Gungnir: The War Hero and the War God's Demon Lance est le quatrième titre de la saga
Dept. Heaven, après
Riviera,
Yggdra Union et
Knights in the Knightmare, mais il s'inscrit dans la chronologie de l'univers en tant que neuvième épisode. Un processus de sortie non linéaire déjà employé par la fameuse
Ogre Saga, bien connue des amateurs de RPG.
Comme d'habitude avec la série,
Sting nous surprend, encore et toujours, tout au long du jeu. L'originalité est bien présente, reste à voir si la qualité répond aussi à l'appel.
Un début sans surprise
Dans l'empire de Galgan, l'expérience de la ségrégation est le lot quotidien des habitants. Les Daltan dirigent l'empire d'une main ferme et ont parqué les Leonicans dans une sorte de ghetto appelé Espada. Seulement, les Leonicans ne souhaitent pas poursuivre cette vie indéfiniment. Poussés par leurs idéaux et menés par Ragnus Raguel et Giulio Raguel, ils créent une armée de rebelles. Esperanza est née et va lutter pour changer l'ordre établi. Pour autant, le combat est loin d'être gagné d'avance. Les forces d'Esperanza sont bien faibles face à la machine militaire de l'empire et le groupe se retrouve plus ou moins forcé à ne jouer que le rôle d'une troupe de bandits, attaquant volontairement tous les convois Daltan qui passent sur leur chemin.
Nous voila face à des concepts assez exploités, comme la lutte des classes et la rébellion armée cherchant à reprendre le contrôle d'un pays, qui n'ira pas sans complots politiques et autres tragédies. L'ensemble reste bien ficelé, garde une logique constante et mènera le joueur au bout du jeu sans encombres. Un scénario globalement classique mais véritablement plaisant et ne manquant finalement pas de piquant et d'une certaine profondeur.
Un visuel particulier
Au niveau visuel, le titre affiche également un certain classicisme, avec ses aires de combat en vue isométrique sur lesquelles on peut orienter la caméra et zoomer ainsi que ses sprites légèrement SD. Mais cela est nuancé un brin par les choix des couleurs. Car si le ton global est loin d'être morne - les aires de combats sont très colorées et les menus du jeu abusent de couleurs vives comme le jaune - la chaleur de l'image est fortement atténuée par la trame de fond, généralement grise ou, tout du moins, très terne. Ceci retranscrit finalement assez bien l'ambiance du titre, toujours contrastée entre le moral bas et l'espoir montant, les succès et les défaites, les choix et leurs conséquences.
Ainsi, on note une certaine dualité assez savoureuse qui accompagnera le joueur jusqu'au bout de l'aventure. D'ailleurs, la patte Sting en général et celle de Dept. Heaven imprègnent le titre du début à la fin.
Les premières minutes de jeu nous donnent réellement l'impression de se trouver face à un T-RPG conventionnel. La première mission est légère et simple, vous n'aurez qu'un personnage à contrôler et il faudra tuer tout le monde, ou presque. Pas grand chose de notable, si ce n'est qu'il vaut mieux attaquer par derrière, et on peut penser avoir affaire à un T-RPG à peine moins basique que la moyenne. Pourtant, il ne faudra pas longtemps pour comprendre que non, il n'y a rien de classique. Pour revenir sur la dualité abordée précédemment, on peut déjà noter qu'à plus grande échelle (avec plus d'un seul personnage sous notre contrôle) le joueur ne gère pas de la même façon ses unités que l'IA. Pour l'IA, c'est simple, la barre en bas de l'écran affichera toujours l'ordre des tours d'action de chaque unité adverse.
Pour le joueur, c'est déjà moins chargé, mais une multitudes de paramètres entrent en compte. Tout d'abord, il faut savoir que les "tours" de jeu sont remplacés par des heures et que le temps coule continuellement pendant les combats, chacun prenant son tour dès qu'il est l'heure pour lui de briller. Chaque action engendre donc un temps d'attente pour que l'unité puisse à nouveau agir. Ce temps peut être plus ou moins long si l'action est associée à un déplacement. Mais en plus de cela, elle peut avoir un temps de chargement (pour les sortilèges principalement). Le dernier temps à surveiller étant le temps avant que le joueur ne reprenne la main (un temps qui est différent du temps d'attente de l'unité utilisée). Il est donc possible que ce soit au tour du joueur d'agir mais que personne ne soit disponible (et inversement). A votre tour, vous pourrez malgré tout forcer une de vos unités non prête à agir, mais cela lui en coûtera physiquement, son nombre de points de vie maximum diminuera pour tout le combat. Vous pourrez aussi choisir de laisser filer le temps pour que vos unités s'activent (gare à ne pas laisser la main à l'adversaire par mégarde).
Tactical Points
La dualité du système se retrouvera aussi dans l'écoulement du temps en combat avec un cycle jour/nuit qui peut paraître anodin au départ. Seulement, certains skills n'étant utilisables que le jour ou la nuit (tout comme certains effets), il faudra malgré tout y faire attention. De ce système temporel découle une particularité du jeu : les combats commenceront à un couple date/heure et devront être achevés à un second couple date/heure. Les objectifs tout au long du jeu ne sont pas extrêmement variés, il faudra souvent battre le leader adverse, voire toute l'armée, tandis que parfois il faudra fuir un brin. La défaite étant toujours, a minima, la fin du temps imparti ou la mort de votre leader. Vous choisissez le leader en début de combat parmi les personnages proposés (en fonction du scénario bien sûr), chaque leader permet de raccourcir le temps d'attente d'un certain type d'unité, il faudra bien choisir.
La dernière jauge à prendre en compte est la jauge de points tactiques, que l'on augmente en faisant marcher une unité. Pour pouvoir en accumuler plus de dix, il faut prendre des Tactical Points sur la carte et pour les utiliser, il y a plusieurs méthodes. Soit on pousse nos unités à effectuer des actions groupées, soit des actions Beat soit des actions Support. Les actions Beat sont des attaques multiples tandis que les actions Support sont des effets supplémentaires à l'action effectuée par l'unité. Une autre méthode est d'utiliser Gungnir pour invoquer un Dieu de la Guerre (il faut douze points et je n'en dirais pas plus). La dernière méthode étant de court-circuiter le cours du temps afin d'exiger que ce soit à votre tour de jouer, tout de suite, une capacité bien pratique en cas de situation critique.
Ramassons des cristaux sous les flèches
Hormis affronter les unités adverses, vous pourrez décider de consacrer votre temps de combat à d'autres activités, comme exploser les décors à la recherche d'objets, ou bien directement les coffres pour être sûr d'en trouver. Vous pourrez aussi détruire les gros cristaux pour en ramasser des morceaux qui vous serviront à crafter de meilleurs équipements, etc. Si par malheur une de vos unités venait à être éliminée de la carte, elle pourra tout de même resservir dans d'autres combats. Pas de mort définitive dans ce titre, seulement un handicap à assumer le temps que l'unité s'en remettre (diminution temporaire des points de vie maximums).
Les effets des capacités en combat sont très nombreux et variés, tout comme le sont les classes de personnage disponibles. Chaque joueur pourra se construire l'équipe qui lui correspond le mieux pour affronter les divers challenges du jeu. Pourtant, il n'est pas conseillé de chercher à utiliser tout le monde, le jeu ne proposant pas vraiment de leveling et la limite étant généralement de quatre ou cinq unités. Si d'aventure, vous étiez bloqué sur une mission, il ne vous resterait plus qu'à la recommencer jusqu'à ce qu'elle passe. Recommencer une mission diminuera votre notation en fin de combat mais chaque fois que vous recommencerez, vous conserverez l'expérience accumulée lors des tentatives précédentes (un moyen de leveling détourné donc). Le jeu devient finalement accessible même aux plus néophytes du genre, il suffira de persévérer.
Passons rapidement sur les équipements. Chaque unité possède cinq slots et peut y mettre à peu près ce qu'il veut, tant qu'il ne dépasse pas le poids que l'unité peut porter, en restant dans les limites de la logique (deux chapeaux, deux armures ? C'est non !). Le craft de son côté se limite à améliorer vos armes, moyennant des cristaux.
Le jeu dispose de trois fins, une mauvaise, et deux bonnes, la seconde bonne étant similaire à la première mais légèrement "améliorée". Tout au long du jeu, vous aurez à faire certains choix qui vous orienteront vers l'une ou l'autre des fins, mais qui influenceront aussi les scènes tout au long du jeu. De quoi motiver les joueurs conquis par le titre à effectuer plusieurs runs. Le New Game + permettant au joueur de recommencer en conservant son équipement et son argent. Bien entendu, le tout sera servi avec plusieurs modes de difficultés, afin de vous permettre de vous lancer des défis personnels.
Malfaçons
La où Gungnir pêche, c'est surtout dans les informations dispensées et disponibles pour le joueur. Elles ne sont pas toujours accessibles au moment où l'on en a besoin. D'ailleurs, l'ergonomie en général, lors de la gestion des unités laisse même souvent à désirer et impose de nombreux allers-retours dans les menus, doublés d'une surexploitation du save-reload lorsque l'on fait nos emplettes.
Par exemple, lorsque l'on souhaite acheter un objet en boutique, il sera impossible d'étudier ses effets en détail avant de l'avoir acheté et équipé sur quelqu'un, bref, quand il est déjà trop tard. D'ailleurs, pour atteindre l'écran explicatif des skills, il faut entrer dans une arborescence de menus assez déroutante : gestion des troupes → l'unité → lui équiper l'arme → voir la liste de ses skills → détail du skill. Un choix d'ergonomie m'ayant laissé perplexe.
Dans la même veine, il sera impossible d'étudier le terrain du combat avant d'avoir choisi le leader, un choix irréversible par ailleurs. On sera donc encore amené à recharger sa sauvegarde après avoir pris note des spécificités si l'on veut planifier le leader en fonction des troupes que l'on souhaite déployer.
Sting joue avec les codes et met en avant un classicisme déroutant, en décalage avec le gameplay non-conventionnel proposé par le jeu vis-à-vis du tactical RPG. Une redécouverte permanente du titre s'offre alors à nous et les subtilités ne se dévoileront qu'aux plus aventureux.
En tout état de cause, Gungnir: The War Hero and the War God’s Demon Lance est et restera une valeur sûre de la PSP. Un titre qui réussit le pari d'être accessible à tous, tout en récompensant les plus exigeants. Il reste cependant quelques fautes d'ergonomie facilement perfectibles.
20/10/2013
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- Scénario maitrisé et plaisant
- Les points tactiques
- La gestion des tours
- Le gameplay en général
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- L'ergonomie pas toujours au top
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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