Premier jeu de rôle du petit studio
Bethesda Softworks - s'étant, à l'époque, principalement illustré dans des jeux de sport - sur un support où fleurissaient les dungeon crawler en 3D subjective par case à la
Dungeon Master,
Arena devait au départ être un jeu d'action où le joueur parcourait le monde de Tamriel que l'on connait bien, à la tête d'une équipe de gladiateurs. Des quêtes secondaires avaient déjà été mises en place mais d'une moindre importance. C'est pendant la campagne publicitaire du jeu que les développeurs de l'époque décidèrent de changer totalement d'orientation pour se diriger vers un jeu de rôle. La sortie fut chaotique et le jeu ne rencontra pas le succès escompté en terme de ventes, ce qui ne l'empêcha pas d'être acclamé par la critique. Retour sur un grand nom du jeu de rôle occidental.
The Arena
Changeant d'orientation, du jeu d'action vers le jeu de rôle, Arena se dota d'un scénario plus épique que la simple recherche de challenge d'une équipe de gladiateur. En l'an 3E389 (389ème année de la 3ème ère), le grand sorcier Jaggar Tharn, second et conseiller de l'empereur de Tamriel Uriel Septim VII, est soudainement pris du complexe "être calife à la place du calife". Après avoir utilisé le "Staff of Chaos", un puissant artefact, pour enfermer l'empereur et sa garde dans l'Oblivion, il décide de gouverner Tamriel sous l'apparence du souverain. Ria Slimane, son apprentie, assassinée par Tharn pour l'empêcher de nuire à son dessein, revient hanter le joueur sous forme d'esprit. Elle lui explique que le Staff Of Chaos a été divisé en huit morceaux, éparpillés dans tout l'empire de Tamriel : seul le Staff of Chaos lui-même peut briser le sortilège qui emprisonne l'empereur.
La trame d'Arena n'est qu'un fil conducteur pas particulièrement passionnant ; elle n'a pour vocation que de diriger un peu le joueur dans le monde extrêmement vaste d'Arena et lui fournit une simple raison de se battre.
Composé de neuf régions (Morrowind, Skyrim, Valenwood, Black March, Summerset Isles, Highrock, Hammerfel, Elsweyr et Cyrodil) chacune dominée par une race particulière, Tamriel sera le terrain de jeu de nombreux conflits, d'où le nom "the Arena". Le joueur devra aller récupérer une partie du Staff of Chaos dans un donjon secret de chaque région pour finir par aller affronter Jaggar à la cité impériale, au cœur de Cyrodil.
La géographie est finalement une des seules traces de background que l'on retrouvera dans le jeu, contrairement aux autres opus de la série, et en particulier les deux derniers, où le background et l'univers sont d'une richesse quasiment infinie.
PC move & Sortilèges
Après le choix de la race de son personnage, il faut choisir une classe, soit directement dans une liste, soit par un système de questions/réponses plus adapté aux fans de roleplay. Ce choix restreint de nombreuses capacités du personnage comme le type d'équipement qu'il peut porter ou son habileté à lancer des sorts. Loin des
Elder Scrolls que l'on connait mieux, dans
Arena il n'y a aucune compétence à faire évoluer selon le principe "
En forgeant, on devient forgeron", juste les caractéristiques classiques de la série - dont les valeurs en début de partie sont déterminées par la classe et un jet de dé - qui évolueront à chaque niveau passé via des points à investir. Cette évolution simple montre l'orientation action/dungeon crawler du soft par rapport à son aspect free roaming.
Les combats montrent les débuts des prémices du motion gaming : arme au poing, il faudra maintenir le clic droit et effectuer mouvement de souris pour effectuer les coups. Bien entendu, le jeu reconnait la direction et le sens du mouvement pour retranscrire l'attaque à l'écran. Si le jeu ne gère pas différents scores de dégâts pour les différents types de coups comme
Morrowind le fera plus tard, ce système apporte un surcroit d'immersion bien appréciable. Aux côtés des attaques physiques se trouvent la magie gérée via une barre de mana classique se rechargeant au repos, ainsi que les objets enchantés avec des sorts activables via un menu de l'interface. Ces objets, le joueur les trouvera dans les donjons ou dans les différentes boutiques du jeu. Ils pourront très vite se révéler indispensables étant donné la grande difficulté du soft. Le jeu se dote d'une certaine richesse en terme de combinaisons d'équipements, les sorts habitant les différents objets étant nombreux et variés ; et cette richesse permettra au joueur de vraiment personnaliser son style de jeu.
Le système d'
Arena est donc assez simple malgré une certaine richesse. Il propose des combats plutôt immersifs malgré son âge avancé, sans trop de bavures, et un challenge permanent qui pourra même rebuter le joueur mais qui rend la sortie d'un donjon vraiment gratifiante. Clairement orienté dungeon crawler, il inclue quand même quelques minuscules éléments d'un RPG ouvert.
Les prémices des RPG "free roaming" ?
Tamriel est un monde où règne l'aléatoire puisque tout le jeu, à l'exception des donjons/pnj imposés par la trame, est généré aléatoirement par des algorithmes mathématiques. Ainsi, le monde est immense et on estime à 8.000.000 de km² la surface générée. Cependant, comme conséquence évidente, le monde est particulièrement vide : en sortant des villes, tout le territoire est affreusement plat et quelques sprites 2D d'arbres ou de touffes d'herbe parsèment cette espèce d'étendue infinie. Bien entendu, l'exploration n'a pas vraiment lieu d'être à l'inverse de Morrowind ou Oblivion, et la carte se parcourra via un système de fast-travel. Durant ces voyages, vous ne serez pas saufs pour autant, car essayer de partir à l'autre bout de la carte du monde alors que vous êtes affectés par une maladie équivaudra à une mort dans d'atroces souffrances.
De ce fait, la trame principale se construira de cette manière : Ria vous informe du nom du donjon qui renferme le prochain morceau du Staff of Chaos, vous vous renseignez auprès des habitants du monde qui vous parleront de la région où se trouverait ce lieu de légende, rendez-vous ensuite dans cette région pour vous renseigner auprès des habitants et pour pouvoir contacter celui qui en connaîtra précisément la location. Ensuite, en l'échange d'un service prenant forme d'une escapade dans un donjon, la personne en question inscrira sur votre carte la location de l'endroit où git le morceau recherché. Ce schéma se répètera tout le jeu, pour chacun des morceaux à récolter.
L'exploration dans les villes - générées aléatoirement, cela va de soi - devient rapidement ennuyeuse principalement à cause de leur immensité et de leurs nombreux bâtiments inutiles. Point d'infiltration chez les gens pour dérober leurs biens comme dans les autres opus, car les maisons, autres que les magasins, temples et châteaux, seront des mini-donjons peuplés de monstres et emplis de quelques trésors pas très rentables. C'est cependant dans ces villes que se situeront le point de départ des quêtes annexes, très peu variées, et consistant souvent à la descente dans un donjon - également généré aléatoirement - contrairement à ceux de la quête principale, faits "à la main", scénarisés et emplis d'énigmes textuelles pas forcément simples.
Les activités annexes et l'exploration, qui font l'apanage des RPG "free roaming" sont par leur répétitivité, et leur manque d'intérêt, absents de TES1. Par conséquent, c'est vers l'aspect dungeon crawler du soft que l'on se tournera.
Ridé et buggé
Arena est un des premiers jeux de rôle PC totalement en 3D (malgré la présence de sprites encore en 2D) et dans lequel on peut se déplacer dans tout l'espace sans système de cases. De ce fait, il fut à l'époque, totalement bluffant techniquement. Aujourd'hui complètement ridé, l'aspect technique d'Arena est juste repoussant, en particulier à cause d'une distance de vue minable.
Cependant si la génération aléatoire du monde a permis de créer un univers infini qui impressionna les joueurs et la critique de l'époque, elle permit surtout de bugger énormément Arena. Les donjons de la quête principale, réalisés sans génération aléatoire semblent libérés des nombreux problèmes qui affectent le reste du monde (chute infinie dans le vide, rester coincé dans les décors, crashes, pertes de sauvegardes...). TES1 est d'ailleurs, encore aujourd'hui, considéré comme un des jeux les plus buggés de l'histoire... vous êtes prévenus.
Au niveau de la bande-son, les MIDI d'ambiance sobres, basiques, mais efficaces règnent en maîtres dans les donjons, les musiques insipides qui agressent les oreilles accompagnent les virées dans les tavernes, et d'autres pistes plus agréables animeront les ballades en ville. L'ambiance sonore restera quelconque mais pas totalement désagréable, elle accompagnera le jeu sans briller, ni révolter le joueur.
La durée de vie du soft est presque infinie. Outre la quête principale pour laquelle vous pourrez compter une cinquantaine d'heures, le soft possède une quantité hallucinante de quêtes secondaires, générées aléatoirement, dont on a déjà parlé précédemment. D'un bien piètre intérêt, elles ne retiendront pas l'attention, mais techniquement rallongent énormément la durée de vie de la bête.
À défaut d'être un vrai RPG ouvert dans lequel il fait bon flâner, voyager ou réaliser des annexes, et malgré sa grande vieillesse technique, on ne peut s'empêcher d'être un minimum immergé dans ce dungeon crawler agréable et empli de challenge, aux donjons labyrinthiques bien construits. C'est sans parler de sa valeur de découverte pour les fans de la licence qui se rendront compte que l'origine des Elder Scrolls ne ressemble vraiment en rien à Morrowind et Oblivion et dans une moindre mesure à Daggerfall.
29/06/2010
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- L'origine de la licence The Elder Scrolls à découvrir
- Les donjons bien construits
- Le challenge
- Immersif
- Les systèmes de combat et d'équipement restent sympa et assez riches
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- Très moche
- Annexes rébarbatives et pas très intéressantes
- Monde très vide
- Villes bordéliques
- Les bugs
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TECHNIQUE 1/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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