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Mana Khemia 2 Portable+

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Mana Khemia 2 Portable+
Ô Raze ! Ô désespoir !
Les Mana Khemia, c'est l'apogée d'une série loufoque mais diablement bien pensée : les Atelier. Après un premier passage mitigé sur PSP avec Mana Khemia Student Alliance, Gust et Idea Factory (en charge du portage) remettent ça avec Mana Khemia 2 Portable+. Autant le dire tout de suite, l'indicible - comme le dirait ce cher Lovercraft - a encore été commis, alors que de tels jeux méritent beaucoup mieux.
Oops!... They dit it again!

Les spécificités de la version PSP, c'est ici.

Anthipatie ou apathie ?

Quelques années après le premier épisode, l'académie d'Al-Revis connaît une crise. Alors que l'on observe un déclin des Mana, l'énergie qui maintenait l'île de l'académie a tellement décrue que celle-ci s'est finalement écrasée au sol. L'académie a perdu de sa superbe, par là même de son attractivité, et commence à manquer d'argent. C'est dans ce contexte qu'une nouvelle Présidente arrive à l'académie, pour imposer de nouvelles mesures à Zeppel, désormais proviseur, dont l'annulation pure et simple des classes d'alchimie, au profit du combat ou de l'économie !
Pour sauver l'académie et l'alchimie, il ne reste qu'une seule solution au pauvre Zeppel : faire appel au fantasque et imprévisible Flay Gunnar !

Dès le départ, le jeu propose de choisir entre deux personnages : Raze et Ulrika.
Les deux scénarios proposent de suivre l'aventure selon des points de vue différents, un mécanisme déjà éprouvé avec succès dans le passé par de glorieux RPG tels que Suikoden 3, Arc the lad 4 ou Shining Force III. A l'instar de ces jeux, Mana Khemia 2 propose deux aventures vraiment séparées dans le même univers (ici l'académie et ses environs), avec quelques croisements entre les deux équipes. Les équipes, venons-y, c'est l'essence même du jeu, dont il tire toute sa quintessence.
- Raze, adolescent assez froid et antipathique, est venu à l'académie sous les ordre de Lily, fille du maître qu'il sert. Celle-ci espère secrètement que la situation les rapprochera, car elle est éprise de Raze sans oser lui avouer. Une fille lunatique, maladroite, toujours accompagnée par Whim, sa fidèle Mana, tout aussi maladroite. Ils seront vite rejoints par Et, jeune fille surpuissante obsédée par son petit frère Enna, par Puniyo, jeune fille élevée par des Puni et qui n'a pas encore réalisé sa propre nature humaine, et enfin par Yun, un Mana de feu obsédé par l'argent pour une raison inconnue.
- Ulrika est elle une jeune fille de la campagne assez simple d'esprit et tête en l'air. Elle est venue à l'académie avec son amie psychopathe Chloe dans le but d'étudier l'alchimie, mais aussi d'en apprendre plus sur les Mana, car un vieillard lui a donné un œuf de Mana des années auparavant, et elle ne sait comment l'exploiter. Elles seront vite rejointes par Pepperoni, la fée à la carrure de bodybuilder, par Enna, jeune écolier harcelé par sa sœur et qui finira en victime idéale pour tous, et enfin par Goto, être énigmatique et ami de Pepperoni, qui utilise un costume d'animal à mi-chemin le chat et le castor (un pégase ailé, d'après lui...) pour assouvir sa passion : charmer ces dames.

Le casting est incroyablement réussi et varié, et permet des situations plus absurdes que jamais, toujours drôles, parfois cultes, conférant au jeu une place de choix au panthéon des RPG les plus funs. Mais ces étudiants pas vraiment comme les autres possèdent aussi leur petite part de mystère, qui nous pousse à vouloir en découvrir plus. Quelques personnages sortent vraiment du lot : Lily, Pepperoni et Goto. On retrouve par ailleurs avec plaisir Flay Gunnar, toujours aussi déjanté, Tony et Zeppel, même si bien des fans seront déçus de ne pas revoir plus de têtes connues. L'histoire de fond est comme dans le premier épisode intrigante et intéressante, mais effacée pendant la première moitié du jeu, avant de décoller sur la fin. Peu importe, si le scénario est agréable à suivre, ce sont vraiment les petites scènes qui donnent au jeu tout son cachet.
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Le retour de la rentrée

Mana Khemia 2 reprend la recette qui a fait la force de son aîné. Les grands mécanismes n'ont donc pas changé.
Le centre du jeu est toujours l'académie, depuis laquelle on part explorer les lieux environnants. On y trouve les salles de cours avec les étudiants pour connaître les derniers potins, la boutique, la cour principale, les dortoirs et la cafétéria. Les lieux sont toujours agréables à parcourir de jour comme de nuit et ne présentent rien de remarquable : on doit juste en trouver le bout en affrontant ou non les ennemis visibles à l'écran, et en récoltant au passage les diverses ressources présentes.
Le jeu se découpe en chapitres (9 par voie) introduits par une petite séquence scénaristique d'une scène passée mystérieuse, qui représentent chacune une période de la scolarité des protagonistes. Il faut donc s'inscrire aux cours de son choix et accomplir la tâche qui va avec afin d'obtenir une évaluation, jusqu'à obtenir assez de crédits pour valider la période en cours. Les tâches consistent, selon le cours concerné, à explorer un lieu, synthétiser un objet précis ou bien aller vaincre un monstre. Une fois les tâches scolaires finies, on peut profiter de son temps libre à l'académie pour accepter des jobs afin de remplir son porte-monnaie, en synthétisant les objets demandés ou en allant nettoyer du monstre. C'est aussi, et avant tout, le moment idéal pour approfondir les histoires personnelles des différents occupants de son atelier, souvent désopilantes.
Mais tout comme son aîné, Mana Khemia 2 n'impose rien, on peut se contenter de finir les cours en ligne droite et de défiler les jours. Le jeu en devient plus dur, pas insurmontable pour autant, mais perd une grande partie de sa saveur délicieuse.

Le jeu revient également avec son système de combat en tour par tour basé sur l'initiative et le "switch", inversion de combattants en plein combat déclenchant divers effets. Les joueurs du premier épisode retrouveront ici la plupart des rouages : trois attaquants actifs, les autres passifs qui récupèrent, switch à tout moment, skills périodiques, Finishing strike (une grosse furie à charger, pour faire simple), possibilité de décaler les prochaines attaques d'ennemis affichées en haut de l'écran, on reprend nos marques très rapidement. Le "Grow Book" fait également son retour, cette sorte de sphérier qui permet d'acheter skills et boost de caractéristiques à partir des objets synthétisés. La synthèse, parlons en, elle consiste toujours à mélanger des ingrédients trouvés ou déjà synthétisés pour créer un nouvel objet dans son chaudron, avec la possibilité de moduler le E-level (niveau d'éthérisation) à l'aide de la roulette des éléments afin d'obtenir différentes propriétés. Pour créer un objet, il faut connaitre sa recette. Retour des solutions habituelles : acheter les livres de recettes, dériver une recette existante (indiquée par une étoile), ou compter sur l'inventivité de ses collègues (petite ampoule).

Pour autant, si le jeu emprunte énormément à son prédécesseur, les développeurs ont apporté de nombreuses retouches, souvent pour le meilleur.
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Au sol, du nouveau

Par quel habile subterfuge les développeurs ont ils pu garder la même académie mais changer les lieux environnants afin d'éviter de jouer sur un air de déjà vu ? Tombée de son piédestal céleste, l'académie se trouve désormais au sol, entourée par une flore nouvelle. Bien sur, la bibliothèque de l'académie ou le Cimetière des Dragons font leur retour, mais ils ont subi une petite refonte. Les nouveaux donjons restent dans l'esprit de la série, et certains sont assez originaux, comme la mine et ses chariots pour accéder aux différentes hauteurs ou les ruines englouties. Parcourir les lieux de nuit ne représente plus un grand risque, les ennemis sont un poil plus dur à esquiver mais leur puissance n'est plus décuplée. Gust a par contre su donner un petit coup de fouet au système en proposant des lieux et des ingrédients qui changent selon le temps de la journée, une excellente idée qui évite que l'on ne se déplace que de jour. Ajoutons à cela la possibilité de défiler le temps jusqu'à la période voulue aux nombreux points de sauvegarde, du tout bon. Les développeurs ont également retravaillé la pêche (il faut appuyer sur le bouton dans le bon tempo pour attraper les poissons) et l'extraction de ressources minières (il faut mémoriser une séquence de sept touches) de fort belle manière.
Les combats ne sont pas en reste avec la disparition du variable Strike au profit des Intimate Strike et Guard. L'Intimate Strike consiste à enchaîner deux switchs offensifs durant l'Unite Mode (nouveau nom donné au traditionnel Burst de la série), tandis que l'Intimate Guard est, comme le nom l'indique si bien, son pendant défensif. Les effets sont vraiment bénéfiques, et il faudra bien analyser les différents bonus des switchs de chaque personnage pour bien exploiter toute la richesse du système. A noter que les protagonistes passifs ne récupèrent plus que les SP et non les HP. Pour le reste, ça reste très proche, donc toujours aussi dynamique et jouissif.

Mais là où le jeu a le plus évolué, c'est du coté du système d'alchimie. En gardant les mêmes bases, le système s'est vu amputer de toutes les petites imperfections. Fini les lourdeurs lorsque l'on manque d'ingrédients, ici le jeu bascule directement sur la synthèse de l'ingrédient manquant s'il peut être créé, et ce de façon récursive.
Surtout, l'intervention d'alliés au cours de la synthèse est non seulement d'une grande utilité, mais indispensable pour pouvoir amener le E-level d'un objet à 100, qui permet de débloquer la troisième capacité de chaque objet sur le Grow Book. Chaque personnage possède ses propres compétences actives et passives de synthèse, et Gust a parfaitement réussi à les équilibrer, ils sont presque tous utiles et nécessaires au cours du jeu. Si l'on ajoute l'obligation d'inverser l'élément de l'ingrédient selon la hauteur de l'E-level, on obtient un système bien plus technique et passionnant, sans jamais se révéler trop complexe (bien que les premières heures pourront dérouter quelques joueurs). L'autre changement majeur concerne le Grow Book, souvent considéré comme trop contraignant par les joueurs dans le premier opus. Fini les chemins tracés obligeant à débloquer dans un certain ordre pour profiter des compétences de chaque objet, obtenu contre des AP obtenus en combat. Les objets sont dorénavant classés selon le genre, et sont accessibles instantanément. Chaque palier de 20% de compétences acquises débloque un titre, à l'instar de certains Tales of, qui donnent droit à des boosts de stats, des remises de prix ou encore des réductions des points de magie consommés. Un système plus personnel qui remplace le très amusant mais moins souple système de rumeurs du premier épisode. Si la majeure partie de l'évolution des héros se fait toujours via le Grow Book, les HP et les SP augmentent eux avec l’enchaînement des combats, de façon plus conventionnelle. Le jeu permettra donc à tous ceux qui ne veulent pas prendre le temps de synthétiser tous les objets de progresser de façon plus traditionnelle lorsqu'un boss se révélera trop dur (bien que le jeu ne soit globalement pas bien difficile).
Dernière nouveauté, et pas des moindres, le Bazar ! Vous vous êtes toujours senti l'âme d'un marchand - ou devrais je dire marchandeur - du Souk d'Agadir ? A vous les joies des ventes surévaluées ou au rabais durant le temps libre, avec le vendeur de votre choix, chacun ayant ses spécificités. La finalité n'est pas de remplir ses poches, les jobs et les affrontements suffisent amplement. Non, le succès de vos ventes incitera les autres vendeurs du jeu à vous imiter, permettant de voir à la vente des objets rares difficiles à synthétiser. Un système tout simplement génial.

Tel le foie gras à noël, le gameplay régale. Seul petit bémol, le Finishing Strike que l'on ne peut plus lancer à sa guise, mais qui est proposé automatiquement, on se contente juste de choisir qui le lancera. Mais on ne peut que s'incliner devant tous les ajustements intelligents et l'ergonomie juste parfaite.
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De l'art du portage raté

Après la qualité assez douteuse du portage du précédent épisode, inutile de dire que celui du second n'inspirait guère confiance, d'autant qu'il était une nouvelle fois confié à Idea Factory. Et malheureusement, le constat reste le même : c'est une catastrophe. Les magnifiques artworks laissent place à des illustrations dégradées et mal détourées, les décors présentent un flou dégueulasse et les sprites de piètre qualité s'intègrent incroyablement mal, le tout étant agrémenté de chargements fréquents habituels pour les jeux PSP. L'animation a elle aussi perdu en fluidité, mais le jeu s'en sort heureusement plutôt correctement de ce côté.
Une nouvelle fois, ça sent le portage bâclé, et c'est bien dommage.

Mais un bon jeu old school brille avant tout par la richesse son contenu, et Gust n'a pas fait les choses à moitié. Pour obtenir la bonne fin, il faudra près de 70h de jeu, et le jeu possède une bonne replay value grâce aux multiples fins et son mode NG+ qui permet de le refaire facilement en conservant recettes, objets et argent. Au fur et à mesure de l'avancement et des fins obtenues, les fiches de personnages et les endings viennent se ranger dans le mode extra, accessible à tout moment depuis l'écran-titre. Les perfectionnistes voudront également obtenir 100% des objets dans l'encyclopédie et débloquer toutes les compétences des Grow Book, ce qui n'est pas une mince affaire, et pourquoi pas voir toutes les combinaisons possibles d'évènements induits par un choix précis. Il y a donc de quoi s'occuper, mais je rassure le joueur ayant peu de temps ou de motivation, le jeu peut se finir en une grosse trentaine d'heures en mettant des œillères, libre à chacun d'approfondir.

Cette version PSP ajoute un nouveau donjon - en marge de l'histoire - issue de l'imagination débordante du génial Flay Gunnar, qui se génère aléatoirement à chaque nouvelle entrée et évolue avec l'avancée dans l'aventure. L'occasion pour les plus acharnés de prolonger le plaisir de quelques heures en affrontant des monstres survitaminés et en obtenant des objets rares.
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Cahier des doléances

Mana Khemia 2 serait-il donc le RPG old school ultime, en dehors de la faiblesse du portage ?
J'eus tellement aimé pouvoir répondre par l'affirmative dans un élan de mauvaise foi caractérisée et de fanatisme aveugle... Mais non, la vérité est toute autre, Mana Khemia 2 accueille en son sein quelques imperfections qui, si elles n'entachent que très peu le plaisir de jeu, l'empêchent d'atteindre les cimes du plaisir.

Tout d'abord, les musiques. Si elles sont bonnes et toujours de circonstance (le steel drum venant prêter main forte à la flûte de pan traditionnelle), la qualité sonore est assez moyenne, et peu de thèmes restent gravés dans les mémoires. Qu'il semble loin le temps où Mana Khemia proposait du Nefertiti et du Repulsion ! Il fallait bien que Daisuke Achiwa et Ken Nakagawa finissent par perdre un peu de créativité et de génie sur un jeu, tant les titres Gust s'enchaînent, et pas de chance, c'est tombé sur Mana Khemia 2. Cependant, au regard de la qualité de l'OST d'Atelier Rorona, on pourra plaider le petit accident de parcours. Mais il serait ingrat de jeter la pierre, la bande son reste de qualité et ce n'est qu'une déception relative, elle remplit malgré tout son office et se renouvelle suffisamment pour ne pas lasser. Bonne nouvelle, un PNJ se débloque après avoir fini l'un des deux scénarios et permet de redéfinir la musique de combats avec comme choix les musiques de Mana Khemia premier du nom !


Deuxième petit détail qui m'a laissé un petit sentiment d'imperfection : les croisements des scénarios. Suivre la même aventure depuis deux points de vue différents est toujours excellent. Mais Gust n'a pas su exploiter le système jusqu'au bout, comme le faisait si bien Shining Force III. Les choix effectués au cours d'un scénario ne sont pas conservés et n'ont aucune incidence sur l'autre. Une même scène sera différente, l'issue imposée des combats entre les deux équipes également, et lors du mythique Battle Royale de l'académie, les groupes affrontés durant le deuxième scénario ne seront pas ceux formés lors du premier scénario effectué, déroutant !
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Mana Khemia avait quelque peu raté son entrée sur PSP avec un portage peu reluisant du génial premier opus. Le deuxième épisode ne s'en tire guère mieux avec une version "Portable+" indigne du support, qui en dehors de quelques petits ajouts assez légers ressemble plus à une régression qu'à une version de luxe.
Malgré tout, le jeu reste un indispensable de la PSP tant l'original est de qualité, et l'on pourra regretter qu'il n'ait cette fois pas su s'attirer les faveurs de NISA pour sortir de l'archipel nippon.

20/10/2013
  • Humour décapant
  • Le système d'alchimie, parfait
  • Dynamisme des combats
  • Gros contenu
  • Portage lamentable
  • Les deux scénarios ne sont pas vraiment croisés
  • Bande son bonne, mais en deça de la qualité habituelle
8

TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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