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Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber
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Ogre Battle 64: Person of Lordly CaliberTaste the perfection
La série des Ogre s'est imposée comme une l'une des plus emblématique du RPG après Ogre Battle: the March of the Black Queen et Tactics Ogre: Let Us Cling Together, deux chefs-d'œuvres qui ont marqué leur époque. Respectivement cinquième et septième épisode de la grande saga imaginée par Quest, les deux opus donnaient une furieuse envie de découvrir le reste. Avec Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber, sixième épisode dans la chronologie, Quest éclaire non seulement plus l'histoire de la saga, mais pond un chef d'œuvre d'un calibre encore supérieur, qui fait date et s'impose comme une oeuvre majeur du genre, et du jeu vidéo en générale. Et ce, malgré l"absence de Matsuno à la baguette...
Une quête de la véritéLe jeu débute par une scène en noir et blanc (évidemment un flash back) où l'on voit le héros Magnus Gallant jeune faire ses adieux à son ami, le jeune Yumil, car il part à l'académie militaire dans le but de devenir un grand chevalier. Vous débutez l'aventure quelques années plus tard : Magnus a obtenu son diplôme à l'académie et se trouve dans la division sud de l'armée du royaume de Palatinus. La menace de l'empire de Lodis (toujours eux) qui veut dominer le continent de Zeteginia est grande. Mais dans le même temps une armée de révolution s'est formée au sein même de Palatinus pour contester le sort qui est réservé aux classes pauvres. Vos premières tâches consisteront donc à mater la révolution et vous ferez même capoter l'enlèvement du prince Yumil, gagnant ainsi du crédit au sein de l'armée Palatinus. Mais plus votre nombre de missions augmente et plus vous vous questionnez sur vos agissements... Et bien vite vous allez décider de rejoindre cette armée révolutionnaire qui veut amener l'égalité des classes et un traitement égal pour tous, vous retrouvant ainsi l'ennemi des royaumes de Lodis et de Palatinus. En même temps d'autres menaces obscures semblent planer sur le royaume. Le scénario de base se révèle donc fort bien construit même si un peu classique.
Mais je peux vous garantir que par la suite c'est un véritable festival, et c'est tout simplement le meilleur scénario auquel j'ai eu à faire, narrant avec justesse les horreurs de la guerre. Un mélange de stratégie pure et de TacticalLe jeu est comme le premier Ogre Battle un mélange de Tactical-RPG et de stratégie. Il y a deux parties distinctes : la carte du continent et les missions. Commençons par ce qui prendra le moins de temps mais qui est le plus important => la carte. Sur la carte vous vous déplacez en choisissant le lieu où vous voulez aller. Bien entendu au départ vous aurez peu de choix mais au fur et à mesure que le jeu avancera vous aurez parfois un choix à faire pour la suite (ce qui change le scénar') et vous pourrez aussi retourner sur des endroits déjà visités. Quel intérêt ? Et bien vous pourrez y retourner pour trouver des objets que vous avez ratés, faire des quêtes annexes ou même recruter des soldats pour votre armée. Je reviendrai sur ces points plus tard.
Mais bien entendu la carte ne sert pas uniquement à choisir les lieux. Vous pouvez accéder au panneau de commande et c'est ici que vous gèrerez votre armée, car une fois les unités déployées lors d'une mission ce n'est plus accessible. Vous choisirez la composition de vos unités sachant que vous pouvez mettre jusqu'à cinq unités de personnage dans une unité de combat. En clair, un personnage normal vaut une unité, et les grosses bêtes comme les dragons ou les cerbères en valent deux. Vous les disposez sur une grille de neuf carreaux (3 sur 3), ce qui influera sur les combats, ce que j'expliquerai en temps voulu. Sachez qu'il est inutile de gérer plus de dix unités de combat ici puisque c'est le maximum que vous pourrez déployer dans une mission. Les personnages supplémentaires sont disposés individuellement à droite des unités. C'est bien aussi ici que vous gèrerez l'équipement et les objets que vous mettez à chaque unité, les plus intéressants étant ceux de guérison et de récupération de vitalité (explication plus tard aussi). Enfin très très important c'est ici que vous changerez la classe des personnages de type humain (les bêtes changeant automatiquement de classe après des combats lorsqu'elles ont atteint les caractéristiques requises). Sachez que la troupe de base est le soldat qui lui change de classe après un certain nombre de combats. Il devient ainsi un chevalier ou une amazone selon son sexe. C'est à partir de là que vous intervenez. Lorsque le combattant a atteint les caractéristiques requises, vous pouvez décider de le faire changer de classe en payant l'équipement demandé. Il y a un nombre de classes très élevé, une bonne trentaine en tout. Hugo remplace WarrenSachez que comme dans les Ogre précédents (excepté Knight Of Lodis), vous avez accès a un dossier, le Hugo report (et non plus le Warren report). Alors qu'est ce que c'est ? Tout d'abord toutes les dates importantes sont recensées ainsi que les scènes principales du jeu, que vous pouvez même revoir, ce qui est très utile quand on est un peu paumé dans le scénar', et je vous garantis que c'est pas simple de tout suivre tant le scénario est complexe. Le must de ce dossier restant le tableau récapitulant tous les persos et leurs différents liens. C'est tout simplement génial d'autant plus que c'est évolutif. Les gars de chez Quest sont vraiment des génies. Sachez que sur la carte vous gérerez aussi les légions qui sont des regroupements d'unités mais je ne dirai rien dessus tant c'est inutile... Le dernier truc important sur la carte est le training. Moyennant une certaine somme d'argent vous pouvez engager une unité dans un combat qui vous rapportera de l'expérience, très intéressant lorsqu'on se sent un peu faible. Encore une très bonne idée mais qui n'est pas nouvelle (Let us Cling Together).
Maintenant que le tour des possibilités sur la carte est fait, passons aux missions en elles mêmes. The missionsAu départ de chaque mission, on se trouve sur une base et on déploie ses troupes à partir de celle-ci. Chaque mission a pour but de prendre la base ennemie, ce qui amène la victoire. La défaite peut venir de deux choses : soit votre héros meurt, soit vous vous faites prendre votre base par un ennemi. Il arrive que des ennemis soient camouflés près de votre base et foncent dessus pour en prendre possession, il est donc judicieux de toujours laisser un minimum de garde pour ne pas être pris de court en cas d'attaque surprise. Avant d'arriver à la base adverse il y a bien sur des villages à reprendre et des ennemis à affronter. Commençons par les villages. Vous avez deux manières de reprendre un village : la délivrance ou la capture, je vous laisse deviner lequel est le mieux. Comment faire ? C'est très simple (à dire, car à réaliser ça l'est nettement moins) : chaque protagoniste possède un alignement qui est soit neutral, soit lawful, soit chaotic. Chaque village possède un moral déterminé par un chiffre entre 1 et 100. Un moral entre 1 et 33 correspond à chaotic, entre 33 et 66 à "neutral" et entre 66 et 100 à "lawful". Il faut donc envoyer la bonne unité pour délivrer le village mais surtout avoir fait la bonne estimation de l'alignement moyen de l'unité (s'il n'est pas harmonisé). Quel intérêt de les délivrer ? Juste pour le score final du jeu qui détermine la fin que vous aurez (il y en a 8 en tout). Une fois sur le village vous pouvez le visiter pour avoir de précieuses informations.
Dans certains villages il y aura des boutiques ou un endroit pour guérir ou ressusciter vos troupes tombées au combat. Un autre aspect stratégique est le fait que la fatigue est gérée lorsque vous vous déplacez de village en village (au passage j'en profite pour préciser que le cycle jour/nuit est visible à l'écran ainsi que l'heure fictive du jeu). Ainsi à force de marcher votre état de fatigue augmentera et il y a 3 moyens de remédier à ça : faire un camp au milieu de la carte (cela se fait automatiquement si vous êtes à l'extrême limite), se reposer sur un village ou utiliser un objet. De plus, traverser une zone de forêt ou de montagne vous ralentira donnant lieu à une fatigue plus rapide. C'est un aspect très important car des combattants fatigués ne donneront pas la pleine mesure de leur talent durant les combats. Et bien justement que donnent les combats? Ceux qui ont joué à l'épisode sorti sur SNES ne seront pas dépaysés, c'est en gros le même système. Lorsque vous entrez en contact avec un ennemi sur la carte la scène de combat s'enclenche. Là chaque perso joue selon son nombre de coups. L'ordre d'attaque est le suivant : le premier rang de chaque coté joue en premier selon l'agilité de chaque perso et ainsi de suite pour chaque rang (donc trois). Quand tous les persos ont joué leur nombre de coups le combat se termine et l'équipe gagnante reste en place sur la carte et celle perdante recule. Tuer le leader d'une unité n'entraîne pas la victoire (sauf contre les boss) mais sur la carte après il rentrera directement à la base (valable pour vous). Les affrontements, moments de détenteLors d'un affrontement vous n'agissez que partiellement : vous donnez la stratégie générale de l'équipe et c'est tout. Mais là où ça devient intéressant c'est que la façon dont les persos ont été disposés sur les cases détermine leurs actions et le nombre de ces actions ! Un exemple : un paladin en première ligne attaque trois fois, en deuxième ligne deux fois et en troisième il guérit deux fois. Dans ces différentes situations il reste utile sur chaque ligne. Mais par exemple un magicien en première ligne sera inutile et très exposé. On peut aussi varier la place exprès. Par exemple un dragon évolué à fond touche tout le monde avec dommage moyen au fond et inflige de gros dégâts à un adversaire devant. On peut donc concevoir un premier assaut avec le dragon derrière suivi d'une deuxième attaque avec le dragon devant. Subtil hein ? Mais c'est pas tout ! Là ce serait encore facile car on place une fois et c'est bon y a plus de problème on sait qu'est ce que chaque perso va faire. Et bien non ! Là où tout le système prend sa puissance c'est que si vous vous faites attaquer par ailleurs que de face et bien l'échiquier va être retourné. Imaginons le cas extrême, celui où vous êtes attaqués par derrière et que vous avez trois bourrins en première ligne et deux magiciens derrière. Et bien les deux magiciens vont se retrouver devant et les bourrins derrière. Ça devient alors très dur de gagner le combat. D'autant que pour fuir il faut qu'un tour soit écoulé. On a un donc un aspect stratégique de folie car alors imaginez que vous pouvez emmener un premier gars à vous pour attirer une unité et envoyer une autre par derrière !
Je disais donc qu'une fois un tour fini la commande fuir est débloquée. Une fois deux tours finis c'est la commande invocation qui est disponible (nommée "Pedra" ici et symbolisant les divinités). Elles envoient un certains nombre de coups aux ennemis et sont très destructrices. Une fois utilisées il faudra attendre qu'elles soient rechargées pour être utilisables de nouveau. Il y en a en tout six différentes et certaines sont bien cachées. Voilà je pense avoir tout dit sur les combats, si vous avez des questions vous savez où me joindre. Il arrive qu'il y ait des combats aléatoires qui se déclenchent et vous avez la possibilité de recruter la bestiole rencontrée. La probabilité de ce genre de combat est faible sauf quand vous revenez sur une mission déjà finie. Là c'est plus commun et ça vous donne la possibilité de compléter votre armée. À noter que certaines missions (trois ou quatre) se déroulent en temps limité mais assez tard dans le jeu donc pas de soucis vous aurez bien le jeu en main. Le plus beau jeu de la machineEt quand un tableau veut être idyllique, la perfection doit également se conjuguer avec technique. Avant la Dreamcast la 3D sur console était assez limitée. Quest l'a bien compris et a utilisé la 2D pour 90% du soft. Et quelle 2D ! Les décors sont magnifiques, les sprites incroyablement fins et détaillés. Les couleurs crèvent l'écran et les magies donnent lieu à des effets visuels exceptionnels ! Le petit bémol c'est que le traditionnel flou de la bécane est malheureusement présent, mais rien de bien méchant je vous rassure. La seule partie en 3D est la carte, et c'est ce qu'il y a de moins beau dans le jeu, mais l'ensemble est correct, et on peut zoomer comme bon nous semble. C'est très ergonomique, et c'est bien là l'essentiel.
Le jeu continue dans la voie heroic fantasy tracée par ses ancêtres, avec un design sublime. Fans d'heroic fantasy, je ne vois pas comment l'univers ne pourrait vous combler. C'est tout simplement génial ! Alors c'est toujours un sans faute. Qu'en est il de la bande son ? On peut se demander si le duo Iwata/Sakimoto a réussi une nouvelle fois des miracles. Le verdict ? Et bien c'est très simple je place cette bande son encore au dessus de celle de FFT et de TO : LUCT c'est dire ! Les thèmes sont tous magnifiques et particulièrement le thème de combat. Chaque composition colle à la perfection aux situations diantre je suis encore sous le charme. Il ne reste que deux points à aborder, la durée de vie et le scénario. Encore une fois, Quest signe un sans faute. Le scénario est le meilleur que je connaisse au coté de Shining Force 3. Tous les thèmes de la nature humaine sont abordés, l'intrigue est excessivement travaillée et originale, et l'on a droit à de nombreuses séquences très fortes au niveau de l'émotion véhiculée. Je m'incline une fois de plus devant le génie de Quest. Je pensais avoir tout vu avec FFT et TO: LUCT, et bien non, Quest repousse les limites de la qualité scénaristique, et cela même sans le maitre à penser, père fondateur de la série, j'ai nommé Matsuno. De plus, selon vos choix vous aurez différents scénarios pour aboutir à l'une des huit fins possibles, les possibilités sont donc grandes. Du grand art, tout simplement. Le jeu prendra une soixantaine d'heures au joueur avide de vite en finir, ceux qui comme moi chercheront à profiter au maximum du jeu y passeront plus de temps. Compte tenu des embranchements, le jeu possède une grosse replay value, conférant au titre une durée de vie tout simplement dantesque. Même sans Matsuno, Quest a réussi à transcender la saga pour proposer le meilleur opus. Il serait vain de chercher des défauts, il n'y en a pas, et nous nous trouvons là face à un jeu qui justifie à lui seul l'achat de la console.
Émouvant, prenant, magnifique, les superlatifs manquent pour décrire ce chef d'œuvre, que dis-je, cette œuvre, qui a fait et fera toujours date dans l'histoire du RPG, tout simplement. Un gros calibre.
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