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Les Royaumes d'Amalur: Reckoning

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Les Royaumes d'Amalur: Reckoning
A l'heure actuelle, Big Huge Games a fermé à cause des résultats décevants de Kingdoms of Amalur. Étrange, car lors de sa sortie, le jeu semblait bénéficier fortement de la vague Skyrim qui a remis à la mode le RPG open-world. Mais malgré des ventes très largement honorables si l'on considère les scores standards des jeux AAA, il semblerait qu'Electronic Arts ait surestimé le potentiel vendeur du jeu, s'attendant alors à des résultats bien supérieurs.
Quoiqu'il en soit, Amalur a vraisemblablement su trouver son public et convaincre une bonne partie des critiques. Voyons ce qu'il en est.

Salvato-RPG

Tel le héros de RPG moyen, notre avatar se trouve quelque peu molesté avant de pouvoir tutoyer la gloire. Nonchalamment empilé avec d'autres cadavres par des gnomes pas commodes, voilà qu'il se décide à reprendre vie. Le responsable de la résurrection ? Une machine infernale gnome testée et expérimentée depuis bien longtemps par des mages de la même race qui, auparavant, n'avaient jamais pu obtenir une réussite totale. Avant même d'avoir eu le temps de comprendre le pourquoi de ce miracle, on se retrouve plongé dans un contexte de guerre, laquelle oppose les nouvelles races qui veulent vivre de paix, d'amour et d'eau fraiche et les Tuatha, de méchants elfes dirigés par un dictateur maléfique qui, globalement, ont décidé de tout détruire. Nous sommes donc jetés au milieu du conflit et d'après certains devins et diseurs de bonne-aventure aux noms farfelus, nous n'avons plus de "destinée" vu que l'on est mort et ressuscité. Paradoxalement, cette absence de destinée vous condamnera à influencer le monde, puisque sans cette fin inéluctable qu'est le destin, vos décisions auront un impact imprévu et imprévisible mais réel. Oui, oui, c'est farfelu. D'autant plus que ce pitch pourrait laisser penser à l’omniprésence de choix moraux à la manière d'un Mass Effect ou d'un The Witcher, mais il n'en est rien... Les choix sont très peu nombreux et la plupart du temps sans réelle conséquence.
Mais soit. Passons le scénario très manichéen, car R.A Salvatore privilégie souvent l'efficacité à la recherche de complexité. D'ailleurs, à travers le jeu, on se rend bien compte de l'expérience du bonhomme lorsqu'il s'agit de rendre un univers Fantasy solide et cohérent. Fort de ses adaptations des Royaumes Oubliés, Salvatore nous livre un univers somme toute très classique (les amoureux des noms à rallonges avec tout plein de "yr" et autres syllabes à consonance Fantasy caractérisant le moindre lieu seront ravis) mais très riche et cohérent. Cependant, cet univers est statique à en mourir et à part cette guerre traitée dans la trame principale, il ne s'y passe rien : aucun problème de société, aucun trouble politique, etc. Et finalement passé les quelques premières heures de jeu, on commence à s'en détacher pour finir par complètement s'en désintéresser.
Les Royaumes d'Amalur: Reckoning
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Ken Rolston-RPG

Ken Rolston - lead designer sur TES IV: Oblivion - oblige, Kingdom of Amalur est un RPG ouvert et le joueur est totalement libre de parcourir le monde comme il le souhaite. Attention cependant, s'il reste ouvert, le jeu est très éloigné du free roaming d'un Elder Scrolls ou d'un Gothic. En effet, il est tout d'abord impossible de sauter, ce qui entraînera toutes sortes de stupidités totalement hors de propos dans un jeu où l'ouverture est un argument commercial (un talus de dix centimètres de haut vous obligera parfois à faire trois kilomètres de détour). De plus, le monde est divisé en zones reliées par des couloirs et, au final, si l'on peut réellement se déplacer librement, la progression reste très largement orientée par le niveau des monstres et des quêtes présents dans les différentes zones. On se retrouve donc dans un type d'ouverture beaucoup plus proche de celle d'un MMO comme World of Warcraft que de celle d'un Skyrim. Cette comparaison avec le célébrissime MMORPG de Blizzard est d'ailleurs loin d'être anodine étant donné que l'on retrouve le même système de quête caractérisé par des donneurs marqués d'un gros point d'exclamation jaune et par une multitude de tâches le plus souvent loin d'être passionnantes. On est d'ailleurs confronté au plus gros tue-l'immersion jusqu'alors réservé principalement aux MMO : les points d’interactions avec l'environnement (cadavres lootables, coffres, etc) brillent de mille feux de par les balises qui y sont apposées, à tel point que trouver un quelconque potentiel d'immersion dans le jeu devient impossible.
Cela dit, si au niveau de la structure du monde et du système de quête, l'expérience se rapproche énormément de ce qu'on pourrait barbarement appeler un "MMO solo", le développement du personnage reste très proche des classiques du RPG occidental.
Comme le veut la mode actuelle, on ne vous demande plus de choisir une classe au départ, mais celle-ci se construira au fur et à mesure que vous jouez et engrangez des points de compétence. Ils se dépensent dans trois arbres associés aux classiques combat/magie/finesse tandis que des points de talent vous permettront de faire évoluer vos compétences hors-combat comme le crafting (très complet), la détection des pièges, le pickpocket ou la furtivité entre autres (cette dernière fonctionne d'ailleurs avec un système très similaire aux Elder Scrolls). Selon les points que vous avez répartis, vous pourrez ensuite choisir une destinée (en gros une classe) vous fournissant différents bonus. Cependant, ceci n'est pas définitif, il est possible d'en changer (toujours restreint par la façon dont vos points sont répartis) et certains PNJ vous offrent, moyennant quelques deniers, la possibilité de répartir de nouveau vos points de compétence. Outre cela, vous aurez au préalable créé votre personnage en choisissant une race et une croyance, vous fournissant déjà des bonus particuliers. Cependant, si les compétences "passives" brillent par leur présence, leur finalité reste d'obtenir des combats avantageux, car ceux-ci forment définitivement le coeur du jeu.
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GoWoW-RPG

L'Action-RPG est plus qu'à la mode de nos jours, il domine même grandement le marché des RPG occidentaux. Cependant, peu de RPG ouverts ont réussi à proposer des combats orientés action donnant des sensations similaires aux titres du genre. En général, quand on encense Skyrim ou Risen, on complimentera plus l'ouverture, la richesse de l'univers et de l'exploration que le système de combat qui hérite de toute la rigidité propre aux statistiques des jeux de rôle. Kingdom of Amalur fait fi de ces contraintes pour offrir un système de combat très réactif, basé sur des combos, des changements d'armes/sorts très rapides, et des esquives qui font irrémédiablement penser à du God of War. Pour couronner le tout, une barre de limite se remplira pour vous permettre de passer en Reckoning mode, augmentant drastiquement vos dégâts et donnant accès à des finishers plutôt classes.
Malheureusement, très rapidement votre personnage atteindra un niveau où les points de compétence investis auront favorisé un combo particulier et celui ci deviendra votre bread & butter durant la majeure partie de l'aventure, entraînant une grande répétitivité et l'apparition d'une lassitude dans ce qui devait être la plus grosse feature du soft.
Plus dérangeant encore, les compétences de plus haut niveau qui auraient pu faire varier le gameplay des différents archétypes sont au final inutiles tant le challenge est minime même dans lorsque la difficulté est à son zénith. En dehors de ça le système de combat demeure impeccablement calibré, très fluide, relativement bien réalisé et dynamique, même s'il n'atteint bien évidemment pas le niveau de sa source d'inspiration.

Graphiquement, Kingdom of Amalur est plutôt bien fichu, stable et contient très peu de bug, mais c'est au niveau de la direction artistique que le soft pourra réellement déplaire. En effet, il revêt un style cartoon des plus classiques, très proche d'un WoW (encore). Parenthèse cri du cœur, je m'en excuse, mais il serait temps que les développeurs arrêtent d'utiliser le style cartoon vu et revu, passe-partout, sans folie et sans imagination, à tout va, pour cacher des faiblesses techniques ou éviter d'avoir à imaginer une patte graphique et une réelle identité pour leurs jeux. Alors attention, la DA cartoon est ici parfaitement exécutée, le jeu reste coloré, féérique, agréable à l’œil, et propose même des décors variés mais le tout manque follement d'originalité, un peu comme le jeu dans sa globalité. Car on peut dire la même chose de la bande-son qui, encore une fois est efficace, mais se révèle trop standard, discrète, peu mémorable, voire très peu inspirée.
Enfin, pour finir sur des technicités, un playthrough équilibré, ni trop "complétionniste" ni trop "ligne droite" vous offrira une soixantaine d'heures de jeu ; et vous pourrez au moins arracher la centaine en fouillant vraiment tout.
Les Royaumes d'Amalur: Reckoning
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Les Royaumes d'Amalur: Reckoning
Un style visuel cartoon passe-partout, check. Un univers Fantasy très classique qui parle au plus grand nombre, check. Des tonnes de quêtes annexes, check. Quand on joue à Kingdom of Amalur, on ressent en permanence le cahier des charges que les développeurs ont suivi pour réaliser le jeu qui n'est finalement qu'un melting-pot de ce qui marche en ce moment sans forcément aller au fond des choses, ni atteindre la qualité de ses concurrents directs dans les différents domaines. Cela fait de Kingdoms of Amalur: Reckoning un produit globalement solide mais qui perd énormément d'intérêt pour un amateur de RPG et se retrouve au final plus proche de l'écho d'une réunion marketing que d'un véritable processus créatif vidéoludique. Du coup, on s'ennuie.

18/06/2012
  • Le système de combat
  • Personnalisation poussée
  • Réalisation soignée
  • Histoire et univers développés mais peu intéressants
  • Immersion zéro
  • Aucun parti pris, aucune identité
  • Aucun challenge
5

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
Les Royaumes d'Amalur: Reckoning > Commentaires :

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voir aussi Commentaires play3 [2] xb360 [4]
3 commentaires
kaf3

le 30/05/2018
5
Un A-RPG plutôt joli...avec une durée de vie plus que correcte!!!
Gatsby
le 01/08/2016
7_5
Un titre passé injustement inaperçu à sa sortie, dans l'ombre de Skyrim.

J'ai bien aimé, le jeu se situe entre un WoW et un Fable. Il a l'avantage d'être très accessible et dynamique. On prend plaisir à arpenter cet univers.

En revanche on atteint rapidement le niveau max des zones en faisant les quêtes et comme bien souvent les menus sont fastidieux (pas adaptés aux joueurs PC). Et, politique EA oblige, création d'un compte et connexion internet obligatoire bien que le jeu soit un RPG solo. Je déteste ça.
Luckra

le 20/02/2016
3
Amalur a tout du A-RPG de commande qui va piocher plein de concepts à tous les niveaux sans jamais parvenir à se faire une identité propre.
Probablement sorti d'une suite suite de focus tests, l'univers, le design, les systèmes, l'histoire, tout va plus ou moins pioché dans du WoW, du Seigneur des Anneaux et d'autres classiques de la fantaisie, à chaque fois sans s'en approcher voire même en foirant complètement la copie. Le monde est sans âme, on parcoure les zones toutes plus ou moins identiques avec quelques NPC qui n'ont pas grand chose à dire et ont juste l'air placé là sans but. Les musiques sont oubliables et l'écriture est bas de gamme, tout finissant toujours par des combats, système de combat qui est une sorte de beat/em all très plat. Finalement le jeu choisit la quantité avant la qualité vu qu'il y a assez de quêtes dans le jeu pour 4 fois le niveau max je pense.
Même si le jeu fait tout pour être oubliable, sa médiocrité à tous les niveaux en fait pour moi un mètre étalon de l'échec dans un RPG.
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