Il arrive parfois que l'on lance un jeu juste pour l'essayer, et qu'on se fasse tellement absorber qu'on ne puisse toujours pas décrocher quatre heures plus tard. C'est le cas
de Fire Emblem Seisen no Keifu, le quatrième épisode de la désormais célèbre série.
Après un
Monshou no Nazo qui était bon mais n'apportait pas grand chose, la série avait besoin d'évoluer un peu, de passer à la vitesse supérieure, et c'est ainsi que
Seisen no Keifu a pointé le bout de son nez sur Super Famicom en 1996. Sorti à la fin de vie de la machine, le jeu a été produit par le légendaire
Gunpei Yokoi et dirigé par
Shouzou Kaga.
Préparez-vous à faire un voyage mémorable.
Vers une nouvelle aventure
Dans Fire Emblem Seisen no Keifu (aussi appelé Fire Emblem 4 par les fans), l'aventure de Marth et son monde ont été laissés de côté pour se concentrer sur un nouvel univers.
On raconte qu'il y a longtemps, le seigneur des ténèbres Lopotus conquit le continent de Jugdral, sacrifiant et massacrant des milliers d'être humains. Peu de temps plus tard et après une guerre sanguinaire, douze héros ont réussi à vaincre Lopotus en utilisant 12 armes légendaires d'une puissance inouïe, qui leur ont été données par 12 divinités. Suite à cette guerre, chacun des douze héros établit un royaume dans lequel ses descendants, héritiers du sang sacré, continuèrent à gouverner. Chaque descendant garda son arme sacrée, et grâce à cela l'équilibre et la paix dans le monde furent préservés.
Le jeu commence quand Verdane, un royaume qui n'a aucune lignée de la légende attaque son voisin Grandbell, un grand royaume composé de plusieurs duchés descendants des fameux héros. Grandbell ayant envoyé toute son armée pour résoudre un conflit avec un autre royaume, l'ennemi guettait cette chance pour faire son attaque. C'est ainsi qu'un jeune chevalier nommé Sigurd, descendant du chevalier légendaire Baldo, se retrouve contraint de mener les quelques hommes qu'il a à sa disposition pour défendre ses terres, et rapidement tout le continent se retrouve en guerre. Des évènements complètement inopinés allaient se produire et l'équilibre du monde s'en retrouver rompu.
L'histoire est racontée de manière très bien construite. Le récit est plus maîtrisé que dans les épisodes précédents. Nous avons d'abord le récit de l'introduction qui raconte ce qui s'est passé pendant la fameuse guerre et ses conséquences. Le tout renforcé par des images et animations fort réussies et qui plongent le joueur directement dans l'ambiance. Ensuite, une fois une nouvelle partie lancée, le prologue du jeu défile. On y explique le contexte avec la carte du monde et quelques personnages importants à l'appui. Cette façon de raconter l'histoire est devenue typique de la série et on sent une grande amélioration.
Le jeu est composé de chapitres comme dans les précédents. Mais la façon avec laquelle ces chapitres sont présentés est belle et bien différente. Chaque chapitre est composé de plusieurs sous-chapitres et pour avancer il faut capturer les châteaux les uns après les autres dans le même chapitre, sur des maps immenses. Contrairement aux autres Fire Emblem où la capture du château termine le chapitre, ici elle déclenche des évènements, ouvre une nouvelle voie et donne de nouveaux objectifs à accomplir. Bien entendu ceci implique inévitablement que le nombre total de chapitres soit plus restreint que d'habitude vu la longueur de ces derniers. Il est intéressant de noter que toutes les maps sont liées de manière logique et on avance de façon continue entre les chapitres. En effet le dernier château conquis dans le chapitre précédent devient la base principale dans le chapitre qui suit. Tout ceci renforce la crédibilité de l'univers qu'on parcourt et donne une sensation de faire un grand voyage à travers des terres immenses.
L'amour et la guerre
Au début de chaque chapitre le joueur possède une base principale qui ne doit pas être capturée par l'ennemi, sans quoi il perd la bataille, puis tous les châteaux qui sont capturés peuvent servir de base. Les bases sont très importantes dans la mesure où le joueur peut faire pas mal de choses comme acheter des armes ou stoker des objets. On peut aussi réparer les armes usées voire complètement cassées ou combattre dans l'arène. L'arène ici sert à pas mal de choses, comme entraîner ses unités, gagner de l'argent, ainsi que d'autres utilités. Sachant que chaque unité a le droit de combattre jusqu'à sept adversaires par chapitre dans l'arène, et qu'on ne peut pas mourir si on perd pendant cet entraînement, le joueur doit bien gérer pour avoir toujours de l'argent et mettre à jour ses unités question niveau. On trouve aussi un diseur de bonne aventure qui donne des indices sur les affinités entre les personnages, un aspect important dans le jeu, que j'expliquerai plus loin. Une base sert aussi de protection, en effet le personnage qui la défend gagne un bonus en défense, en esquive, et regagnera des points de vie à chaque tour. En plus de tout ça, la base principale de l'armée a 2 fonctions très importantes : promouvoir une unité vers la classe suivante une fois le niveau 20 atteint, ou servir de refuge. Quand un chapitre démarre, tous les personnages de l'armée du joueur se trouvent à l'intérieur de la base. Tant que personne ne sort, le chapitre ne commence pas. En revanche on peut faire toutes les actions nécessaires sans perdre de tour : faire des achats, combattre dans l'arène ou réparer ses armes. Bref, ce moment est précieux et permet au joueur de bien se préparer avant chaque bataille.
Seisen no Keifu possède deux particularités uniques en ce qui concerne les personnages. Premièrement, le joueur pourra toujours déployer tous les personnages qu'il a sous la main. Mais il ne faut pas s'affoler car on dispose au maximum de 24 personnages à la fois. Les personnages jouables changent au cours du jeu grâce au système de génération. Si on compte tous ceux de la première génération plus ceux de la deuxième, plus les substituts (voir plus loin), on arrive à pas loin de 65 personnages en tout.
Bref, le système est ingénieux et on ne se pose jamais la question "quel personnage vais-je prendre?" puisqu'on peut déployer tout le monde dans chaque mission. Un très bon point qui distingue cet épisode et qui évite la frustration quand on veut choisir entre les personnages.
Deuxièmement, les différents personnages de sexes opposés peuvent entretenir une relation plus ou moins intime au cours de l'aventure. Admettons qu'un personnage masculin a l'occasion de discuter avec un personnage féminin, dans ce cas-là leur relation se renforce, et si elle dépasse un certain seuil, il tombent amoureux et finissent par se marier et avoir des enfants.
Le mariage a plusieurs conséquences sur le jeu. En plus des dialogues, il y a un autre facteur qui permet d'augmenter l'affinité entre deux personnages, les tours que lesdits personnages passent côte à côte. Un système vraiment ingénieux qui rend les personnages plus attachants, les développer devient un vrai plaisir.
Tel père, tel fils
Seisen no Keifu se traduit en français par "la généalogie de la guerre sacrée". Ce titre symbolise un point très important dans le jeu, et qui le distingue de tous les autres épisodes de la série, j'ai nommé le système des générations.
Le jeu est divisé en deux grandes parties. La première commence en l'an 757 et dure environ 2 ans. La deuxième se déroule 17 ans plus tard avec les enfants des personnages de la première génération. Et oui, si cette idée n'est pas inédite dans les RPG japonais (déjà vue dans Phantasy Star III ou Dragon Quest V sortis plus tôt), c'est la première fois qu'elle était exploitée dans un T-RPG.
Alors comment ça se passe ? Chaque couple de la première génération peut avoir deux enfants, souvent un garçon et une fille. Ces derniers sont déterminés par leurs mères, qui auront toujours les mêmes enfants quelque soit le mari. En revanche, le mari a une grande importance sur la constitution de ses enfants. En effet l'enfant héritera de pas mal de choses. D'abord on retrouve les stats combinés des parents (défense, attaque, vitesse...). Ensuite, les skills des parents se retrouvent chez les enfants. On retrouve également une combinaison du sang sacré des parents. Enfin, tous les objets du père seront souvent hérités par le garçon et ceux de la mère par la fille, à quelques exceptions près. Du coup, on peut imaginer tout un tas de combinaisons possibles. La question qui se pose maintenant est : si un personnage féminin meurt pendant la première génération ou ne se marie pas ? Les développeurs ont pensé à cette possibilité et ont proposé des personnages différents appelés substituts. Sauf que ces derniers seront toujours inférieurs et n'hériteront rien. Le choix est vite fait donc, et là on se retrouve plus que jamais motivé pour ne laisser personne mourir et recruter tout le monde. Recruter des personnages se fait de manière classique et souvent en parlant à l'unité en question avec un personnage précis. Des fois ça se fait en déclenchant un événement ou en faisant une action précise. Certaines unités se joindront à l'armée automatiquement.
Dans la seconde génération il est aussi possible de mettre deux personnages de sexes opposés en couple. Bien entendu, l'intérêt est moindre par rapport à la première génération, mais il reste quelques détails apportés par les couples dans le jeu. D'abord au combat, le couple apporte du soutien pour booster les stats des deux mariés et leur permettre de faire des coups critiques. En plus le transfert de l'argent entre les personnages n'est possible qu'entre deux mariés, si on excepte les voleurs qui peuvent donner de l'argent à tout le monde.
En effet, dans ce Fire Emblem, chaque personnage a sa propre bourse et il pourra gagner de l'argent soit en libérant des villages, soit en combattant dans l'arène. Ceci ajoute une composante de gestion qui n'est pas négligeable. Sachant en plus que la seule façon de transférer un objet d'un personnage à un autre est de le revendre pour ensuite l'acheter à nouveau, c'est là que ce système prend toute son importance. La gestion de l'argent de chaque unité devient vitale. L'argent sert bien entendu à acheter des objets mais aussi et surtout à réparer les armes abîmées.
Les personnages de Seisen no Keifu sont très attachants. Le système de l'amour renforce encore plus ce sentiment. Quel plaisir de retrouver les enfants dans la seconde partie et essayer de deviner qui étaient leurs parents ou bien d'assister à une conversation romantique entre deux personnages. Dans le jeu on parlera de ces parents comme étant des légendes. Ayant participé à leur guerre, le joueur se sent tout de suite impliqué, et certains passages sont très émouvants.
Chaque personnage ici a un background et une histoire. Certains vont mourir, d'autres se révéleront comme étant des traîtres. Le jeu regorge de moments d'héroïsme, de gloire, de joie et de tristesse. Les développeurs ont réussi avec quelques pixels à dégager de telles émotions.
Pas mal de personnages ont ce qu'on appelle le sang sacré dans leurs veines. Il faut savoir que le sang sacré peut être mineur ou majeur. Le sang majeur donne une croissance plus développée en plus de pouvoir manier une arme légendaire. Le sang mineur en revanche donne juste une croissance plus importante dans le type d'arme lié à ce sang, en plus de la possibilité d'utiliser des armes de rang A. Si on croise deux personnages qui ont deux sangs sacrés différents, leurs enfants hériteront des deux sangs leur donnant encore plus d'avantage.
Les armes légendaires sont beaucoup plus puissantes que les armes standards et donnent souvent des bonus démesurés. La même arme peut donner +10 en attaque, +20 en vitesse par exemple et régénérer son utilisateur. En plus, ces armes ont leurs propres animations lors des combats qui donnent souvent lieu à un feu d'artifice d'effets spéciaux. Elles ont aussi une grande importance dans l'histoire. Il est donc très important de les obtenir. Si certains personnages auront automatiquement leur arme sacrée, pour d'autres ce n'est pas évident et ça dépendra des parents.
L'art de la guerre
On retrouve le système classique de la série qui a fait ses preuves, avec des ajouts bienvenus.
Une fois le joueur prêt, il peut déployer toutes ses unités en dehors de la base principale. Comme d'habitude, on clique sur une unité avec le bouton A pour la sélectionner. Un menu s'ouvre alors pour présenter différentes actions possibles et ces dernières dépendent de la situation et du personnage. Avant de passer à l'action, on a toujours une prévisualisation de ce que pourrait arriver suite à l'attaque : puissance de l'attaque, défense de l'ennemi, taux de réussite etc... Un calcul simple et rapide permet d'avoir une idée et d'évaluer le risque après l'attaque. Le combat est au tour par tour, l'attaquant frappe en premier et l'adversaire riposte s'il le peut. L'attaquant a souvent l'avantage vu qu'il frappe en premier. L'issue du combat est souvent déterminée par la défense face à l'attaque, et la résistance face à la magie. Il faut donc savoir répartir les unités selon leurs forces et faiblesses. Mais s'ajoutent à ça d'autres aléas comme le taux de réussite qui fait qu'une attaque peut réussir comme échouer, ainsi que les skills comme les attaques critiques, les double attaques... Le joueur peut visionner les stats de l'adversaire pour évaluer sa force car, des fois, on peut avoir de mauvaises surprises. Avant d'attaquer, le joueur peut sélectionner l'arme qu'il va utiliser parmi celles qu'il possède.
Il faut savoir aussi que chaque coup dégradera l'arme en question, et si son endurance atteint zéro, l'arme se brise et devient inutilisable. Elle devient même un handicap pour celui qui la porte puisqu'elle diminuera ses stats tant qu'elle est équipée. Les armes ne disparaissent pas une fois cassées et peuvent toujours être réparées dans la base en échange de quelques pièces d'or. Chaque unité qui fait une action gagnera immédiatement de l'expérience qui dépend de plusieurs facteurs. Ici l'expérience est linéaire et les niveaux sont toujours séparés de 100 points les uns des autres. Une unité qui atteint le niveau 20 pourra évoluer vers une classe plus puissante et qui lui ouvre la possibilité d'utiliser plus d'armes. Ici on ne retourne pas au niveau 1 après l'évolution mais on continue jusqu'au niveau 30. Le jeu offre la possibilité de sauvegarder au début de chaque tour, ce qui évite les frustrations en cas de grosse erreur.
On ne s'en rend peut-être pas compte, mais cet épisode a introduit des éléments de gameplay majeurs dans la série et a eu ainsi de grosses influences sur les Fire Emblem tels qu'on les connait aujourd'hui. Les joueurs connaissent le système triangulaire des armes et des magies à la "pierre-feuille-ciseaux". Ce système est apparu pour la première fois dans ce jeu. L'épée bat la hache, qui bat à son tour la lance et cette dernière bat l'épée. Pareil pour les magies : le feu bat le vent, qui bat la foudre, et cette dernière bat le feu. En plus, il y a des armes moins puissantes mais plus légères. Il faut donc prendre en compte tout ceci avant de passer à l'action. Il faut savoir également qu'il y a deux autres types de magie qui sont au dessus du reste : les magies du type light et dark, mais elles sont en général les plus lourdes. Le poids d'une arme influe sur l'esquive et la vitesse d'une unité. Par exemple, chaque point dans le poids diminuera de 2 points l'esquive.
Une autre nouveauté a été introduite au niveau des unités montées. Si elles disposent encore de déplacement après avoir effectué une action, elles peuvent encore bouger. On peut aussi changer d'équipement après avoir attaqué, très pratique pour se défendre contre une éventuelle future attaque.
Le terrain donne du bonus au personnage qui se trouve dessus. Selon son type, le terrain peut ajouter des protections ou handicaps. Il faut donc gérer ce facteur qui se révèle plus important qu'il n'en a l'air.
Fire Emblem 4 a également introduit les skills, qui donnent des avantages au personnages. Il y a des skills innées (ils peuvent être hérités) et d'autres que le personnage peut avoir en portant un objet spécial. Parmi ces skills, on trouve par exemple le double hit, les coups critiques, la régénération ou encore le bouclier. Certains de ces skills donnent la possibilité d'effectuer des actions de support. Certaines classes comme le très apprécié sword master, qui a fait son apparition pour la première fois dans cet épisode, se trouvent avec des atouts inégalés. Les armes légendaires donnent aussi des skills bonus à ceux qui les portent, les rendant encore plus indispensables. Le système de la base évoqué plus haut est aussi une nouveauté de cet épisode.
Tous ces ajouts sont devenus incontournables, et rendent le jeu encore plus riche et addictif.
L'emblème du T-RPG
En tant que Tactical RPG, Fire Emblem Seisen no Keifu est assez particulier. On parle ici de T-RPG à grande échelle. Les combats se déroulent sur des cartes énormes qui représentent souvent un pays ou un continent entier, et les ennemis débarquent par dizaines.
Tous les chapitres se passent dans des environnements en extérieur durant des batailles épiques.
Inutile de foncer dans le tas comme un bourrin, le jeu est très tactique. Il faut toujours réfléchir longuement avant chaque action, autrement les conséquences sont désastreuses. Des fois il faut savoir prendre des risques et la jouer quitte ou double. Le jeu ne pardonne pas, et comme d'habitude une unité qui tombe au combat est perdue à jamais. Il y a quand même une petite exception car il y a un objet légendaire qui, une fois récupéré, permet de ressusciter les morts. Mais ça reste assez difficile de le garder pendant plusieurs chapitres, et surtout très cher à réparer. En plus il n'y a pas de choix au niveau de la difficulté. Si le jeu est quand même ardu par défaut, cette difficulté est très bien dosée et donne au joueur le temps de se familiariser avec le système.
La durée de vie quant à elle est plus que correcte, puisqu'il faudra plus de 55 heures pour finir le jeu la première fois.
Graphiquement le jeu s'en sort bien. Même si certains décors sont assez sommaires, ça reste très propre et lisible. En plus les animations des combats sont réussies, mention spéciale aux coups liés aux skills et surtout les armes légendaires. Les portraits des personnages sont bien mis en valeur lors des discussions et dans le menu. L'interface est très claire et permet de naviguer ou de jeter rapidement un coup d'œil pour avoir les informations que l'on cherche. A noter aussi que l'introduction du jeu est très belle, et constitue une prouesse technique sur Super Famicom.
Et ce n'est pas tout, car le jeu brille aussi grâce à la qualité exceptionnelle de ses musiques qui sont composées par Yuka Tsujiyoko, la compositrice vedette de la série. L'OST est aussi bien fournie que variée, elle ne compte pas moins de 114 pistes différentes. Ces musiques vont très bien avec les différents passages du jeu et renforcent l'ambiance. Que ce soit les moments forts, les moments de tristesse, les combats ou les événements, les thèmes collent bien et c'est un régal pour les oreilles. On ne s'étonne pas de se retrouver à siffler la musique d'une map après avoir éteint la console. Bref, on ne s'en lasse pas surtout vu la variété des pistes proposées. En plus des musiques à proprement parler, les effets sonores sont bien rendus et le processeur sonore de la Super Famicom a été bien exploité. La partie son, comme le reste, est une réussite totale.
Finalement, Fire Emblem Seisen no Keifu a plusieurs atouts en sa faveur aussi bien au niveau du contenu que la forme. Tout a été bien dosé et il est difficile de trouver un défaut. C'est beau, c'est émouvant, c'est jouissif et terriblement addictif, le jeu a tout pour lui. Il juste regrettable que le titre n'ait jamais dépassé les frontières du Japon, comme beaucoup d'excellents RPG de l'époque.
Avec
ses personnages charismatiques, ses rebondissements renversants, son scénario intelligent et immersif, ses batailles très tactiques dotées d'une profondeur et d'une richesse inouïe, sans oublier son ingénieux système de génération,
Seisen no Keifu est un titre majeur de la
Super Famicom au même titre que
Tactics Ogre: let Us Cling Together. Il n'a pas usurpé sa réputation et on a affaire ici à un jeu culte, un poids lourd du Tactical-RPG qui continue de briller encore aujourd'hui de mille feux.
Intelligent System a placé la barre très haut. Voilà un titre indispensable pour tout amateur du genre qui se respecte.
25/10/2009
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- Le système des couples
- Gameplay d'une efficacité redoutable
- Les personnages attachants
- Les armes légendaires
- L'histoire prenante
- De belles musiques
- Graphiquement très propre
- La classe Sword Master
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- Toujours pas de localisation en dehors du Japon
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 4.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
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