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Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

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Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
The Alchemist of Dusk
Gust ne perd pas de temps avec la saga des Atelier. En effet, difficile pour les amateurs de RPG de ne pas remarquer la présence de cette série sur PS3 avec quatre opus tous disponibles en Europe. Fraîchement débarqué au mois de mars, Atelier Ayesha démarre un nouvel arc après la trilogie Arland et après un Atelier Meruru convaincant, nous allons voir si le studio a bel et bien trouvé sa ligne directrice.

Nio

Dans une région perdue mais relativement paisible, une population vit tranquillement sans pression gouvernementale et sans dirigeant. Parmi les vastes plaines où la nature est reine, on y trouve un petit atelier isolé. Cet endroit atypique est la résidence d'une jeune fille : Ayesha Altugle. Cette demoiselle vivait avec son grand père, décédé depuis quelques années, et sa soeur cadette Nio qui est portée disparue dans des circonstances inexpliquées. Seule, elle ne doit son courage qu'à Ernie, un marchand itinérant proche de la famille, et qui vient régulièrement rendre visite à Ayesha pour les médicaments qu'elle confectionne grâce à l'héritage des techniques de son grand père.

Tout semble peu à peu reprendre son cours lorsqu'Ayesha, en quête d'ingrédients dans les ruines voisines de l'atelier, aperçoit sa sœur Nio près de la tombe érigée pour elle. Ayesha ne comprend pas, était-ce une vision ? Elle apprendra très vite que ce n'est pas un rêve, car un homme visiblement érudit qui étudiait les ruines fut témoin de l'évènement. Il dit à Ayesha que la voie de l'alchimie pourrait lui apporter des réponses, et peut être ramener sa sœur dans son monde, puisqu'elle serait apparemment prisonnière quelque part et donc toujours vivante. C'est ainsi que notre héroïne débuta sa quête pour retrouver Nio.

Un synopsis assez banal ouvre le scénario d'Atelier Ayesha. Nous allons donc suivre notre jeune fille entre ses études d'alchimie et ses enquêtes, le tout animé par les rencontres qui l'aideront dans sa quête. La ligne directrice n'est pas fondamentalement très claire, mais les auteurs ont usé d'astuces pour qu'on ne perde jamais de vue notre objectif : sauver Nio. C'est donc sur la durée, avec des évènements plus ou moins attractifs, que le joueur assemblera suffisamment d'éléments pour obtenir les réponses sur l'envers du décor. Rien de grandiloquent au final mais l'histoire se laisse suivre sans problèmes pour peu que l'on s'attache un minimum aux protagonistes secondaires hauts en couleurs.
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

Un monde merveilleux

Car les couleurs sont ce qui symbolise le mieux ce nouveau jeu, grâce à une patte artistique proprement étonnante, que les introductions en animé reflètent parfaitement. On sent une véritable envie de faire voyager le joueur dans un environnement serein favorisant l'émerveillement. Difficile de rester de marbre à la vue de ruines majestueuses à l'architecture d'une autre époque. Comment être insensible à la bibliothèque en équilibre au milieu d'un précipice ou aux reflets du désert salé. Les lieux bénéficient d'un soin particulier et permanent au point que même un quartier de forêt avec une végétation luxuriante regorge de détails. A ce propos, chaque endroit important est introduit visuellement et oralement lors d'une séquence en images de synthèse, histoire de poser le background immédiatement tout en happant le joueur. Et ça marche !

Ces artifices très réussis ne sont pas que des cache-misères puisque le moteur en 3D est celui - déjà en nette progression - d'Atelier Meruru. En fait, Atelier Ayesha ne fait que peaufiner le résultat en soignant davantage les textures, en augmentant le nombre d'éléments affichés en simultané et en réduisant considérablement les effets disgracieux comme l'aliasing, même si le retour de boomerang viendra à nouveau du framerate capricieux. Les combats jouissent des mêmes qualités et du même défaut, tout en arborant un dynamisme accru grâce entre autres à la fonction poursuite, sur laquelle nous reviendrons.

Bien sûr, comment parler d'un Atelier sans évoquer les nombreux artworks qui émaillent le jeu, et la qualité globale du chara-design, presque irréprochable dans son genre. Ce serait tout aussi injurieux que d'omettre une nouvelle fois la qualité de la bande-sonore, proposant beaucoup de thèmes en adéquation avec l'univers et quelques chansons dont les sonorités ne seront pas sans rappeler la saga d'Ar Tonelico du même studio. En revanche, si les bruitages s'améliorent ici, les doublages sont en demi-teinte. Ceux-ci sont uniquement en anglais ce coup-ci (tout comme les textes) et prêchent le bon et le moins bon.
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

En plein apprentissage

Atelier Ayesha est un RPG classique avec une très grosse part du gameplay affublée à l'alchimie, en d'autres termes la concoction d'objets en échange de matériaux divers. Ici on retourne à une formule plus classique laissant le joueur libre de ses actions. Cependant quelques éléments furent modifiés.

Tout d'abord l'exploration sur la carte du monde (en point'n click) voit le temps de déplacement considérablement réduit (plus encore avec les chaussures spéciales vite disponibles en alchimie). Ensuite, comme je le disais dans la partie scénario, les auteurs font en sorte que vous ne perdiez jamais de vue votre objectif principal grâce à la présence d'un journal "des mémoires". Cet ouvrage répertorie tous les évènements majeurs dans l'avancée de la trame, qu'Ayesha s'empressera de résumer afin d'obtenir des bonus comme une meilleure compétence en alchimie ou encore des augmentations de statistiques. D'une pierre deux coups en somme, qui plus est lorsque vos alliés sont aussi concernés par ces mémoires. Mais comment obtenir les points nécessaires pour écrire ces textes ? Tout simplement en jouant. Lorsque vous parlez aux PNJ vous pouvez obtenir des informations utiles. Certains objets et bien sûr les quêtes, qu'elles soient liées à l'histoire ou facultatives rapportent également des points.

Soucieux des restrictions souvent pointées du doigt dans les précédents jeux, le studio a revu légèrement l'alchimie. Tout d'abord via l'inventaire sous forme d'onglet où les objets réalisables sont tous visibles sous l'aspect de dessins avec des indications sur les possibilités ou non de faire une création selon votre stock de matériaux. Tous les matériaux possèdent dorénavant un système de jauge pertinent pour leur influence sur le résultat final, et même les compétences bonus apparaissent segmentées ce qui vous permettra de toujours gérer au mieux la qualité que vous souhaitez. En somme tout est très accessible, même pour les néophytes, alors qu'il y a toujours la possibilité pour les amoureux de l'alchimie de faire des créations complexes, c'est juste que vous maîtriserez mieux les paramètres.

La collecte fut elle aussi améliorée, déjà car elle est moins pénalisante en terme de temps, mais aussi car vos alliés vous aideront. Elle est loin d'être anecdotique, car chaque allié pourra ramasser des objets propres à lui, ce qui incite à la variation pour obtenir des matériaux rares. Sinon quant à l'exploration, on reste sur les mêmes sentiers que Meruru, avec des zones un peu plus ouvertes où de nombreux ennemis rôdent. Mettez un coup de bâton pour prendre l'avantage (les ennemis faibles sont directement convertis en matériaux).
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
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Les combats

Du tour par tour à trois personnages. Comme de coutume, les affinités avec vos alliés influent sur les combats, mais un peu moins qu'avant car le système incorpore quelques subtilités faciles à maîtriser. Ensuite, on regrettera de ne pas retrouver des "vrais" boss bien costauds (hormis le boss final) qui pourraient faire exploser les possibilités d'un système qui, et c'est bien la première fois que je m'y engage sur un Atelier, est une réussite !

Pas de grands bouleversements concernant les commandes : attaque, skills, déplacement et fuite. Les joueurs avertis auront constaté la présence d'un déplacement, et ils voient juste car vous pouvez déplacer vos personnages sur l'arène. Cette commande est primordiale car elle concorde avec le fameux système de poursuite. Dans les faits, vos personnages possèdent tous une jauge qui monte rapidement à mesure du combat (coups reçus, coups donnés, ...) et chaque niveau offre une commande bonus. Par exemple si un personnage attaque, vous verrez vos alliés proposer une commande bonus en échange d'un niveau de leur jauge. Au départ le premier niveau permet de faire une attaque dans le sillage, mais également de faire une attaque dans le dos, avec la mise en scène dynamique. C'est surtout un moyen idéal de se mettre derrière l'adversaire puisque les dégâts sont tous critiques dans cette position. Au niveau suivant, d'autres options plus personnelles sont viables : Linca stoppe l'adversaire sur un tour, Ayesha trouve des objets sur l'arène, etc. Ce seul élément donne un dynamisme effarant aux combats et on s'y amuse vraiment beaucoup. Évidemment, vos personnages sont variables. Si Ayesha utilise beaucoup de bombes issues de l'alchimie (les soins aussi), Wilbell est une magicienne redoutable, Linca (une classe folle en combat) est une guerrière avec une épée à deux mains, Keithgriff est spécialiste des altérations et des éléments, ... Tous sont efficaces, et nul doute que vous trouverez une équipe à votre goût. Bien sûr, vous aurez à un stade avancé le moyen de faire parler la poudre avec des furies grand spectacle.

Une direction artistique superbe, une ambiance au diapason, des combats enfin très funs et toujours ce système d'alchimie addictif tout en étant simple d'accès : Atelier Ayesha se pose dans la lignée de son prédécesseur en offrant un niveau de qualité tout à fait respectable. Malgré ces éloges, on regrette un peu que l'histoire ne soit pas plus enlevée et l'absence de vrais affrontements contre des créatures puissantes reste dommageable. Une expérience certainement moins captivante qu'Atelier Meruru mais qui demeure tout de même satisfaisante. En fait Ayesha est ce que Rorona et Totori réunis auraient pu être.

Annexes

Une vingtaine d'heures pour les pressés, bien plus si vous voulez tout faire.

Quêtes optionnelles : le système de quêtes d'Ayesha est dynamique car vous avez juste à consulter les PNJ avec un colis au dessus de la tête. Ce système en combinaison avec la facilité de faire de l'alchimie vous permettra de récupérer facilement de l'argent pour acheter des nouveaux équipements et des matériaux. A ce titre, il y a tous les mois dans une des villes un marché où vous pourrez obtenir des pièces rares. Enfin, deux fois par an (le jeu s'étale ce coup-ci sur trois ans), il y a aura un concours sous forme d'enchères pour obtenir des lots.

Artworks/fins : de nombreux artworks relatifs aux différentes histoires avec les protagonistes secondaires mais également de multiples fins à découvrir.

Mémoires/Journal de bord : les différents mémoires mais également les quêtes comme la chasse aux monstres permettront d'augmenter votre temps de jeu, surtout que rien n'empêche d'atteindre l'objectif principal avant la date butoire, ce qui laisse du temps pour des annexes supplémentaires.
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Après deux opus oubliables et un autre surprenant, Gust semble avoir trouvé son chemin sur PS3 et il le confirme avec Atelier Ayesha. Un RPG simple à prendre en main, très intuitif dans ses mécaniques tout en offrant un cachet visuel indéniable et des combats enfin intéressants. Si l'absence de véritable challenge et une histoire trop convenue gâchent un peu la fête, rien n'empêchera une partie d'entre vous d'y trouver du plaisir. N'hésitez pas !

01/05/2013
  • C'est beau, surtout artistiquement
  • Bonne bande-son
  • Alchimie plus accessible
  • Les combats sont funs...
  • ... mais où sont les boss ?
  • Les simplifications facilitent un peu trop le challenge
  • Histoire qui manque de relief
  • Textes et voix en anglais uniquement
6

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk > Commentaires :

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

6
7

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5 commentaires
Bao

le 18/10/2014
Edité le 18/10/2014
6
Avec cet épisode j'ai l'impression que Gust a tenté une sorte de remise à plat (ou du moins une parenthèse) dans sa série en proposant quelque chose qui cherche à s'éloigner du moule de base des Atelier, ce qui est passé par le bannissement ou la modification d'éléments récurrents (adieux punis !). L'univers et la direction artistique sont bien plus cohérents et j'ai bien aimé ça, il y aussi une volonté de proposer un 'vrai' scénario et un vrai background même si c'est fait relativement maladroitement et que c'est assez fade, sans oublier le casting qui reste amusant faute d'être vraiment intéressant - seul Keithgriff, à travers duquel passe les éléments sur le background, est vraiment sympa. Le fait d'avoir 'réduit' le jeu à un seul objectif à atteindre est une très bonne idée qui laisse une liberté totale au joueur, et il faut vraiment faire exprès pour ne pas exploiter vu la tonne de chose à faire et que la progression - ainsi que les outils pour la suivre- sont très bien foutus et très intuitifs. Par contre j'ai moyennement apprécié la refonte du système d'alchimie sur le fond et sur la forme : son utilisation et sa manipulation ont été hyper-facilités et ça réduit grandement le peu de difficulté du jeu avec une utilisation basique, et on peut carrément l'atomiser en creusant un peu (et le custom des armes / armures pue méchamment). A l'inverse c'est le système de combat qui a grandement été amélioré, Gust a enfin pris la chose au sérieux même si on l'exploite rarement à fond justement à cause de la facilité de l'ensemble. Enfin pour finir bon point sur le système d'obtention des fins, on en a enfin fini avec ce système de déclenchement totalement bordélique. Bref c'était sympa.
Yamaneko44

le 08/05/2014
6
Un Atelier assez moyen au final, assez pauvre dans son histoire, comme dans son système de jeu.
Cela étant, il reste agréable à jouer, pour peu que l'on trouve les astuces pour crafter un équipement de badass.



RyleFury

le 28/01/2014
Edité le 29/01/2014
8
C'est toujours aussi agréable de jouer à un Atelier de ce style. Comme d'habitude il y a un grand nombre de scènes et il est difficile de s'ennuyer avec tout ce qu'il y a à faire. Cependant, il y a un hic dans cet opus de ce qui faisait un des charmes de ses prédécesseurs, l'alchimie !

L'alchimie, qui faisait partie d'un grand challenge dans les anciens opus, a été simplifiée dans celui-ci. Dans Atelier Meruru, le challenge fourni par l'alchimie était considérable, sachant que créer certains objets sans jamais pouvoir en acheter prenait beaucoup de ressources et un temps considérable à synthétiser. Il fallait avoir une très bonne organisation pour optimiser son temps. Cependant dans celui-ci créer un objet met beaucoup moins de temps et on peut tous les mettre en magasin afin de les acheter plus tard et donc ne pas perdre de temps. De plus, lorsque l'on fabrique un objet, ce n'est pas 1 seul échantillon mais entre 3 et 5 en même temps. On peut donc obtenir 5 objets en 1 seule journée, en mettre un en magasin pour en acheter une multitude plus tard, et ce dès le début du jeu. D'ailleurs on ne peut plus synthétiser d'armes ni d'armures mais des objets permettant de leur procurer des effets (c'est pas terrible comme système). Les armes et armures s'obtiennent dorénavant en tuant des monstres et en ayant de la chance. Après il y a quelques améliorations dans la synthèse en elle-même. Afin d'obtenir des effets précis pour un objet ou accessoire, il faudra jouer sur les techniques de synthèses, et c'est tout de même bien fait et pas si évident que ça en a l'air. Le problème étant qu'on peut finir le jeu aisément sans s'en soucier.

Les requêtes se font un peu différemment bien que la base reste la même. Il faudra donner des objets bien précis à différentes personnes se trouvant à différents endroits (pas de quêtes aléatoires). Un journal est mis à disposition afin de s'y retrouver dans les différentes tâches à effectuer. Les tâches sont pas mal du tout dans celui-ci et peuvent être assez variées et très nombreuses, que ce soit pour l'histoire principale ou pour les différents personnages du jeu. Il y en a beaucoup mais ça n'est pas si difficile que ça à gérer surtout à cause de l'alchimie trop simplifiée.

On remarque que Gust s'améliore tout de même au fur et à mesure de leurs jeux pour nous fournir des zones plus intéressantes. Il y a, comme à la façon d'un Atelier Totori ou Meruru beaucoup de petites zones, mais dans ce cas il y en a aussi pas mal de grandes, des ruines principalement.

Les combats sont encore plus stratégiques que dans Atelier Meruru car il y a en plus cette fois-ci la gestion du terrain à prendre en compte. Les attaques ont soit une portée solo ou sur un zone plus ou moins grande. Il est donc préférable de prendre le terrain à son avantage, sachant qu'attaquer un ennemis par derrière comme un gros lâche assure un coup critique. Ceux qui auront fait le jeu dans sa totalité se rendront compte qu'il y a en fait pas mal de boss dans le jeu. Ils apparaissent très tard et pour la plupart après l'histoire principale. Les boss faisant partie de l'histoire principale ou des persos sont nuls, dans le sens pas très coriaces et c'est bien dommage... Certains boss optionnels sont cependant extrêmement forts, comme le dragon noir ou le big boss version 2 dans le DLC gratuit ou encore les boss du DLC payant. Heureusement qu'ils étaient là... C'est à ce moment-là que j'ai compris que les techniques d'alchimie servaient à quelque chose (tout à la fin du jeu). Parce que lorsqu'un jeu de ce genre est trop facile, l'alchimie perd tout de suite de son intérêt...

Le scénario m'a déçu, car pour une fois je m'attendais à quelque chose d'intéressant. Les personnages du jeu ne sont pas terribles et ultra stéréotypés. Il faudrait raser le mot "cute" de ce jeu, devenant vraiment horripilant à force et vraiment très lourd (quelle mode à la con). Le seul personnage intéressant est Keith, qui est l'élément le plus important de l'histoire. Le début du jeu est franchement réussi. On apprend que votre sœur a disparu comme par enchantement en plein milieu des ruines et Keith, venant de loin, semble en savoir beaucoup sur le sujet. Il indique qu'elle est encore en vie quelque part et que la clé du mystère est l'alchimie et certaines fleurs. Un mystère comme celui-ci peut amener pas mal de bonnes surprises. Cependant, après avoir terminé l'histoire principale et la fin la plus intéressante du jeu (la vraie), on se rend compte qu'on ne sait presque rien de tout, juste quelques explications bateau sont données... Espérons juste que les mystères s'éclairciront dans Atelier Escha et Logy.

Les musiques sont comme d'habitude de très bonne facture avec certaines vraiment très bonnes pendant les scènes qui vous resteront surement en mémoire. Il est loin d'être impossible de tout faire en une partie, étant donné que je l'ai fait avec un bon nombre de mois d'avance... Le système d'alchimie rapide et simplifié y est pour quelque chose et à cause de ça le tout devient beaucoup plus simple à gérer que dans les autres. On peut avoir toutes les fins en une partie sans avoir à faire tout un tas de trucs pour une fois. Si vous faites le jeu à 100%, il vous suffit de garder votre sauvegarde avant la fin et selon les réponses que vous donnerez vous aurez une fin particulière.

Donc quelques améliorations au niveau des zones et des combats sont à prendre en compte. Le scénario, bien que décevant car on s'attend à plus est tout de même bien meilleur que dans les autres Atelier sur PS3. Il est juste dommage que l'alchimie dans cet opus casse une bonne partie de la gestion qui faisait partie d'un des plus grands charmes de la série et que les boss principaux soient aussi faciles à battre. Mais il y a tout de même un très grand nombre de scènes rendant le jeu toujours aussi dynamique et agréable à jouer. Je le trouve moins bon qu'Atelier Totori et Meruru et même peut-être Rorona, mais malgré ses défauts, on s'amuse toujours autant.
Morm

le 23/05/2013
Edité le 12/05/2014
6
Premier jeu Gust à mon actif, je ne savais pas trop à quoi m'attendre en lançant cet Atelier Ayesha :

+ Une liberté d'action très agréable
+ l'Alchime, bien foutue et très addictive
+ Ambiance légère et rafraîchissante
+ Battle system réussi
+ une jolie direction artistique

+- une OST oscillant entre le très bon et le médiocre
+- Une histoire banale, mais qui se laisse suivre

- un peu à la masse techniquement
- Des personnages vraiment trop cons

-- Beaucoup trop de dialogues inutiles

Au final, malgré des personnages stupides et surtout trop bavards, j'ai pris un certain plaisir à découvrir ce monde, réaliser des bombes de ouf et essayer de finir le plus de quêtes possible avant la fin du temps imparti. Les combats sont vraiment prenants, ça manque juste cruellement de gros boss-fights qui permettraient de les exploiter à fond.

Un petit soft rafraîchissant à faire entre deux gros RPG.
Canicheslayer

le 09/04/2013
Edité le 26/12/2014
8
++ Garanti sans Pedobear
++ Un univers (et une ambiance) délicieusement étrange. Particulièrement au début du jeu.

+ Les pistes signées par Daisuke Achiwa sont excellentes
+ Système de combat dynamique.
+ Character Design sympathique.
+ Durée de vie parfaite pour un Atelier.
+ Une histoire simple (ou plutôt "fil rouge") mais touchante.

+- Apparemment, je suis le seul à penser que la difficulté a été (un peu) revue à la hausse - par rapport à la norme Atelier...
+- Le système d'alchimie est simplifié par rapport aux autres épisodes (plusieurs objets par synthèse)...ça risque de déplaire aux puristes !
+- Une héroïne toute mignonne mais un peu trop nunuche à mon goût !
+- Techniquement en retard mais il y a du mieux.


Technique : 7
Bande son : 8
Scénario : 7
Durée de vie : 8
Gameplay : 8

Note % : 83
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