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Stella Deus: The Gate of Eternity
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Stella Deus: The Gate of EternityIl y a quelques années sortait sur Playstation un T-RPG qui n'était pas sans rappeler Final Fantasy Tactics, ce qui n'avait rien d'étonnant, dans la mesure où l'équipe de développement était composée d'une partie de la "bande à Matsuno", responsable, entre autres, de ce dernier. Hoshigami : Ruining Blue Earth avait pour lui des atouts certains, comme un gameplay original et relativement riche, ou encore un scénario complexe. Cependant, sa très grande difficulté, ainsi que se médiocrité musicale, avaient en revanche de quoi rebuter la majorité des joueurs. Stella Deus: The Gate of Eternity peut être considéré comme le petit frère d'Hoshigami, tant par son système de combat que par sa trame scénaristique. Je me souviens m'être dit alors que la "suite" d'Hoshigami, si elle parvenait à gommer les défauts énoncés ci-dessus, serait sans doute un très bon jeu. Nous allons voir si les promesses ont été tenues.
A l'aventure, compagnons... Les Terres de Solum...
Un continent plongé dans une brume mortelle appelée les Miasmes. Rien de ce qui a été recouvert n'a émergé du brouillard antique, les Miasmes ont tout ramené au néant. Ce fléau a entraîné une époque de désespoir. L'humanité a perdu l'espérance et presque sombré dans la folie. Voleurs, traîtres et meurtriers ont conduit Solum au chaos. Ce territoire est devenu l'enfer sur terre. Mais une lueur d'espoir est née dans la nuit sombre de Solum. Cet espoir est la religion Aeque, qui enseigne la doctrine de "fin paisible". Elle déclare : "Dieu veut la destruction de notre monde brisé. Ceux qui l'acceptent et attendent leur sort seront les bienvenus à ses côtés". L'idéologie Aeque a libéré le peuple de ses craintes, mais l'a également privé de toute raison de vivre. Le chaos est toujours là. L'apathie s'est répandue comme une chape de plomb, tous attendent leur fin paisible. Mais un homme appelé Dignus s'est avancé. S'auto-proclamant Seigneur, Dignus a rassemblé une armée. Il s'est emparé du royaume de Fortuna, massacrant les populations apathiques. Aussi vite que la paix était arrivée, la peur a commencé à torturer les habitants de Solum... Aujourd'hui, la source de cette peur, le Seigneur lui-même, approche du village de notre héros... Solum, ou comment réinventer l'espoirStella Deus vous propose d'incarner Spero (en latin : "j'espère"), un jeune homme originaire du village de Porta, dont les premières minutes de jeu nous apprennent qu'il a été attaqué par l'armée impériales, et que notre héros ne doit la vie sauve qu'au marché conclu par son ami Vyser avec l'ennemi : celui-ci mettra au service de Dignus ses talents d'alchimiste (pour sauver le monde ?) et Spero s'engagera dans l'armée impériale pour aider à cette tâche. Un adversaire est donc posé d'emblée : le Seigneur Dignus et sa légion, tandis que Spero semble au contraire bien seul dans sa lutte pour la sauvegarde du monde, bien qu'accompagné par deux amis d'enfance, Grey et Adara, et plein d'espoir envers les recherches de son ami Vyser.
Un monde apathique et dévasté, un seigneur sanguinaire, un royaume en faillite dont l'unique héritier a rejoint la résistance, un mystérieux clan qui communique avec les esprits incarné par la toujours plus belle Linéa, une religion pacifiste mais désespérante : voilà qui constitue le socle de l'aventure, socle classique, dont les variations sont suffisantes pour garantir les surprises et les variations que l'on peut exiger de ce genre de jeu. Sachez que si le jeu est long, non seulement le rythme ne connaît pas de creux, mais en plus, les différents évènements sont correctement enchaînés, liés les uns aux autres : nulle incohérence, nul "replâtrage" excessif ne viennent obscurcir le tableau. Les différents partis font l'objet d'un traitement qui satisfait la curiosité, et cependant, aucune question n'est laissée sans réponse. Le scénario est servi par des personnages au caractère réaliste, tant sur le plan rationnel qu'émotionnel. Notre héros n'est pas un héros né, ce n'est pas non plus un couard de concours, hanté par des complexes nombreux et paralysants : ses paroles, ses actes sont le plus souvent le fruit d'une délibération "humaine" dont le joueur est le témoin. Par delà Spero, le scénario s'articule surtout autour des personnages de Linéa et d'Avis (et... je n'en dis pas plus). Par ailleurs, le charisme des personnages est renforcé, non seulement par la qualité du chara-design, mais également par la finesse des répliques et la réussite que constituent les voix (parfaitement adéquates). Mais plus qu'un scénario, Stella Deus est la porte ouverte vers un univers unique. Techniquement, le tout est satisfaisant, et si l'animation paraît en premier lieu quelque peu saccadée lors des combats, c'est un point que l'on oublie rapidement et qui ne gêne en aucun cas la progression. L'univers de Solum se démarque graphiquement : les décors se caractérisent - et en particulier lors des combats - par l'emploi de couleurs rappelant la tristesse et la désolation qui y règnent, notamment par le biais des teintes grises et jaunes. Solum est un monde en voie de désertification, et le style, pâle et démuni, de l'ensemble (quelques exceptions, d'autant plus mises en valeur, subsistent) le rappelle sans cesse. Or, le tout est accompagné par une bande-son épique et imposante, composée par Sakimoto et Iwata, dont le registre n'est pas ici renouvelé (non qu'il s'agisse d'une critique, mais parce qu'il s'agit de prévenir les habitués qu'ils ne seront pas dépaysés). C'est un véritable tour de force que d'avoir illustré ce monde désolé et empli de désespoir au moyen de mélodies ambitieuses, entraînantes et riches. C'est la tonalité propre de Stella Deus qui surgit de l'opposition entre le vide graphique et le souffle de vie, l'énergie induite par l'accompagnement sonore. Les mélodies, que ce soit lors des combats ou en dehors, n'ont de cesse de plonger le joueur dans la situation de nos héros, qui parcourent le monde pour le restaurer, tandis que partout se lève autour d'eux un vent de mort et de résignation. Ajoutez à cela que les noms sont presque tous d'inspiration latine (Spero, Aeque, Dignus... ou encore Ventus, Flamma... et non "Ignis", mademoiselle), et vous obtenez un univers unique, cohérent, qui en ce sens a tout pour plaire. On prend les mêmes en mieuxStella Deus reprend en grande partie le système de combat initié par Hoshigami : chaque personnage (six au maximum) dispose de 100 AP durant son tour, qu'il peut consommer en se déplaçant ou en effectuant une action. Le tour se poursuit tant qu'il reste au personnage des AP, mais plus il aura conservé de AP à la fin de son tour, plus celui-ci reviendra rapidement. Les déplacements consomment un nombre de AP défini par les statistiques du personnage, mais également par la nature du terrain, et chaque action consomme un nombre de AP qui lui est propre. Ce système est dans un premier temps déroutant, pour qui n'a pas joué à Hoshigami, et se révèle, pour peu que votre équipe ne soit pas surentraînée, défensif, au sens où il est souvent préférable d'attendre, de laisser l'adversaire venir, de l'obliger à se déplacer. Cependant, la prudence induite peut parfois peut-être flirter avec l'attentisme, nécessaire, la difficulté de Stella Deus, plutôt bien dosée (pas de paliers trop importants, si ce n'est contre quelques rares boss), ne permet pas au joueur qui "joue le jeu" de faire n'importe quoi, de se jeter à corps perdu dans la bataille, d'autant plus que la défaite de Spero est synonyme de fin de partie, et le rythme des batailles est lent par conséquent. L'issu ne tient souvent pas à grand chose : très tactique pour certain, trop attentiste pour d'autres, la victoire est cependant dans tous les cas une délivrance. Avec un peu de persévérance et beaucoup de stratégie, on progresse régulièrement dans le jeu.
Votre fine équipe est préparée par le biais du menu, cher aux tacticiens. Le personnage peut s'équiper (l'équipement concerne aussi les objets utilisables) et peut également apprendre à maîtriser des sorts. En plus des Exp, le personnage qui agit gagne durant les batailles des SP qui peuvent être dépensés pour apprendre des capacités, ou pour augmenter, de manière définitive, les statistiques (c'est capital). Le nombre de capacités que le personnage peut utiliser durant les combats dépend de sa classe, tout comme la nature même de ces capacités. Celles-ci sont de trois sortes : actions, soutien et zone. Les compétences de zone affectent les personnages qui se trouvent dans la zone d'influence du-dit membre (elles affectent les alliés s'il s'agit d'une capacité positive, les adversaires si celle-ci est nuisible) : ces compétences doivent faire l'objet d'une étude attentive, elles sont une arme redoutable. Le passage de classe suppose un certain niveau au point de vue statistique et l'utilisation d'un objet précis. Il est à noter que des compétences peuvent être apprises par l'utilisation d'un objet, moyennant quelques SP. En dehors des combats alternent phases de dialogues et déplacements sur la carte : chaque localité permet d'accéder à la "ville", dans laquelle se trouvent un magasin, des catacombes (pour s'entraîner) et une guilde où vous pourrez vous acquitter de missions, écouter des rumeurs (à l'exemple de Final Fantasy Tactics) qui vous mèneront vers des quêtes annexes, et où vous pourrez faire fusionner deux objets pour en obtenir un plus puissant. Pas grand chose de surprenant pour un T-RPG, donc. La durée de vie est correcte (entre 30 et 40 heures) et peut être rallongée pour peu que le joueur se mette en tête d'écraser ses adversaires, de faire le point sur tous les secrets de Solum. Stella Deus est un jeu dont le principal défaut réside sans doute dans le fait qu'il s'agit d'un T-RPG, ce qui le prive à priori d'un succès qu'il mérite pourtant à tous points de vue : l'univers atypique, franchement original mais néanmoins très développé, en fait un jeu unique tandis que le gameplay, dans son ensemble se révèle riche et accessible. Il ne s'agit pas ici d'un petit jeu, mais d'une aventure riche en rebondissements et aux personnages attachants. On regrettera seulement que la difficulté, qui reste élevée, ai tendance à enfermer le joueur dans une position d'attente qui ne ravira pas tout un chacun. Mais c'est assurément une excellente surprise, et encourageant de la part d'une équipe qui sait tirer les leçons de ses erreurs. Bravo.
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