Tri-Ace, éternel studio au service d'
Enix puis de
Square Enix, s'offre une petite infidélité au profit de
Sega. Ce dernier tente une percée surprenante dans le monde du RPG HD après avoir offert à la génération un des ses meilleurs Tacticals :
Senjō no Valkyria (
Valkyria Chronicles). C'est donc sous le titre d'
End of Eternity, ou
Resonance of Fate en Occident, qu'arrive ce nouveau RPG multi-support qui semble promettre un minimum d'audace. Mais dans une période où la prise de risque paye peu, le résultat sera-t-il suffisamment bon pour convaincre les joueurs ?
Basel
L'histoire se passe dans un monde post-apocalyptique où l'humanité vit recluse dans une immense ville structurée en plusieurs niveaux, Basel. Au sein de cette mégapole pas comme les autres, composée de multiples rouages, entre technologie et austérité, le Cardinal Roen tente autant que faire se peut de maintenir un semblant de société en s'appuyant sur le vecteur central de la ville, situé au cœur de la cathédrale. En effet, une étrange construction serait à l'origine du bon fonctionnement de la cité, mais sa nature exacte demeure une énigme pour la majorité, et le bras droit de Roen, Sullivan, masque assez bien les idées reçues en prônant l'existence d'une entité, pour ainsi dire, divine. En observant de plus près, on constate qu'un professeur travaille sur un projet à même de changer l'avenir de Basel, mais le résultat de ses recherches va disparaître mystérieusement.
On suit Vashyron - un homme de 26 ans mercenaire à son compte - dans les niveaux inférieurs de la ville, qui lors d’une mission va soumettre par la force un jeune homme du nom de Zephyr, en proie au désespoir, et dont le passé demeure un mystère. Peu de temps après, Zephyr accompagne Vashyron dans ses missions, mais lors d'un moment de repos, alors qu'il se balade dans la ville haute, il aperçoit une jeune fille qui tente de se suicider en se jetant des contreforts de la cathédrale. Rapidement, il utilise ses capacités pour secourir la demoiselle, mais rien n'empêchera leur chute vers les niveaux inférieurs. Quelques temps plus tard, Vashyron et Zephyr sont rejoints par Raenbell, une jeune fille recueillie il y a peu, et forment une nouvelle équipe qui gagne sa vie en tant que mercenaires au service des habitants.
Le scénario du jeu propose une trame de départ qui soulève des interrogations, et dont la narration à renfort d'introductions n'aide pas à recoller les morceaux. Tout ceci n'est que purement factice, puisqu'au final nous avons un récit convenu, et dont il n'est pas bien difficile de cerner les tenants et aboutissants, qui ne seront pourtant révélés qu'à la fin du jeu. La structure est décomposée en chapitres, et à chaque chapitre on suit notre équipe qui remplit une mission plus ou moins dangereuse pour le compte d'aristocrates pour le moins excentriques. Au milieu de ces séquences souvent absurdes de bêtise et à l'humour japonais dixième degré, on tente de démêler l'intrigue reposant sur la quête d'identité de Zephyr et de Raenbell, deux personnages possédant un destin finalement pas si éloigné que ça.
Nous avons donc vraiment du mal à nous immerger pour cette aventure, dont le scénario est clairement en retrait, pour ne pas dire complètement mis de côté et qui propose au final peu de moments vibrants. C'est vraiment dommage car les personnages intéressants et le background promettaient quelque chose de plus excitant.
Lorsque l'esthétique prend les devants
Paragraphe 2Il faut bien reconnaître que sur console HD,
Tri-Ace n'a pas vraiment convaincu sur la qualité de ses réalisations, que ce soit
Infinite Undiscovery ou
Star Ocean 4. Mais en retrouvant l'équipe qui a travaillé sur
Valkyrie Profile Silmeria, nous pouvions espérer une amélioration, ce qui est partiellement le cas.
Le jeu propose quelques séquences en images de synthèse de qualité très moyenne en ouverture et clôture de jeu, et se rattrape en grande partie sur des cut-scenes plutôt convaincantes. Pour autant, le jeu propose des textures et des animations très inégales (quand bien même les modifications vestimentaires soient prises en compte), et un aliasing persistant. Heureusement, tout est compensé par l'énorme travail sur les décors, où l'esthétique est clairement mise en avant en respectant à la lettre les codes de son univers, malgré des environnements trop ternes. Lors des déplacements en ville, la progression en scrolling à la
Valkyrie Profile (mais en plus ouvert) permet d'apprécier la multitude de petits détails en arrière plan et parfois on reste surpris par l'ingéniosité du background. En revanche, ne vous attendez pas à de l'exploration à outrance, puisque tous les lieux s'étalent sur une surface très restreinte, et il n'y a parfois qu'un seul et même écran pour définir le lieu en question. Consolation d'intérêt, le jeu gère un cycle de journée assez complet qui se répercute sur les environnements pour des jeux de lumière, très beaux, le plus souvent.
Les combats, eux, sont déjà plus intéressants. On trouve des petites arènes aux textures inégales là aussi, mais qui sont dans l'ensemble satisfaisantes avec un level design certes linéaire et symétrique, mais souvent garni d'éléments destructibles. C'est aussi dans ses phases que l'on peut apprécier le travail sur les personnages et le bestiaire, même si ce dernier n'échappe pas au syndrome désormais récurrent des doublons au design douteux (malgré quelques idées sympas). Ces phases offrent, en sus, un des aspects les plus frappants du jeu, les animations lors des "Runs", où la mise en scène façon
"Matrix" est clairement impressionnante, très bien décomposée, avec des poses à la fois gracieuses et dynamiques.
Au final, même si la technique au sens propre est tout juste honnête, la patte graphique et esthétique du jeu équilibre plutôt bien les débats en donnant une impression positive de l'ensemble.
Un duo anthologique pour le meilleur ?
Entre l'habituel compositeur du studio
Motoi Sakuraba et
Tanaka Kouhei, connu pour ses travaux entre autres sur
Sakura Taisen, nous étions dans l'attente d'une ambiance hors du commun, qui plus est après l'annonce d'une bande-son sur six CD, rien que ça.
On retrouve
Kouhei sur la partie ambiance du jeu, avec des compositions qui se rapprochent plus de ce qu'il produit dans l'animation (
Gunbuster, Gate Keepers entre autres) et il s'en sort relativement bien, à défaut de proposer des pistes inoubliables.
Sakuraba compose également quelques phases d'ambiance mais se démarque surtout pour les thèmes de combat, à tendance très rock, qui sont en phase avec le background du jeu. Si on admet que les pistes accompagnent agréablement le joueur durant le jeu, nous ne sommes jamais vraiment surpris et très peu de morceaux attirent notre attention. Non, il s'agit avant tout d'une atmosphère qui se dégage du jeu, et à ce niveau c'est un ensemble (graphique et sonore) qui offre un cocktail saisissant, assez loin des habitudes du RPG japonais ces dernières années.
Les doublages du jeu sont dans la norme, les acteurs faisant leur possible malgré des séquences absurdes, comme mentionné plus haut. Les personnages principaux possèdent des voix particulièrement bien choisies, reflet de leur personnalité et de leur évolution, là où les protagonistes secondaires plongent dans la caricature la plus totale, souvent avec succès, cela dit. Les bruitages du jeu sont particulièrement variés et percutants si vous avez une bonne installation sonore (effet de résonance, échos, bruit diffus), mais le bruit des armes à feu finit par être lassant à long terme.
TAB ou Tactical-Active-Battle
Comme souvent avec Tri-Ace, il ne faut pas chercher midi à quatorze heures, l'intérêt du jeu est dans le gameplay, et dans End of Eternity, tout ou presque est au service du jeu. Disons le franchement, l'audace est récompensée.
Le jeu est donc décomposé en chapitres où l'on joue notre équipe de mercenaires avide de petits boulots. A chaque chapitre, il y a une mission précise qui amènera au chapitre suivant. En cours de route, vous pouvez vous rendre dans les Guildes pour accomplir diverses missions auprès des PNJ, j'en parle un peu maintenant, car les missions disponibles par chapitres doivent impérativement être finies avant le chapitre suivant. Tout se passe sur Basel et la ville est décomposée en douze niveaux. Jusque-là, rien de sorcier sauf que les niveaux font aussi office de "World Map", et là ce n'est plus la même histoire.
World Map : Lorsque vous débutez, vous êtes limités à la zone autour de votre quartier. En regardant en détail, vous voyez que le niveau est composé d'une multitude de petits hexagones qui vous empêchent d'avancer. Sur cette "carte", il y a des combats qui permettent de glaner des pièces de plusieurs formes d'hexagones. En utilisant ces pièces (que vous pouvez faire pivoter), vous devrez découvrir le damier au fur et à mesure. Il y a des pièces dites classiques et d'autres de couleurs spécifiques qui permettent de dévoiler des trésors mais surtout des quartiers et donjons du jeu. Certaines structures sont des générateurs qui, si vous recouvrez le damier alentour de la bonne couleur et du bon nombre de pièces, offrent des bonus sur tout le niveau en combat. À un stade avancé, vous aurez même de quoi placer des générateurs vous-même qui permettent de se reposer, de sauvegarder ou de revenir à votre quartier de départ.
Il y a également les zones mi-carte/mi-donjon, qui se compose d'un lieu de repos (sauvegarde possible) et de plusieurs zones qui font office de donjons. Pour être exact, les donjons sont des séries de zones de combats reliées entre elles (rarement plus d'une dizaine) sous forme d'hexagones. Pour le reste vous avez trois grands ascenseurs et d'autres plus directs qui relient les niveaux de la ville. Vous déplacez votre curseur sur la carte pour vous rendre où vous le souhaitez et là, de manière aléatoire, un combat se déclenche.
Combats : A l'image de Silmeria, il s'agit de petites arènes. Le système mélange l'action, le Tactical, le tour par tour et le temps réel, d'où le TAB. Vous pouvez donc vous déplacer en temps réel (les ennemis en font de même) et lorsque vous vous arrêtez, jouer votre tour. Le but du jeu est simple, battre tous les ennemis ou le leader pour expédier le combat.
Nous avons uniquement trois héros qui s'équipent d'armes à feu (deux possibles par avatar, plus deux accessoires), et seulement trois types pour être exact : les pistolets, les pistolets mitrailleurs et les grenades, auxquels on ajoute les potions de soins et les balles spéciales pour mitrailleurs. Vous choisissez qui vous voulez jouer dans n'importe quel ordre, et là une barre descend à mesure que vous bougez. Deux choix s'offrent à vous, soit vous utilisez le contenu de la jauge pour attaquer l'ennemi, auquel cas il vous attaque en même temps, soit vous optez pour votre jauge d'I.S. qui correspond à une petite barre segmentée en cristaux au bas de l'écran.
La jauge d'IS permet d'engager des attaques invincibles. Pour ce faire, vous devez tracer une ligne (toujours droite) plus ou moins longue et activer le mode, votre personnage part alors dans un "Run" où il peut attaquer n'importe qui et dans n'importe quelle position, sachant que vous pouvez sauter pour éviter des obstacles ou accéder à des zones surélevées. L'attaque en question dépend du viseur de votre arme, au milieu de l'écran : celui-ci se remplit en faisant un tour ou plusieurs si vous décidez de charger la puissance. Une fois que votre personnage a joué, tous vos adversaires en mesure d'attaquer (ils ont aussi une jauge de charge) le font, puis vous avez de nouveau le contrôle. Il faut savoir que nombre d'ennemis (souvent boss) possèdent de nombreuses barrières visibles sous forme de cercle à leurs pieds, et le but sera de détruire les barrières pour ouvrir une brèche dans leurs défenses. L'utilisation des pistolets mitrailleurs permet de détruire la barrière en la convertissant en bleu, il faudra ensuite utiliser des pistolets classiques pour éliminer définitivement la défense bleutée voire l'ennemi si c'est sa jauge de vie qui est colorée.
Très simple en pratique, ce système est de plus en plus attractif grâce à l'apport tactique des joutes. De nombreux éléments du décor peuvent servir de cachettes, et il faut bien gérer sa jauge d'IS. Cette dernière génère d'autres paramètres, la destruction des barrières adverses permet de la recharger par segment et il y a la fonction "Danger". Vos personnages possèdent deux barres de vie l'une sur l'autre, celle que vous avez dépend de l'IS, tant que vous avez des points, vous récupèrerez de la vie lors de vos déplacements, mais si par malheur l'un de vos personnages tombe à zéro, c'est votre barre d'IS qui subit les dégâts avec vos fragments de cristaux qui volent dans tous les sens. Vous pouvez les reprendre bien sûr, mais l'ennemi peut aussi les voler (ce qui fait office de guérison). En cas de jauge d'IS à zéro, vous êtes en danger, vos personnages deviennent des loques pétrifiées de peur et la mort est quasi-assurée, sauf si vous parvenez à la dernière seconde à détruire une barrière ou tuer un ennemi pour récupérer un segment.
Évidemment, le jeu joue avec de multiples altérations d'états sur le viseur en plus des traditionnels poison et consort. De votre côté, les grenades, balles spéciales et potions permettent d'en faire autant en choisissant au préalable ce que vous souhaitez via le seul menu disponible en combat et en donjon. Oui, car une fois en combat, vous ne pouvez plus accéder à votre inventaire, un élément d'autant plus contraignant lorsque vous êtes en donjon, puisque vous ne pouvez pas sauvegarder non plus. Pas d'inquiétude, un système pratique mais payant permet de réessayer un combat en cas d'échec ou de sortir sur la map moyennant une somme astronomique, car vous n'aurez pas toujours l'option de fuite disponible.
Custom
Dans ce titre, le paramétrage est particulier. Pour commencer, votre niveau d'expérience dépend de vos armes, il faudra donc switcher avec les armes; pour chaque personnage, l'addition de niveaux des trois types forme le niveau global du protagoniste. Ce niveau altérant uniquement le nombre de points de vie, les compétences spéciales et le poids supporté.
C'est là qu'intervient le "Custom", valable pour les deux types de pistolets. Grâce aux matériaux récupérés de diverses façons (missions, combats...), vous pourrez faire un tour en boutique pour créer vos propres silencieux, crosses, chargeurs et j'en passe, le tout en passant par un petit damier où vous assemblerez tout n'importe comment du moment que le résultat porte ses fruits. C'est primordial car avec l'expérience, vos personnages ont besoin d'avoir des viseurs qui tournent plus vite et une capacité de charge plus importante. Certaines compétences comme
"Full scratch",
"Pursuit" ou encore
"Instant kill" sont disponibles lorsque vous attendez de multiplier les charges du viseur, vous verrez alors sur le côté de l'écran tous vos bonus défiler et il faudra anticiper rapidement pour sortir l'artillerie lourde. Pour concevoir des équipements rares, vous pouvez aussi "démonter" vos propres objets ou alors acheter simplement des articles au magasin.
Point mis en avant dans les previews, vous avez accès à une boutique de vêtements qui permet de refaire le look de vos personnages (ainsi qu'un dressing à plusieurs endroits du jeu). Deux types sont disponibles - standard et casual - et vous pourrez jouer à la poupée comme bon vous semble. Anecdotique au premier abord, puisque ça n'altère en rien le gameplay, la dimension ludique est certaine.
Malgré les apparences, cette review fait en sorte d'aller à l'essentiel, mais comme souvent avec
Tri-Ace, le gameplay est très riche et permet d'approfondir son expérience de jeu. Ici le niveau de difficulté dépend de la manière de progresser, mais si vous faites un minimum d'annexes, vous vous en sortirez sans trop de mal. Addictif et parfois passionnant, le système de combat n'a rien à envier aux excellentes batailles de
Final Fantasy XIII.
Quelques reproches cependant sur des choix discutables : la taille des différents lieux (trop petits), le fait de n'avoir que trois types d'armes alors que l'ennemi à presque tout l'arsenal possible (snipe, bazooka, arme de poing...) et tout de même beaucoup d'allers-retours. Il n'y a que trois personnages aussi, mais vu le contexte de l'histoire et sachant qu'ils font tous la même chose, cela s'avère assez judicieux.
Sous-quêtes
J'estime aux alentours de 40 heures de jeu pour la trame principale, mais beaucoup, beaucoup plus avec les annexes.
Guildes : Lors de chaque chapitre, vous avez accès aux guildes qui permettent de faire des missions auprès des PNJ un peu partout. Les conditions sont variables, que ce soit le moment de la journée ou le type. Entre faire le postier, l'escorte ou décimer des milices à problèmes, vous aurez toujours de quoi faire, surtout que certaines missions évoluent en cours de route (et d'autres apparaîtront). Les lots sont variables, et contiennent toujours argent et objets.
Battle : Une sorte de championnat est disponible très tôt dans le jeu, et évolue constamment. Divisé en cinquante niveaux, il demande de faire au moins trois fois le même niveau pour débloquer le suivant. Activité payante, celle-ci commence à rapporter dès lors que vous faites dix fois le même rang, puisque l'argent prend de la valeur. En marge, on vous offre des médailles de bronze, argent ou or, qui à terme peuvent être échangées contre des lots rares et inestimables comme des accessoires ou des armes.
Combats optionnels : Régulièrement, en marge des missions, il est conseillé de refaire tous les niveaux de Basel car nombreux sont les combats optionnels. Assez délicats, ces combats sont précieux car ils offrent souvent le même lot qu'un boss en donjon, à savoir un quart de cristal pour la barre d'IS (au bout de quatre vous gagnez un segment, un peu comme le système de cœur d'un
Zelda).
Zones optionnelles : Si les missions peuvent vous y amener, en fouillant vous découvrirez des zones mixtes avec des donjons optionnels, renfermant souvent de redoutables ennemis et des trésors uniques.
World Map : Le nombre de trésors cachés par les hexagones de la World Map est très important, et comme il faut certaines pièces précises, il ne faudra pas hésiter à se battre pour obtenir le droit de tout recouvrir.
New Game+ : Une fois l'aventure terminée, vous aurez la joie de recommencer le jeu avec tous vos acquis pour découvrir d'autres éléments qui n'auraient pas été dévoilés lors de la première session. Vous pouvez aussi accéder au mode difficile mais vous ne conserverez que vos vêtements. Il est bon à savoir qu'il existe un niveau de difficulté supérieur pour vos parties suivantes.
Donjon bonus : Via le New Game+ de votre partie standard, vous aurez accès au donjon optionnel du jeu, avec des ennemis à la puissance démesurée, des surprises et des trésors. Sachant qu'on peut avoir plusieurs centaines de niveaux d'expérience, les séquences de leveling occuperont à coup sûr les plus tenaces.
End of Eternity est très certainement un RPG de nouvelle génération, proposant un gameplay original et passionnant sur un contenu particulièrement généreux. En outre, le background est soigné et l'ambiance captivante. Pourtant tout n'est pas parfait, quelques choix sont perfectibles et on regrettera surtout le scénario sans intérêt alors qu'il y avait matière à faire beaucoup. Si ces ultimes points empêchent le dernier Tri-Ace d'être incontournable, il s'agit indéniablement d'un très bon jeu pour ceux et celles qui aiment jouer, tout simplement, et à ce niveau vous en aurez pour votre argent.
27/02/2010
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- La direction artistique
- La "World Map"
- Les combats
- L'ambiance
- Contenu très généreux
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- Zones trop petites
- Certains choix perfectibles
- Scénario au second plan
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TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 4/5
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