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Soul Sacrifice
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Soul SacrificeIl ne peut en rester qu'un
Dès son annonce en mai 2012, Soul Sacrifice aura été un projet des plus attendus : d'un côté car il s’annonçait comme un projet d'envergure pour une console manquant de titres forts, d'un autre par sa plastique peu commune et surtout par le fait que Keiji Inafune (papa de Megaman, Onimusha et Dead Rising !), débarqué de Capcom trois ans plus tôt, était derrière le projet. Il faut dire que le bonhomme s'était beaucoup fait remarquer ces derniers temps par ses propos assez durs sur l'état de l'industrie vidéo-ludique japonaise, donc autant dire qu'il était attendu au tournant avec son jeu. Jeu qui a vite reçu l'étiquette d'un croisement bâtard entre Dark Souls et Monster Hunter, pour ensuite convaincre petit à petit le public japonais, à coup de vidéos et de démos, que cette nouvelle licence produite par Marvelous AQL est un peu plus que ça. Le jeu nous parviendra à peine deux mois après sa sortie japonaise, à voir si on en arrive à la même conclusion ?
En rouge et noirUn ciel noirci de fumées faisant disparaître toute trace du ciel et du soleil. Une terre desséchée, craquelée, jonchée de cadavres. Un air à l'odeur de souffre et de charogne. Tout autour de lui des cages suspendues au-dessus du sol. Un vrai paysage de cauchemar. Et soudain un cri strident retentit, rappelant le personnage que l'on incarne à son statut : enfermé dans une prison d'os, il n'est qu'un esclave destiné à devenir festin pour Magusar, le sorcier responsable de la fin du monde. Et quand le bruit caractéristique des soldats du sorcier se fait entendre, synonyme d'un nouveau sacrifice, c'est la panique : qui sera le prochain ? "Pas moi", tonne son voisin. A la stupéfaction générale il utilise la magie, pratique que l'on pensait perdue, pour briser sa prison et fuir : le pauvre diable ne fera que quelques mètres avant de finir désintégré. Mais il laisse derrière lui un horrible ouvrage doté d'yeux, d'une reliure semblable à de la peau humaine et surtout doué de parole. Se présentant sous le nombre de Librom, il s'offre à notre protagoniste avec une mystérieuse déclaration : en lui réside la clé de la défaite de Magusar, mais également une révélation bien plus importante que l'existence même du sorcier. Une seule solution s'offre à notre avatar pour survivre : lire, lire, lire et revivre les évènements écrits... comme si sa vie en dépendait ! Une introduction qui annonce la couleur par son aspect sombre et glauque, qui sera vraiment la patte de Soul Sacrifice tout le long de l'aventure. Librom nous narre ainsi l'histoire tragique d'un sorcier dont le nom n'est jamais cité, de ses débuts d'initié à la guilde des Sorciers, Avalon, jusqu'à sa conclusion qui révélera ce qu'il est advenu de lui et pourquoi Magusar, autrefois son ami, est devenu ainsi. Folie, désespoir et regret se mêlent pendant les nombreuses pages du récit et on accroche à cette histoire et à son développement, tout en sachant pertinemment qu'elle sera amenée à mal finir. Le fond est réussi et la forme également, le défilé des pages de Librom à grand renforts d'effets de style et de découpages un peu étranges des textes contribue à renforcer la narration. Le jeu offre également un background très conséquent, qui donne une histoire et une identité bien marquante au monde de Soul Sacrifice. Chaque démon a ainsi sa propre biographie narrant comment la cupidité humaine lui a donné naissance, les nombreux lieux étant quant à eux les témoins immobiles d'un monde qui aura vu passer nombre d'horreurs. Un background cependant peu ou prou exploité durant la trame, il faudra passer par Librom et se régaler de dizaines et dizaines de pages de lecture pour apprécier la chose et laisser son imagination faire le reste. On ne peut qu'apprécier le gros travail d'écriture fourni sur le titre, chose pas vraiment répandue dans le milieu des jeux de "chasse aux monstres", qui donne une âme véritable à cet univers. Petite anecdote pour finir concernant la trame principale, qui est inspirée à la base du fameux Cycle Arthurien (vous savez Merlin, Arthur, La Table Ronde, et tout et tout) : les traductions occidentales font sauter ces références sans grandes incohérences, mais connaitre les noms "réels" des personnages permet de voir sous un œil amusé les évènements du jeu... Sacrifice, dévouement, humanitéDans Soul Sacrifice, pas d'exploration et de villages remplis de personnes à qui taper la causette. On ne quitte jamais sa cellule d'os de deux mètres carré, tout passe par Librom et un jeu de menus prenant la forme de pages à faire défiler. On s’attelle à la création de son personnage (en choisissant sexe, voix, costume, visage/cheveux et couleur des cheveux). Premier bon point, tous ces paramètres sont interchangeables à tout moment et à volonté selon les bons désirs du joueur. Et une fois ces quelques détails réglés, on est lâché dans le bain avec le choix entre les missions du scénario et celles d'Avalon. Soit des missions d'extermination pas très folichonnes qui consisteront à massacrer des monstres basiques, soit des missions de récupération où il faudra collecter un nombre précis d'objets, et surtout des missions nous opposant aux Archidémons, qui sont le point fort du jeu. Bref on choisit son format, ce qui nous amène sur la page d'introduction du pacte (après un passage narratif si vous avez choisi le mode scénario) qui va vous indiquer le type de mission, les monstres à confronter, les récompenses possibles de cette mission et surtout l'accès à la fiche de notre personnage.
C'est ici qu'on va équiper notre magie. Oui, "équiper". Dans Soul Sacrifice elle n'est pas infinie mais concentrée dans des artefacts appelés "Offrandes" qui vont chacune contenir une essence magique bien définie : une arme, une armure ou des projectiles par exemple, chaque offrande aura sa propre forme et son propre attribut élémentaire. Aucune notion d'équipement n'est présente dans Soul Sacrifice, tout passe par les offrandes. Sachant qu'il n'y a que six emplacements disponibles, le choix est presque cornélien à chaque mission à la fois en fonction des faiblesses de l'ennemi et aussi de ses goûts personnels en matière de sortilèges car il en existe de nombreuses sortes ayant tout autant d'effets différents. Le choix est logiquement limité au début du jeu, mais après une petite dizaine d'heures on se retrouvera avec un stock déjà bien conséquent et très diversifié. On dispose également de la possibilité de les cumuler pour en augmenter le nombre d'utilisations, et de les fusionner pour en créer de nouvelles. Jolie preuve d'ergonomie, on dispose d'options de filtrage avec de multiples critères ainsi que la possibilité d'enregistrer et rappeler à volonté des modèles-types en quelques touches. Tout l'aspect de préparation du personnage est ainsi très bien pensé et se dompte très vite, rien ne freine ou agace, on se surprend même parfois à s'adapter d'un combat à un autre en une poignée de secondes. Et c'est l'heure du combat. Première bonne surprise : ça bouge bien. Le personnage répond au doigt et à l’œil et enchaine sprints, esquives et frappes à toute vitesse, sans le joug d'une barre d'endurance. Une pression sur L offre la possibilité de locker l'ennemi, une pression sur R fait défiler les offrandes équipées (deux rangées de trois, affectées à triangle / carré / rond) tandis que la touche directionnelle bas active le "troisième oeil", capacité prenant la forme d'un filtre lumineux détaillant les éléments du champ de bataille : le niveau de santé des alliés/ennemis, les armes et armures temporaires disséminées sur le terrain, les zones offrant des bonus particuliers. Également faire attention au système des faiblesses élémentaires qui fonctionne ainsi : Feu->Venin> Pierre->Volt->Gel->Feu->etc.. Un système assez classique en somme, qui va avoir sa dose de sel avec deux éléments. D'abord, le système des offrandes : comme dit plus haut on ne peut en embarquer que six maximum par combat, chaque offrande ayant un nombre précis d'utilisation et une durée limite d’existence ; plus le sort sera puissant, plus les restrictions seront hautes, et une offrande ayant épuisée son nombre d'utilisation sera perdue jusqu'à la fin du combat (il est possible de la récupérer après moyennant quelques Lacrima, sorte de monnaie dont je vous laisse la surprise du moyen d'acquisition). Il est possible de les régénérer via des sources présentes sur le champ de bataille, ou via un second moyen qui est le deuxième gros élément du gameplay : le sacrifice. A chaque fois que la mort frappera, un choix "simple" s'offrira ainsi au joueur : sauver ou sacrifier. Si c'est un monstre de base, le sauver permettra de regagner un peu de vie, le sacrifier permettra de régénérer partiellement ses offrandes. Si c'est un joueur, le sauver permettra de le remettre en selle, le sacrifier le tuera pour de bon et permettra de déclencher un sort dévastateur. On peut même se sacrifier soit même lorsqu'on est KO afin de devenir un fantôme qui ira booster les stats de ses camarades encore debout. L’appât du gain a également un poids non négligeable : le sacrifice fait grimper le niveau de sacrifice qui augmente la puissance d'attaque, le sauvetage le niveau de rédemption qui lui augmente la défense et les soins, avec un niveau maximum cumulé de 100 (on peut être niveau 40/60 ou 1/99, par exemple). Ils font également gagner des éclats d'âme et de vie en fonction du choix, nécessaires à l'utilisation de runes servant à personnaliser le bras de son avatar et s'offrir ainsi une pléiade de bonus comme augmenter sa puissance offensive ou renforcer certains éléments. Une dualité constante donc, qui pousse le joueur à peser constamment le pour et le contre à la fois sur le court terme en plein combat et sur le long terme avec l'optique du "build" qu'il souhaitera adopter : un personnage qui va privilégier la défense et les tactiques d'usure, une machine à tuer avec le risque de tomber en quelques coups, ou un personnage ni bon ni mauvais dans les deux domaines ? A noter qu'on peut perdre des niveaux via une option du menu personnage, et donc potentiellement changer d'orientation là aussi à volonté. Bien pensé. ChoixBref tout autant d'éléments apportant un peu plus de piquant à des joutes déjà bien épicées : autant les monstres de base, au nombre incroyable de cinq différents dont un inoffensif (et venant avec des copies basées sur les propriétés élémentaires) peuvent être abordés avec une certaine légèreté, autant les Archidémons tendent vers l'inverse. Massifs, puissants, parfois très vifs et disposant d'une palette de capacités qui s'étoffe au fil du combat et de l'évolution de la difficulté, il faut porter une attention constante à leur moindre mouvement, histoire de ne pas mourir en quelques coups et ainsi trouver une ouverture pour attaquer. Il est également nécessaire de bien faire attention à son entourage à cause d'une arène contenant parfois des zones piégées, ou des monstres mineurs jouant les trouble-fêtes. Les combats dans Soul Sacrifice sont très nerveux et tout va très vite, la gestion de son environnement, du sacrifice et des offrandes devient naturelle, voire carrément indispensable à haut niveau. Car plus vous avancerez dans le jeu, plus les défis proposés seront corsés. Et si vous êtes au pied du mur, il vous restera toujours l'ultime offrande, votre propre corps via les Rituels Obscurs : ils permettent de lancer un sort dévastateur en sacrifiant une part de son anatomie et en payant un tribut impactant le gameplay. Le rituel Gorgone par exemple va se traduire par votre avatar s'arrachant littéralement un œil, un œil qui va donner naissance à une myriade d'autres qui vont cracher une pluie de tirs sur votre cible ; et lorsque le rituel finira, votre champ de vision se réduira de moitié, conséquence de cet œil perdu. Tout se paie, telle est la règle (le handicap peut cependant être effacé à la fin du combat moyennant quelques Lacrima ; d'ailleurs ne vous inquiétez pas si vous trouvez que vous en gagnez peu au début, passé un cap du jeu vous en aurez à ne plus savoir qu'en faire). Règle qui sera appliquée jusqu'à la conclusion : l'Archidémon vaincu laissera place à la personne qui lui a donné naissance, et une dernière fois le choix s'impose : sacrifice ou rédemption ? Préféra t-on un gros gain d'expérience dans une branche ou privilégier le gain d'un éclat d’âme/de vie ? Le fait que l'individu sauvé rejoindra la liste de vos alliés pourra t-il faire pencher la balance ? Petits meurtres entres amisEt bien sûr, il y a l'aspect multijoueurs ! En solo, les seuls compagnons que vous aurez durant l'aventure seront des NPC à l'IA pas bien finaude qui au mieux serviront de distraction tout le long du combat, au pire de chair à canon. Il faut se tourner vers le online pour les parties avec de vrais gens, parties qui prendront place dans les pactes d'Avalon. Passé l'étape de la connexion qui vous obligera toujours à confirmer votre accord aux règles d'utilisation du jeu à chaque fois (et croyez moi c'est LOURDINGUE), on affronte le système de recherche/création de salle assez mal foutu, et finalement on trouve des compagnons humains. La communication peut se faire via un chat direct ou via des phrases pré-enregistrées qui seront traduites dans la langue de vos compagnons du moment, très utile sur des serveurs européens. On peut également consulter les builds de tous les joueurs présents et bonus si on est le créateur de la salle, on peut éjecter les indésirables. Malus en revanche, on ne peut pas connaitre le contenu et les récompenses de la mission choisie par le créateur de la salle, seul le nom du monstre visé apparait dans un court descriptif... Pour un bon point un mauvais pour le balancer. Une fois tout ce petit monde prêt et le pacte décidé, c'est parti pour le massacre où toute la "moralité" autour du sacrifice et de la rédemption sera encore plus forte, car après tout vous jouez avec d'autres êtres humains ! Les combats prennent une dimension encore plus épique et violente avec de vrais compagnons, la puissance et la vie des monstres étant ajustées par rapport au nombre de joueurs présents. Les coups partent dans tous les sens sans un pet et avec une fluidité de tous les instants. De plus, faire un pacte en multijoueurs validera le-dit pacte dans la partie solo de chaque joueur ! Le plus gros bémol de l'aspect communautaire viendra du système du Colporteur, permettant d'échanger des offrandes et d'appliquer de nouvelles règles aux pactes, et qui passe par Near, le système de géolocalisation de la Vita. Donc si vous n'avez aucun joueur présent à quelques kilomètres à la ronde, autant dire que vous ne profiterez jamais de ce système, qui de toute manière prouve son inutilité une fois qu'on s’aperçoit qu'on ne peut s'échanger que des offrandes de base. Bref en l'état, Soul Sacrifice c'est un peu l'antithèse de Monster Hunter auquel il a été comparé dès son annonce : il n'en a pas la mollesse, mise tout sur une action brute et directe, et ne se perd pas en fioritures chronophages. Cette nervosité de tous les instants et le format court des quêtes, idéal pour le format portable, fait qu'on a bien du mal a décrocher une fois une partie lancée. Il y a bien un gros bémol cependant, inhérent au genre "chasse aux monstres" : la répétitivité. Et en plus, Marvelous AQL a très mal dosé le renouvellement du contenu. Ainsi même si le jeu arrive à apporter des variations bienvenues aux missions (affronter deux archidémons en même temps, finir un niveau sans blessure ou avec un chronomètre au fesses), il se vautre avec le bestiaire et les environnements, certains étant utilisés jusqu'à l'indigestion là où d'autres n'apparaissent que de rares fois sur la totalité du contenu. On pourrait également pointer du doigt le système d'attribution totalement aléatoire des éclats d’âme/de vie, invitation au farming abrutissant si on veut profiter des runes. Runes qui en plus doivent être débloquées selon des conditions parfois très particulières. Il faut donc un : les débloquer, deux : avoir les éclats nécessaires pour les utiliser, bonjour la double peine. Dernière ombre au tableau avec le système de scoring du jeu, qui conditionne les récompenses en fin de combat : plus le score sera important, plus on obtiendra 100 % des récompenses annoncées. Un système frustrant car régit par des règles pré-définies, lésant forcement une partie des joueurs (notamment ceux jouant des builds support) et qui, comble pour un système de score, a une dimension compétitive quasi-absente.
Il est beau il est frais mon démonL'inspiration dark fantasy de Soul Sacrifice avait été un de ses fers de lance depuis son annonce - voire même la chose qui avait attiré l'attention tant ce style de fantasy est rare au pays du soleil levant (Berserk, j'écris ton nom !). Les multiples artworks et histoires tout aussi sordides les unes que les autres se sont enchainées durant la promotion et avaient fait monter la sauce. Le résultat final est plus que satisfaisant et la retranscription in-game de cette direction artistique faite avec fidélité : les monstres affichent des gueules aussi impressionnantes que repoussantes par leurs détails, le design des personnages, des armes et des armures est aussi tortueux qu'il est stylé, sans parler des décors oscillant entre le grec et le gothique, eux aussi d'un esthétisme aussi étrange qu'attirant. Des décors malheureusement un peu pauvres et plats, sans doute le prix payé pour la nervosité et la fluidité du titre. A la bande son on retrouve Yasunori Mitsuda qu'on ne présente plus, et Wataru Hokoyama (Afrika, une partie de Resident Evil 5) qui lui gagne à l'être. Les deux hommes se partagent le travail et un orchestre symphonique parfois parsemé de chœurs, et fournissent à Soul Sacrifice une bande son aux couleurs du jeu : tantôt épique, tantôt mélancolique, tantôt dérangeante, les pistes du jeu défilent au fil de l'aventure faisant preuve d'une cohésion parfaite avec les évènements.
Comptez une bonne vingtaine d'heures pour faire le tour de l'histoire principale, facilement le triple pour traverser toutes les pages de Librom, et bien sûr un temps virtuellement infini pour celui qui se laissera emporter par les sirènes de l'optimisation et du jeu en ligne. A noter également que le soft est régulièrement alimenté par des DLC, gratuits pour le moment, qui rajoutent des monstres, des missions et des sorts. Et tant qu'on parle de DLC profitons-en pour pointer du doigt des accords commerciaux quelques peu nauséabonds, puisque la VO du jeu a été réduite à un contenu téléchargeable uniquement accessible via pré-commande (ce qui n’empêche pas un doublage anglais qui est de très bonne facture !).
En définitive, pari réussi pour Soul Sacrifice. Bien loin d'être une énième copie de Monster Hunter comme on en a trop vu ces dernières années ; on pourrait même dire qu'il dépoussière un peu le genre. Avec son gameplay original et maîtrisé, sa direction artistique sombre et fascinante, sa dimension narrative bien présente et captivante ainsi que son aspect multijoueur survitaminé, le soft de Marvelous AQL a de sérieux arguments pour lui. On sent clairement que l'ami Inafune et ses comparses ont mis leurs tripes dans ce jeu, lui offrant au passage une âme véritable. Dommage en revanche d'avoir laissé passer des maladresses qu'on pourrait qualifier de débutantes, et de ne pas s'être appliqué plus que ça sur un contenu qui même si conséquent tend à s’essouffler passé la moitié du chemin, voire même à carrément tomber en panne sèche sur la fin. On ne boude cependant pas son plaisir car la formule est très addictive, et les heures passées en ligne défilent à toute vitesse. Au moment ou j'écris ces lignes l'idée d'un Soul Sacrifice 2 semble germer dans les têtes nippones, de quoi nourrir quelques espoirs dans ce monde de ténèbres avec la base établie avec ce premier opus.
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