, vous choisissez vos personnages offensifs, et l'adversaire choisit ses personnages défenseurs en assignant à chaque attaquant un défenseur. Les personnages s'affrontent entre eux, et ceux ayant 0HP à la fin du combat disparaissent. Les pertes en HP sont définitives dans les combats. Vos personnages n'ayant pas été bloqués, attaquent directement le joueur adverse et lui diminuent son nombre de points de vie. Mais les attaques peuvent aussi être combinées, moyennant 8 points de force incolores lors d'une attaque, vous pouvez fusionner deux de vos personnages qui vont associer leur forces. Si l'adversaire bloque avec un personnage ayant 300 points de vie alors que votre duo a une attaque totale à 800, alors le joueur adverse subira la différence en points de dégât, ça c'est la théorie, la pratique nous réserve parfois des surprises. Heureusement, vous pouvez redonner des points de vie à vos personnages en sacrifiant de votre main des personnages de la même couleur, c'est le "backup".

D'une manière générale, vos decks sont limités à 50 cartes et chaque carte limitée à 4 exemplaires. Les cartes sont classées par rareté (une lettre) D, C, B, A et S, autant vous dire que vous n'aurez pas de S de sitôt et que compléter votre collection prendra un certain temps, si en plus vous souhaitez pousser le vice jusqu'au playset, le jeu passe tout de suite à une durée de vie quasi-infinie.
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SNK ou Capcom ?

Les deux mon capitaine !
Le jeu n'a comme limite que le nombre de cartes qu'il propose. On est loin de certains Yu-Gi-Oh! avec leurs milliers de cartes. Ici nous n'aurons que 400 cartes différentes, tous types confondus. Certes, cela reste raisonnable et correspond à peu près au nombre de cartes de base dans un JCC traditionnel, cependant, il nous manque les extensions. Ainsi les possibilités de deck-building seront relativement nombreuses, mais finalement limitées, et vous aurez bien besoin des deux camps pour construire des decks solides.

Globalement, l'intelligence artificielle est complètement désastreuse et cherchera à vous faire gagner à tout prix... Bien sûr, il est possible de perdre une partie de carte mais cela n'a aucune importance ni incidence réelle, ce jeu est facile, c'est indéniable. Je souhaite aussi pointer du doigt un petit problème avec la version américaine, la première édition contient un problème matériel qui fait planter le jeu de manière définitive à un endroit précis de la trame scénaristique principale. SNK a remplacé les cartouches sur simple envoi, mais l'erreur n'aurait pas dû survenir. Si vous souhaitez vous procurer ce jeu, faites attention à la version que l'on vous vend. J'ai aussi remarqué quelques fautes dans l'anglais utilisé, et quelques contre-sens dans la description des capacités des cartes, cela nuit un peu à l'expérience de jeu.
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Les innombrables qualités du soft le place de manière définitive comme un must-not-have de la console. Sauf si, comme moi, vous êtes fan de SNK et de Capcom. Alors, vous retrouverez avec un immense plaisir une quantité incroyable de personnages tous plus charismatiques les uns que les autres. La sélection des personnages allant de Metal Slug (SNK) à Ace Attorney (Capcom), en passant par une multitude d'autres titres (on ne se contente plus des jeux de combat contrairement à la licence SNK vs Capcom sur arcade). Et dans ce cas, et ce cas seulement, vous pouvez ajouter 1 ou 2 points à la note finale et vous délecter de ce jeu.

23/03/2009
  • Les personnages de SNK et CAPCOM
  • Les illustrations et les textes d'ambiance des cartes
  • Le système de jeu assez plaisant
  • Les fautes
  • Le bug fatal
  • IA complètement nase
  • Erreurs de traduction sur certaines cartes
4

TECHNIQUE 1/5
BANDE SON 2/5
SCENARIO 0.5/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 4/5
SNK vs Capcom: Card Fighters DS > Commentaires :

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2 commentaires
Mikaya

le 15/05/2009
4
Sympa mais sans plus... Préféré de loin l'opus sur Néogeo pocket qui lui est vraiment exceptionnel
Zapan

le 28/04/2009
4
Un Card RPG dont les combats sont excellents, mais le reste est simplement ridicule:
-le scenario n'est qu'un pretexte à enchainer des combats
-les personnages n'ont pas vraiment de charisme, à part les bunny girls de l'etage Vegas
-L'IA de l'ennemi est faible, il y a eu pas mal de fois où j'aurais pu me faire detruire mais l'enenmi preferait defendre...
-Quelques rares missions! Mais elles sont lourdes: avoir certaines cartes qu'on a seulement par hasard dans les packs vendus dans les magazins
Pour les points positifs:
+OMG, les combats sont geniaux! Simple et efficace à comprendre
+ OMG^1000000 : il y a des cartes de tueurs et les dessins des cartes sont magnifiques, c'est juste genial ça!
Bref autant jouer aux cartes en vrai (Magic, Pokemon, Yugi-Oh...) mais là ca revient beaucoup plus cher!
Seulement pour les fans des affrontements à cartes en somme!
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